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Publié le 28 septembre 2026•12 min de lecture

Test Sovereign Tower - Quand Kaamelott rencontre la boucle temporelle

DonBear

DonBear

Fondateur

Test Sovereign Tower - Quand Kaamelott rencontre la boucle temporelle
9

Note finale

sur 10

Gestion • PC

Après nous avoir malmenés avec l’ambiance très sombre de Crown Gambit, le studio rennais Wild Wits revient ici avec une proposition plus légère. C’est qu’on rigole beaucoup dans Sovereign Tower ! Du moins… Jusqu’à ce que les soucis arrivent. Est-ce que le studio réussit à transformer l’essai ? Est-ce qu’il peut s’imposer comme l’un des fers de lance du jeu vidéo narratif français ?

Vous savez comment j’ai su que c’était le nouveau jeu de Wild Wits ? Simplement en voyant une image du jeu. Parce que le studio a réussi à avoir une patte bien à lui. Que ce soit l’excellent chara design, la palette de couleurs ou de manière globale la beauté de ce qu’on a devant les yeux, j’ai directement pensé à Crown Gambit, et c’était effectivement le cas. Je crois que c’est le plus beau compliment qu’on puisse faire à des artistes : avoir des visuels si uniques qu’on les reconnaît d’un seul coup d’œil. Et là, c’est ce qu’il m’est arrivé, sans savoir que le studio allait être aussi rapide à nous proposer une nouvelle aventure. Alors, je pourrais vous parler pendant des heures - ou plutôt des minutes, faute de connaissances dans le domaine - de cette ambiance si prenante et de l’insatiable curiosité qui nous dévore dès qu’on entraperçoit un nouveau personnage, mais je pense que vous l’aurez compris bien avant : Sovereign Tower est super beau, et je crois que le standard du studio est vraiment, mais alors, vraiment super haut.

M’enfin, tout de même, Crown Gambit nous a marqués par son univers sombre, ses personnages torturés, en somme tout le package du jeu bien dark-fantasy où on n’a pas trop envie de rigoler. Et là, par contre, surprise totale ! Wild Wits s’autorise à prendre le contrepied de son précédent jeu en nous offrant de l’humour. Oui, de l’humour !

Du beurre demi-sel à la Table ronde

Mais attendez, n’allons pas trop vite en besogne. Qui que quoi qu’est-ce, Sovereign Tower ? Tout simplement : « Le roi est mort, vive le roi ! » ou plutôt « le roi est mort et la personne lépreuse qu’on incarne le remplace ! » et tant qu’à faire, autant bien le faire. Nous voilà donc nouveau dirigeant du royaume de Brizh sur le continent de Bretania, et bien entendu, toute référence vous rappelant la Bretagne est totalement fortuite. Non, non, il n’y a pas de crêpes dans le jeu, pas de prénom avec des « w » dedans - des prénoms comme Gwendan par exemple - pas de nom de lieu évoquant les irréductibles Bretons. Bon, peut-être un peu. Beaucoup, en fait. Et mine de rien, que ça fait plaisir d’avoir un jeu avec des références bien franco-françaises. On est habitué à être inondé par la culture américaine et japonaise, mais on joue rarement à un jeu qui nous parle de crêpes et de beurre. Ça ne réinvente pas la roue puisque ça reste très inspiré des légendes arthuriennes, certes, et non, je ne suis pas chauvin pour un sou. Mais quand même, proposer à un chevalier de manger un préfou ou une galette-saucisse, c’est suffisamment rare pour être relevé !

Et donc, on fait quoi en tant que nouveau souverain du royaume de Brizh ? On dirige, pardi ! Chaque journée commence par les doléances. Ça peut être le pêcheur du bourg d’à côté ou la fermière du coin, voire des messagers d’autres comtés. Chaque jour, on doit donc répondre aux besoins de la population. On peut aussi les envoyer paître, mais il vaut mieux éviter. En règle générale, la résolution d’une demande se conclut par l’envoi d’un chevalier, mais ça peut aussi parfois être plus simple, comme en suggérant tout simplement une solution parfois évidente. Mettre du sel dans le beurre, finalement ce n’est pas une si mauvaise idée. Il faut toutefois bien prendre en compte que certaines décisions peuvent plaire ou déplaire à une partie de la population, qui est divisée en 4 : les érudits, les nobles, les marchands, et… tiers-état dirons-nous, grosso modo, tout le reste.

Mais ce n’est pas ça le plus important. Dans Sovereign Tower, en tant que roi, on est surtout à la tête d’un groupe de chevaliers réunis autour de la Table ronde. Et comme on ne va évidemment pas aller régler nous-mêmes tous les problèmes du royaume, c’est à eux qu’on confie le sale boulot. Une créature terrorise un village ? On envoie un chevalier. Un conflit éclate quelque part ? Encore un chevalier. Une situation complètement absurde nécessite une intervention qui l’est probablement tout autant ? Vous avez compris le principe. On choisit qui envoyer, on lui donne éventuellement quelques instructions, puis on attend de découvrir comment tout ça va se terminer. Et autant vous dire que ça ne se passe pas toujours comme prévu.

J’en parlais dans ma critique d’Esoteric Ebb, mais je trouve que l’humour manque cruellement dans notre média favori. Des jeux drôles, vraiment drôles, vous pouvez en citer plus que vous n’avez de doigts ? Vous pouvez probablement me citer plus de jeux où on peut passer l’aspirateur ou, pire encore, de jeux où on peut manger des noix, que de jeux qui vous ont fait rire. Et je parle bien de rire, pas d’un sourire en coin discret.

Et ça, Sovereign Tower y parvient avec brio. Pas besoin d’animations compliquées ou de blagues alambiquées. Un personnage décalé, une réplique placée au bon moment et, d’un coup d’un seul, la situation devient hilarante, même dans un contexte parfois tendu. L’histoire est sérieuse, les enjeux régulièrement tragiques, et pourtant, lorsqu’on demande au grand méchant charismatique qui se trouve devant nous si on ne peut pas plutôt l’affronter l’après-midi et qu’il commence à se demander s’il est disponible… La situation reste sérieuse mais devient malgré tout plus légère. J’ai très souvent ri, non pas du jeu, mais avec le jeu ! Alors oui, après Crown Gambit, ça fait presque bizarre, mais j’adore ce genre de bizarreries et je tire mon chapeau bien bas aux développeurs.

La Table ronde n’est pas un tableur Excel

Donc, une fois qu’on a écouté les plaidoiries, il est temps d’envoyer nos chevaliers de la Table ronde partir en mission pour régler les problèmes dans le royaume. Leur nombre varie en fonction de ceux qu’on parvient à recruter, recrutements qui dépendent eux-mêmes de plusieurs facteurs. Parce que oui, les choix ont leur importance dans Sovereign Tower, et pas qu’un peu !

Un exemple vaudra probablement mieux qu’un argumentaire détaillé. Une mission nous demande de chasser un loup-garou. On peut décider soit de le chasser, soit de le raisonner. Et c’est après avoir vu les conséquences de notre choix qu’on commence à comprendre la mécanique profonde du jeu. Parce qu’on pourrait croire que le choix consiste simplement à regarder deux lignes de dialogue et à prendre celle qui correspond à notre morale, sauf que non. Premièrement, si on décide d’envoyer un chevalier régler le problème, encore faut-il envoyer le bon. Comme les quêtes demandent des compétences précises (force, intelligence, magie, etc.), on pourrait croire l’exercice facile mais il n’en est rien ! En réalité, Sovereign Tower ne nous donne jamais toutes les informations. Une partie des prérequis reste cachée, tout comme certains traits de caractère de nos chevaliers, et on doit donc apprendre à les connaître. Angelica, première chevalière qu’on peut recruter, aime les animaux. Alors est-ce vraiment une bonne idée de l’envoyer massacrer une créature ? Probablement pas. Mais, peut-être que finalement, c’est exactement ce qu’il faut faire pour provoquer un résultat auquel on ne s’attendait pas ?

Car le résultat d’une quête n’est pas toujours binaire. Il existe aussi des issues inattendues, liées à la personnalité du chevalier envoyé. Et c’est là que se dévoile tout le génie de la gestion : les personnages ne sont jamais réduits à une feuille Excel avec une grosse stat de force et un joli chiffre en magie. Leurs qualités, leurs défauts, leurs peurs ou leurs lubies font partie du système. En fait, on est presque littéralement dans Kaamelott : à force, on finit par les connaître par cœur et par se dire « lui, je le garde pour la diplomatie », « elle, surtout pas dans une foule ».

Bon, bien sûr, tout ça peut être optimisé. Chaque chevalier possède une barre d’expérience et gagne des niveaux à chaque réussite, et possède aussi de l’équipement et une monture, ce qui peut considérablement modifier ses statistiques. En plus de ça, il faut aussi réparer les armures, dépenser son argent et développer les annexes de la tour. Ce n’est jamais de la gestion au sens « tableur avec 48 ressources et une courbe de rendement du navet ». Loin de là même, Sovereign Tower reste très accessible. Mais avec ce qu’il y a comme paramètres, c’est juste assez pour qu’une mission importante nous fasse passer plusieurs minutes devant notre Table ronde en marmonnant : « bon… toi, si je te donne ce cheval et cette épée, ça peut passer ».

Surtout qu’un échec n’est pas toujours anodin. Bon, quand il s’agit d’aller s’occuper du jardin d’une bourgeoise, accessoirement la tante d’un des chevaliers, l’impact de l’échec est minime, au moins autant que lorsqu’on doit déterminer si une sorte de fête de la musique peut avoir lieu malgré les remontrances de la bourgeoisie qui aime le calme – et c’est justement pour ça qu’elle doit avoir lieu, pardi. Mais à côté, certains échecs peuvent amener à la mort d’un chevalier, faire disparaître une opportunité ou avoir des conséquences sur le long terme.

C’est d’ailleurs pour ça que les relations fonctionnent aussi bien. Les chevaliers commentent nos décisions, nous parlent de leurs problèmes, se dévoilent peu à peu et peuvent finir par nous apprécier… Et plus si affinités, ou décider qu’ils en ont franchement marre de servir un monarque qui se comporte comme un sagouin, au point même de quitter la Table ronde.

Mais lorsque la situation semble désespérée, qu’un traître rôle parmi nous ou qu’un chevalier a fini deuxième au tournoi qui lui offrait un titre dont il rêvait, c’est là qu’intervient la mécanique la plus étonnante et mystérieuse du jeu : le voyage dans le temps.

Le démon du « save scumming »

Dans les sous-sols de la tour se trouve un démon capable de remonter le temps. Pas juste un bouton « charger la sauvegarde » vaguement justifié dans l’univers : non, non, une véritable mécanique narrative. On peut revenir plusieurs jours en arrière tout en conservant ce que l’on sait. Le jeu en profite même pour ouvrir de nouvelles possibilités de dialogue : anticiper ce qu’un personnage allait nous annoncer, changer une décision ou empêcher une catastrophe dont on connaît désormais la cause. Votre chevalier préféré vient de mourir ? Bah… techniquement, personne ne vous oblige à accepter cette version de l’histoire.

Et c’est précisément ce qui est très astucieux et appréciable : le voyage dans le temps transforme le principe de choix-conséquences. Dans beaucoup de jeux narratifs ou de RPG, recharger une sauvegarde revient presque à tricher avec le récit. Oui, on a tous chargé 10 fois un événement dans Baldur’s Gate 3 ou regretté une décision dans The Witcher 3. Ici, on a un accord avec le jeu : il sait qu’on le fait, et nous permet d’effacer diégétiquement notre erreur. Mais… À quel prix ? Que peut bien y gagner ce démon ?

C’est là, à mon sens, que Sovereign Tower est le plus fin. Depuis le début, notre souverain est enfermé dans sa tour car la magie de la tour le protège. Il règne sur un royaume qu’il ne peut pas parcourir lui-même. Il dépend donc de ce que les autres lui racontent, de rapports incomplets et de chevaliers dont il ne connaît pas immédiatement toutes les facettes. Le jeu exige en permanence de prendre des décisions sans avoir toutes les cartes en main, puis nous donne le pouvoir de recommencer avec davantage de connaissances. La gestion, la narration et le voyage dans le temps racontent donc finalement la même chose : gouverner, c’est apprendre à vivre avec l’incertitude.

Et ça permet à l’écriture de faire bien plus que simplement enchaîner les bonnes blagues. Wild Wits sait être absurde sans transformer ses personnages en machines à punchlines. Les chevaliers sont souvent ridicules, parfois franchement idiots, mais rarement uniquement définis par leur gimmick. Et surtout, ils sont tous super attachants, chacun à leur manière. Le jeu passe ainsi du burlesque au tragique sans donner l’impression de changer brutalement de personnalité. C’est probablement sa plus grande réussite par rapport à Crown Gambit : l’univers est moins lourd que celui de Crown Gambit, mais pas moins profond.

Bon, ceci dit, tout n’est pas rose non plus. L’interface a de sérieux problèmes, notamment l’écran de gestion de la Table ronde. Entre le choix des chevaliers, leur équipement, le choix des quêtes et l’attribution des chevaliers, ça devient parfois bordélique. Et j’ai beau avoir adoré l’intégralité du jeu, force est d’admettre que la dernière partie tire un peu davantage sur sa boucle que les deux premières, au moment où on a déjà parfaitement compris son fonctionnement. Mais bon, vous me l’accorderez, ce sont de bien piètres défauts face aux immenses qualités du jeu.

Immenses qualités qui nous poussent toujours à nous lancer dans une dernière journée. Oui, la fameuse dernière journée qui est finalement suivie d’une autre dernière journée, puis d’une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on regrette amèrement notre décision au moment où le réveil sonne mais, heureusement, plus tant que ça dès qu’on relance le jeu et qu’on est plongés à nouveau dedans. Et oui, le piège sournois de Sovereign Tower, c’est la dernière audience, la dernière quête, juste pour savoir si notre idée complètement stupide va fonctionner. Puis le lendemain arrive avec les conséquences de la veille, un nouveau personnage débarque avec un problème invraisemblable, un chevalier veut nous parler et, bon… autant faire une journée de plus.

9

/10

Verdict final

Avec Crown Gambit, Wild Wits avait déjà prouvé qu’il savait créer un univers, écrire des personnages et surtout dessiner des tronches qu’on n’oublie pas. Sovereign Tower donne l’impression que le studio a compris comment transformer toutes ces qualités en un jeu beaucoup plus fluide, plus accessible et surtout plus ludique. La narration ne se contente plus d’accompagner les mécaniques : elle est dedans. Alors oui, on rigole beaucoup dans Sovereign Tower. On y parle de beurre, de chevaliers pas toujours très futés et de problèmes royaux parfois complètement absurdes. Mais derrière tout ça, Wild Wits signe surtout un excellent jeu sur la responsabilité, l’incertitude et notre incapacité chronique à accepter les conséquences de nos propres choix quand un démon nous propose gentiment de revenir quelques jours en arrière. C’est drôle, beau, intelligent sans être prétentieux et suffisamment riche pour qu’on ait envie de recommencer en se promettant, évidemment, que cette fois-ci on assumera toutes nos décisions. Bon, jusqu’à ce que notre chevalier préféré meure.

Points forts

La patte visuelle somptueuse

L'humour savoureux

Les références rafraîchissantes

Les personnages avec une vraie personnalité

Le retour dans le temps intelligent

L'écriture fine sur le fait de gouverner

Un jeu addictif

Points faibles

L'interface parfois compliquée

Le dernier tiers un peu en dessous du reste