The Game Bakers est un studio que j’apprécie particulièrement. Mais malgré tout, je n’ai pu m’empêcher d’être inquiet par Cairn. Malgré la rassurante présence de Mathieu Bablet à la direction artistique et au scénario et celle de Toxic Avenger à la musique, les trailers me laissaient penser qu’on allait contrôler une poupée désarticulée… Et pas grand-chose de plus. Et pourtant, Cairn est la première – et sans doute l’une des grosses – claque de 2026.
Un peu de contexte
Alors, il me semble important de savoir d’où on part, ajoutons donc un peu de contexte. The Game Bakers est un studio que j’ai découvert avec Furi, un jeu un peu particulier pour moi car c’est lui qui m’a initié aux jeux “difficiles”. Entendez par là que ce boss rush est le premier à m’avoir fait comprendre les émotions que peuvent apporter une difficulté qui semble en premier lieu bien trop élevée, avant de finalement s’adoucir à force d’entraînement et d’obstination. Sans Furi, je n’aurais probablement jamais laissé une nouvelle chance à Dark Souls qui m’avait traumatisé à sa sortie en 2011, et je serais sans doute passé à côté de mastodontes comme Elden Ring ou Hollow Knight.
Haven, le deuxième jeu de Game Bakers, fait partie des premières critiques que j’ai écrites en 2020. Une expérience moins marquante que Furi, mais qui s’inscrit totalement dans ce que j’aime dans le jeu vidéo : une diversité d’approches, l’envie de proposer autre chose. Rares sont les jeux à parler de vie de couple sans tomber dans le cliché éculé, et plus rares encore le sont-ils lorsqu’ils se déroulent sur une planète lointaine avec des thématiques écologiques et un discours politique en filigrane très bien pensé. Non, Haven n’est pas un jeu révolutionnaire, mais j’en garde un souvenir doux, une aventure cocooning qui faisait du bien au moral à une époque perturbée.
Donc voilà, vous comprenez mieux pourquoi j’attendais Cairn avec impatience. Tout simplement parce que Game Bakers a certes créé peu de jeux, mais ils ont touché incroyablement juste à chaque fois. Et alors, pour le nouveau, ma hype n’en était que plus grande avec la présence de Mathieu Bablet. Auteur de BD au style immédiatement reconnaissable, ma lecture de sa trilogie de science-fiction fut une claque personnelle à la hauteur de ma première lecture de Dune ou de Fondation. Carbone & Silicium est pour moi sa meilleure œuvre, qui m’a fait réfléchir à la vie, au temps qui passe, à la force des liens qui nous unissent et leur impact sur nos choix. C’est une BD qui m’a bouleversé comme aucune autre n’a réussi à le faire, et forcément, en lisant ces lignes, vous vous doutez que voir son nom dans l’équipe crée obligatoirement une attente surdimensionnée.
Et puis Toxic Avenger, dans la droite lignée de Danger pour Haven et des artistes géniaux de la bande-son de Furi. Tout est là pour créer un grand jeu, un de ceux qui nous marque et nous transforme. Mais, malgré mon irrépressible envie d’y croire, le doute s’installe un peu plus à chaque trailer que je visionne. « Mais qu’est-ce que ça peut bien raconter ? Et puis ça se joue vraiment comme QWOP ? Ça va être un jeu à la Getting Over It with Bennett Foddy, qui parle de se surpasser devant une difficulté obscène ? Non, vraiment ? C’est tout ? » Voilà ce qui me traversait l’esprit. Voilà la peur qui se mélangeait à ma hype, créant un sentiment trop paradoxal pour être défini.
Et pourtant, il ne m’a pas fallu cinq minutes manette en main pour adhérer à la proposition.
Survivre la montagne
Évacuons d’emblée l’éléphant au milieu de la pièce : Cairn n’a absolument rien à voir avec Jusant, à l’exception qu’ils parlent tous les deux d’escalader une montagne. Mais là où Jusant parle d’écologie, se raconte avec poésie et met l’emphase sur son aspect contemplatif, Cairn lui nous parle de solitude, d’obstination, de dépassement de soi au détriment de sa propre personne, d’abnégation, de fuite en avant. Et sans aucune poésie, bien au contraire. Avec toute la froideur qu’on ressent lorsqu’on est confronté au vide, en étant terre à terre sans jamais chercher à s’élever. Oui, il y a de la contemplation, et oui, la beauté passe à la fois par les décors et la puissance du récit. Mais Cairn n’est pas un jeu narratif ni un jeu d’escalade. C’est avant tout un jeu de gestion et de survie.

La première brique du gameplay, son cœur, c’est ces membres du corps d’Aava à placer au bon endroit. L’un après l’autre – soit automatiquement choisi par le jeu soit selon nos envies en appuyant sur R1 –, on place une main, puis l’autre, puis un pied, puis l’autre. On doit toujours veiller à le placer au bon endroit, sous peine d’épuiser rapidement notre endurance. Parce que oui, placer son pied en équilibre signifie qu’il ne porte rien et que la charge du corps repose sur les autres membres. Il faut donc, tel un escaladeur chevronné, trouver les interstices et les accroches naturelles pour se stabiliser. Un exercice qui demande une concentration folle, parce que bien évidemment, le bon endroit où placer sa main ou son pied sonne rarement comme une évidence. Si on ajoute à ça une précision souvent douteuse, où finalement le pied ne se met pas dans le petit creux parfait mais légèrement au-dessus, ce qui fait que la jambe est en train de gaspiller notre énergie au lieu de nous servir de support… Ça peut vite devenir compliqué. Ajoutons à ça diverses influences environnementales comme la pluie ou le type de roche, et oui, la grimpette peut vite se transformer en torture.
Mais petit à petit, en prenant son temps et en acceptant l’échec, on grimpe. Pas à pas, précautionneusement, on progresse, et on entre dans une sorte de flow. On avance sans même s’en rendre compte. Puis là, d’un coup, le mauvais appui, celui qui donne la tremblote de partout, celui qui va nous faire chuter. Alors on plante un piton, avec un mini-jeu facile mais qui peut vite nous déstabiliser lorsqu’on est dans le stress. Une fois planté, on se vache pour regagner notre énergie, et en appuyant sur L1, la caméra s’éloigne et nous laisse anticiper notre parcours. Une fonction très pratique, voire indispensable pour progresser correctement. Parce que l’escalade dans Cairn, c’est avant tout une affaire d’anticipation. La première action, c’est celle qui va conditionner le chemin qu’on prend, et le chemin qu’on prend, c’est ce qui va nous permettre de réussir ou au contraire rester bloqué pendant des heures. Avoir une vue d’ensemble, c’est savoir qu’à partir de ce repère, il faut se déplacer vers la gauche car le chemin de droite consiste juste en de la roche lisse sans aucun appui nulle part. C’est aussi voir le bout du chemin visuellement, savoir qu’il ne nous reste que quelques mètres avant d’arriver au bout. C’est avoir un regain de motivation et une dernière concentration intense avant de pouvoir souffler.

Et une fois qu’on souffle, on entre dans la deuxième phase de la gestion : les besoins vitaux et les ressources. Car oui, une fois qu’on a pu s’installer pour bivouacer, il va falloir s’occuper de son sac à dos et d’Aava. On a une place limitée, c’est donc important de faire les bons choix lorsqu’on tombe sur des plantes qu’on peut récolter ou des sacs à dos abandonnés avec de la nourriture dedans. On a quatre indicateurs à surveiller : la santé, la faim, la soif, et la température. Pour chacun d’entre eux, il faut agir en conséquence : manger, boire, dormir, prendre des médicaments si besoin, et consommer quelque chose de chaud. Ajoutons à ça les bandages pour les doigts qui s’abiment au fur et à mesure qu’on escalade, et on se retrouve avec une gestion parfois stressante.
Parce que oui, imaginez-vous arriver enfin au bout d’un mur qui vous a éprouvé, et vous rendre compte que vous avez l’estomac dans les talons… Et rien pour vous restaurer ? Ça peut rapidement devenir la panique. Alors, heureusement, Cairn est plutôt généreux lorsqu’il s’agit de ressources, en tout cas lorsqu’on prend le temps de bien explorer. Les quelques fois où j’ai vraiment eu peur car je n’avais absolument plus rien dans le sac, je finissais toujours par tomber pile poil au bon moment sur des ressources laissées à l’abandon qui me permettaient de refaire le plein. Un des moments qui m’a le plus marqué, c’est lorsque je venais de grimper pendant plusieurs heures, vidant au fil du temps mes bouteilles d’eau et consommant tout ce que j’avais de nourriture, et que l’inquiétude grandissait. Ma session de jeu était longue, ma dernière sauvegarde remontait à plus de 30 minutes, et mes indicateurs de faim et de soif étaient dans le rouge. Le désespoir commençait à s’emparer de moi, lorsque finalement je me rendis compte qu’il y avait une entrée discrète qui menait à une grotte… Avec des bassins remplis de poissons ! Mon soulagement était tel que je me suis attardé sur place bien plus longtemps que prévu, profitant de cette nouvelle sérénité pour profiter du paysage avant de continuer l’éternelle ascension.

Parce que oui, Cairn, c’est aussi ça : des montagnes russes émotionnelles, avec des moments d’intensité comme on en a rarement, et des moments d’apaisements qui apportent une vraie sensation de relaxation. Et ce qui impressionne, c’est que cette alternance entre tension et répit ne s’essouffle jamais : le jeu sait exactement quand nous laisser respirer, et quand resserrer l’étau. Il n’est pas très long, environ une dizaine d’heures – sans compter la rejouabilité assez forte du jeu grâce à l’exploration. Et cette durée est idéale : jamais le jeu ne s’étire, jamais il ne relâche son emprise. On est impliqué du début à la fin avec la même intensité grâce au rythme qui oscille constamment entre effort et découverte.
Ressentir la montagne
C’est là que réside la vraie force de Cairn, ce qui en fait une expérience unique et aussi marquante. On ne fait pas que jouer, on ne fait pas que donner des instructions à un personnage virtuel. Non, on fait bien plus que ça : on ressent tout le stress que ressent un alpiniste lorsqu’il grimpe. Alors bien sûr, notre vie n’est pas réellement en danger en étant confortablement installé dans son canapé. Et pourtant, lorsque on est à court de pitons, que l’on vient de grimper une dizaine de mètres, qu’on s’approche du bord et que l’on voit Aava être extenuée, en train de trembler de tout son être et souffler comme un bœuf, on stresse comme on le fait rarement en jouant à un jeu vidéo. De très nombreuses fois, après avoir réussi à grimper une paroi difficile et enfin être en sécurité, je me rendais compte d’avoir les épaules relevées, les muscles tendus et les mains moites.
La plus grande force de Cairn, c’est son immersion folle. Tout est fait pour créer une connexion émotionnelle forte avec Aava, à commencer par l’interface discrète qui s’efface dès lors qu’on grimpe. On n’a pas de barre d’endurance comme dans un Zelda Breath of the Wild ou un Dark Souls, l’information passe uniquement par les réactions physiques du personnage. Sa respiration qui se fait de plus en plus bruyante et ses membres qui se mettent à trembler, ce sont les seuls indicateurs du niveau d’endurance. Et, oui, le travail sur le sound design est d’une précision redoutable. Le vent qui siffle dans les hauteurs, les petits frottements des mains sur la roche, les pierres qui se décrochent et chutent dans le vide, le moindre son participe à créer une tension permanente. On est presque plus immergé par le son que par le visuel. Et la musique, discrète mais toujours juste, ne fait pas qu’accompagner l’action comme un simple fond sonore : elle surgit aux moments clés pour amplifier les instants de solitude ou souligner les percées vers la lumière. Parfois absente, parfois écrasante, elle agit comme un battement intérieur, presque comme le pouls d’Aava.

Tout ça, toutes ces sensations ressenties et le travail sur l’immersion, ça peut sembler n’être qu’un détail, mais ça crée quelque chose d’unique. Parce que les développeurs ont poussé le bouchon jusqu’au bout : quand on chute, qu’on ressent de la frustration et qu’on a envie de tout balancer, Aava pousse elle aussi un cri de frustration. Quand on franchit un coin difficile, on ressent son soulagement tout autant que le nôtre. C’est difficile à expliquer tant ça passe surtout par la manette, mais The Game Bakers a réussi à nous faire fusionner avec son personnage, et ce, avec une intensité comme je n’en ai jamais vu.
Et pourtant, c’était pas gagné, parce que Aava est un personnage atypique. Déjà, physiquement, Bablet a une façon de dessiner les visages qui ne sera probablement pas au goût de tout le monde. Donc, que ce soit Aava ou Marco, un alpiniste que l’on rencontre et avec qui on va avoir quelques échanges, il peut y avoir une sorte de malaise visuel. Et concernant le caractère d’Aava, c’est la même chose : elle parle peu, et même lorsqu’elle le fait, c’est souvent pour râler. Elle est froide, distante avec ses proches puisqu’elle ne répond jamais à leurs messages, presque hautaine parfois, et ne semble vivre qu’à travers son obsession de l’escalade.

À plus d’un titre, elle m’a rappelé Jenny, personnage principal de la BD récemment publiée de Bablet, Silent Jenny. Toutes les deux sont des personnages qui semblent être dans une forme de fuite en avant incessante, rejetant les gens autour d’elles pour courir indéfiniment après un objectif. Objectif qui n’est même pas la réelle raison de leur obstination, mais simplement un moyen de se concentrer sur quelque chose et oublier le reste. Alors oui, tout comme Jenny, Aava peut sembler froide et indifférente, et je n’ai que peu de doutes quant au fait que beaucoup de joueurs ne la comprendront pas. Personnellement, elle m’a beaucoup touché. Sans doute parce que cette obsession inexplicable, cette fuite qui ne sert que d’excuse pour ne pas affronter les vrais problèmes, ces relents de dépression, je les ai connus. Et forcément, la connexion n’en était que plus forte.
Je me souviens d’un passage en particulier, vraiment difficile. Je venais de me vautrer plusieurs fois d’affilée, au point j’en venais à tester plein d’endroits différents sur la paroi parce que tous me semblaient infaisables. Je gaspillais mes ressources à force de perdre du temps, et vraiment la frustration était à son comble. Et à un moment où je finis enfin par réussir à progresser, Aava reçoit un coup de fil. Sans trop en dire pour ne pas spoiler, elle apprend une mauvaise nouvelle. Le genre d’appel qu’on a pas envie de recevoir, ceux dont on se souvient toute sa vie. Et là, via quelques détails bien pensés et un peu d’empathie, je comprends ce qu’elle ressent. Et, forcément, ça impacte ma façon de jouer. Je suis moi-même perturbé par la cinématique que je viens de voir, et je commence à mal jouer. À être hésitant sur les prises, à mal analyser la paroi, et à n’avoir qu’une envie : arriver au bout du calvaire. Et ce moment, c’était presque une fusion parfaite avec le personnage, quelque chose que je n’avais jamais vécu dans aucun autre jeu.
Mais des claques comme ça, on s’en prend régulièrement durant l’aventure. Dès la fin du tutoriel, quand on avance vers la montagne, que la musique se lance et que le titre du jeu apparaît. Quand on découvre cette civilisation troglodyte qui vit dans les montagnes. Quand on profite d’un merveilleux coucher de soleil ou qu’on regarde le ciel étoilé la nuit avant de bivouacer. La fin du jeu et ce qui la précède, mélange de douleur et de beauté. Assurément, Cairn est un jeu qui laisse des images fortes.

J’ai commencé cette critique en disant que contrairement à Jusant, Cairn n’est pas poétique, et c’est faux. Bien qu’il ressemble plus aux BD de Bablet auquel on aurait incorporé le gameplay de Death Stranding et son rapport au corps, malgré sa froideur apparente, Cairn est un jeu d’une beauté unique. Une beauté difficile à percevoir lorsque on découvre le jeu, et qui en laissera probablement plus d’un sur le carreau tant l’expérience possède un parti pris tranché. C’est un jeu vraiment difficile, avec une narration très sobre, une ambiance très contemplative, et énormément de frustration, que ce soit à cause du positionnement souvent approximatif des membres du corps mais aussi de la lenteur inhérente à l’escalade. On est très loin d’un jeu grand public, plutôt dans une proposition qui ne plaira qu’à une niche bien précise. Mais, n’est-ce pas là l’apanage des grands jeux ?





