C’est peu dire que Crimson Desert était l’un des jeux les plus attendus de 2026. Les chiffres de ventes en attestent : deux millions en 24h, trois en une semaine, et aujourd’hui il s’approche tranquillement des cinq millions. Un succès colossal, pour un jeu qui se faisait attendre depuis sept ans. Mais vous l’avez sans doute constaté, Crimson Desert divise autant qu’il se vend. Et à raison, car ça a beau être une aventure unique en son genre, c’est aussi une expérience plus que déroutante.
La liberté partout, tout le temps
Crimson Desert est un jeu boulimique. C’est assez simple : vous pouvez à peu près tout faire. Pêcher, cuisiner, passer le balai, dompter des chevaux, vous lier d’amitié avec des PNJ, chevaucher un dragon ou un ours, faire du saut à la perche, utiliser un grappin pour bouger des objets ou prendre votre envol, planer, gérer son camp ; la liste est interminable et je pense que vous avez compris l’idée. Pearl Abyss a pioché à droite et à gauche toutes les idées qui leur plaisaient pour les intégrer dans leur jeu. Les inspirations sont multiples, et globalement, on peut y retrouver un peu de chaque monde ouvert à succès de ces dix dernières années.
C’est une expérience… déroutante. On est face à un jeu d’une ampleur colossale, qui dispose d’une carte absolument gigantesque, et pourtant c’est dans son concept le plus élémentaire un jeu sandbox où on peut faire à peu près tout et n’importe quoi. Vous voulez simplement explorer le monde ? Prenez votre cheval et galopez au vent, rien ne vous en empêchera si ce n’est les ennemis dont le niveau dépend de leur emplacement. Vous voulez résoudre des énigmes ? Elles sont dissimulées un peu partout, notamment dans ces fameuses îles célestes. Vous voulez des combats épiques ? Suivez la quête principale et vous en aurez. Vous voulez juste devenir marchand ? Allez couper du bois et miner de la roche, vous aurez de quoi vous amuser. Vous voulez agrandir votre clan ? Dès le chapitre 4 de l’aventure, toute la gestion du clan est disponible et vous permet de vous focaliser entièrement dessus si le cœur vous en dit. Crimson Desert ressemble finalement à un buffet : vous pouvez vous concentrer sur ce que vous aimez et délaisser le reste, il ne vous mettra jamais des bâtons dans les roues.

Force est de constater que le sentiment de liberté est ahurissant, d’autant plus qu’il tient sur la durée. Même après des dizaines et des dizaines d’heures de jeu, on continue de découvrir de nouvelles mécaniques. Si Crimson Desert peut nous tenir en haleine si longtemps, c’est en partie grâce à ce renouvellement constant. Ceci étant dit, cette richesse s’accompagne nécessairement d’une certaine complexité qui rebutera assurément ceux qui n’auront pas la patience d’explorer la profondeur du jeu. Effectuer une action peut dépendre du contexte ou d’un enchaînement bien particulier et comme certaines mécaniques ne s’utilisent que très rarement, on peut vite les oublier. Rien de grave, d’autant plus que comme on le verra plus tard, Pearl Abyss fait un travail remarquable au niveau des mises à jour pour simplifier tout ça. Mais petite précision tout de même : mettre le saut et l’interaction sur la même touche, c’est une très mauvaise idée. Le nombre de fois où j’ai sauté plutôt que de faire l’action que je désirais faire, c’est tout de même un peu agaçant à la longue.
On va de surprise en surprise avec Crimson Desert, et rien qu’avec ça, il se démarque de la plupart des jeux en monde ouvert actuels. Ce n’est pas une révolution ou un ajout majeur au « genre » — qui n’en est pas un mais vous avez l’idée —, mais c’est une forme de jusqu’au-boutisme qu’on voit relativement rarement, si ce n’est peut-être dans les jeux Rockstar sur d’autres aspects. Avoir un gameplay avec autant de possibilités, c’est déroutant mais pas désagréable.
L’exploration, le cœur du jeu
D’autant plus que cette richesse est au service d’un monde d’une taille rarement vue dans le jeu vidéo. La carte est d’une taille monumentale, remplie de paysages à couper le souffle. Crimson Desert n’est pas seulement immense, il est aussi magnifique. Partout où on regarde, la distance d’affichage nous met une claque, sans compter le travail sur la végétation et les textures qui est tout bonnement mirobolant. Un monde de cette taille avec des visuels aussi beaux, il n’y a que Rockstar qui y était parvenu avec Red Dead Redemption 2. Pearl Abyss, avec leur moteur maison, réussit une prouesse que peu peuvent se targuer d’avoir seulement osé l’imaginer.

Ces décors qui varient d’une zone à l’autre, ces ambiances diversifiées, ces instants de calme lorsqu’on marche dans une forêt et ce souffle épique lorsqu’on s’apprête à attaquer un fort, ces détails fourmillant de partout, tout ça confère une patte artistique unique au jeu. C’est littéralement une carte postale que l’on peut traverser d’un bout à l’autre, à condition d’avoir suffisamment de temps devant soi. Parce que oui, se déplacer prend du temps, beaucoup de temps. Certes, on peut au bout d’un moment chevaucher un dragon ce qui réduit considérablement le temps de trajet, mais il n’apparaît que tard dans l’aventure. Même dans ses déplacements, Crimson Desert demande du temps et de la patience.
D’autant plus lorsqu’on s’arrête toutes les 30 secondes pour découvrir la faune et la flore d’une richesse éblouissante. Là encore, excusez la répétition, il n’y a que Rockstar qui nous a proposé ce genre d’immersion : un monde rempli de vie, aussi bien végétale qu’animale. Il y a des centaines d’espèces, qui n’apportent rien au gameplay, mais qui confèrent au monde un souffle de vie trop rare dans les mondes ouverts actuels. On peut y voir de l’esbroufe, personnellement j’y vois plutôt l’envie de créer un monde crédible, un monde qui ne tourne pas autour du joueur mais qui est un — ou disons, plusieurs — écosystème autosuffisant. Ça a pour moi été la meilleure partie de l’expérience : simplement me promener au gré du vent, découvrir de magnifiques panoramas, avoir l’impression de faire partie d’un monde bien plus vaste que ce que la caméra veut bien me montrer. Crimson Desert ne m’a jamais autant plu que lors de ces balades au temps long, qui en devenaient détendantes tant la musique et les visuels créent une sensation de calme.

Bon à côté de ça bien sûr, il y a les trésors à trouver, les îles flottantes à explorer — pas le dessert, attention —, les forts à reprendre, le camp à agrandir, et ainsi de suite. Au niveau des combats, Crimson Desert réussit à être dynamique et plutôt agréable manette en main, à défaut d’avoir une lisibilité intacte. Ça bouge de partout, on est constamment entouré de particules lorsqu’on utilise nos pouvoirs, certains ennemis en dehors de la caméra nous prennent parfois en traître lorsqu’ils sont trop nombreux. Mais malgré ça, chaque affrontement offre de bonnes sensations, sans pour autant être d’une profondeur inouïe. On a le classique combo attaque légère et lourde, la parade et l’esquive pour se protéger, des pouvoirs à activer et quelques combos possibles. Efficace, facile à prendre en main, mais loin d’être révolutionnaire. C’est un peu à l’image des boss : sympathiques, qui font tout bien dans l’idée, mais restent oubliables pour 90 % d’entre eux. Et si 10 % peut paraître faible comme nombre, prenez bien en compte qu’il y en a une palanquée et qu’en fait, ça fait quand même pas mal de rencontres mémorables.
Des développeurs au taquet
Si on ajoute à ça la physique du jeu qui permet de faire à peu près tout et n’importe quoi et ce « sense of wonder » qu’on ressent lors de l’exploration, on en arrive rapidement à apprécier les qualités de Crimson Desert. Mais il nous reste la cerise sur le gâteau : les mises à jour. À sa sortie, le jeu avait énormément de problèmes totalement incohérents. On passe notre temps à ramasser des tonnes de trucs ici et là. Une mouche par ici, une cuillère par là, un champignon, une épée, un avis de recherche ; bref, l’inventaire se remplit à la vitesse de l’éclair. Et au lancement du jeu, on ne pouvait rien en faire. Vous venez de récolter du diamant ? Il va falloir le trimballer avec vous jusqu’à ce que vous puissiez l’utiliser. Une case d’inventaire en moins, et on ne pouvait le stocker nulle part. C’est à se demander comment les développeurs ont pu se dire que c’était une bonne idée.
Mais seulement quelques jours après la sortie du jeu, premier patch. Avec des tonnes de changements, dont l’ajout d’un coffre. Corrections de bugs, ajustements, ajouts de dialogues et d’une tonne d’autres éléments, le patch était énorme.

Évidemment, le jeu était toujours loin d’être parfait. Quelques jours après, nouveau patch : des points de téléportation ont été ajoutés, car ils étaient trop peu nombreux pour la superficie de la map. Le temps d’acquisition pour les connaissances a été réduit, une barre qui se remplissait lorsqu’on découvrait un nouvel élément, que ce soit un animal ou un texte. Et effectivement, c’était long, trop long, alors ils l’ont réduit. Puis le troisième patch arrive : nouvelles montures, des ajustements dans tous les sens, amélioration des contrôles, meilleure interface et j’en passe. Je ne vais pas faire tout l’historique, vous avez l’idée : entre la sortie du jeu et le moment où vous lisez ces lignes, Crimson Desert n’est déjà plus le même jeu.
Les patchs correctifs sont habituels dans le jeu vidéo moderne. En général, le jeu sort un peu cassé, un peu dans l’urgence, et sa version stable arrive quelques jours ou semaines après. Et il y a des cas extrêmes, comme Cyberpunk 2077, qui est passé de jeu totalement cassé à chef-d’œuvre, au point même où beaucoup semblent avoir oublié son état catastrophique à la sortie. Et, non, Crimson Desert n’en est pas là. Mais rendez-vous compte : chaque mise à jour ajuste le jeu, améliore des tonnes d’éléments et en ajoute de nouveaux. Le suivi de Pearl Abyss est exemplaire, et il m’était inconcevable de ne pas en parler dans cette critique. Parce que c’est rare de voir des développeurs être autant à l’écoute des joueurs. Il y en a, bien sûr, comme le démontre No Man’s Sky et sa rédemption infinie. Mais ça reste l’exception plutôt que la règle. Et Pearl Abyss, en adaptant continuellement leur jeu en fonction des retours, fait preuve d’une adaptation exemplaire. D’un manque de vision diront certains, et ne vous inquiétez pas, on va y venir. Par contre, il reste une question qui me brûle les lèvres : quand est-ce qu’ils corrigent le scénario ?
Le vide narratif
Vous savez ce qui me faisait le plus peur lorsqu’on n’avait pas encore Crimson Desert entre les mains ? Son scénario. Le monde avait déjà l’air joli, le gameplay avait déjà l’air nerveux, la richesse des mécaniques transpirait à chaque seconde de trailer. Mais le scénario, lui, ne laissait rien transparaître. On voyait des combats de boss impressionnants, mais on n’avait jamais plus d’explication sur leur rôle dans le monde, sur leur background, sur leurs objectifs. Peut-être tout simplement… parce qu’ils n’avaient rien de tout ça.
Et on pourrait dire la même chose de Kliff. Il fait partie des Crinières Grises, un clan qui semble protéger le continent d’absolument tous les malheurs. Sauf d’un, les Ours Noirs, le clan rival qui, dès l’introduction, extermine quasiment toutes les Crinières Grises. Kliff ressuscite sans qu’on ne sache trop comment, et parce qu’il sauve un chat et donne de l’argent à un mendiant, on lui confie un pouvoir unique pour qu’il protège le multivers. On pourrait croire que je blague, mais c’est le synopsis à quelques détails près.

Et Kliff, c’est un peu l’équivalent de Kratos dans God of War. Il parle peu, ne laisse rien transparaître, réagit aux contrôles du joueur mais jamais au monde autour de lui. Et c’est déjà un gros problème : parce que contrairement au dieu de la guerre qui a une histoire tragique et une réelle évolution dans le reboot, Kliff est une coquille vide. C’est l’interface entre le joueur et le jeu, rien de plus. Quasiment pas d’émotions, quelques lignes de dialogues dispersées dans la centaine d’heures de jeu, aucune ambition, aucune personnalité, aucune expression faciale, rien. Vous voyez Geralt dans The Witcher ? Ben là, c’est presque littéralement son opposé. Il pourrait s’appeler José et être le pêcheur du coin béni par les dieux parce qu’il a relâché un poisson, ça serait peu ou prou la même chose.
Alors bien sûr, Crimson Desert va tenter d’étoffer sa narration. On va reconstruire le clan de zéro ou presque, retrouver les Crinières Grises dispersées, et reformer une belle et grande famille. L’inspiration de Red Dead Redemption 2 est presque transparente ici. Mais Pearl Abyss ne s’est contenté que de la forme : dans RDR2, l’intérêt de ce gang, c’est de découvrir l’histoire des personnages qui nous entourent, leurs fêlures et leur fierté. De voir l’évolution de ces relations qui se tissent dans la joie et la souffrance, de comprendre ce qu’ils fuient et ce qu’ils recherchent. Là, les Crinières Grises c’est… rien. Vraiment, je n’ai pas d’autres mots. C’est un groupe de gens qui vivent au même endroit et ont un objectif à peu près commun. Voilà. C’est tout ce que j’en retire après une centaine d’heures de jeu.
Et c’est dommage, parce que le scénario devait initialement être très différent. Kliff devait à la base être un roi déchu qui part à la recherche d’alliés pour récupérer sa couronne. Et bon, ça ne casse pas trois pattes à un canard, certes, mais ça laisse déjà entrevoir une plus belle aventure que celle qu’on a sous les yeux. Parce que là, vraiment, c’est mou, c’est vide, ça ne raconte rien, ça ne suscite jamais d’émotions, ça ne crée jamais de suspense. Ce qui devrait être le moteur du jeu n’est qu’une suite de quêtes ennuyeuses sans intérêt, si ce n’est nous pousser à découvrir le monde. L’histoire de Crimson Desert, elle est là, mais si elle ne l’était pas, on n’aurait pas perdu grand-chose.

Mais je réitère mon propos, c’est dommage. Parce qu’il y a, en quelques rares occasions, des moments intenses. Attention, ça se compte sur les doigts d’une main, éparpillés dans les moult quêtes qu’on effectue. Mais c’est là, et c’est plus frustrant qu’autre chose, car on voit très bien ce qu’on aurait pu avoir si le scénario avait été un peu plus soigné. Pareil, la mise en scène est parfois brillante, au même titre que le doublage qui est excellent. En réalité, tout est là : le jeu d’acteur, les plans de caméras dynamiques et savamment choisis, la richesse du lore. Tout est là et on aurait dû avoir une aventure épique qui nous emmène avec elle des centaines d’heures durant. Mais le constat est implacable : de la même manière que les factions sont une décoration inutile, la narration nous pousse à regarder les dialogues en accéléré plutôt qu’à vraiment en profiter. Parce que oui, les factions aussi, c’est une belle blague. Pas très drôle, malheureusement.
Mais il reste ce qui est, probablement, le plus important dans l’échec de Crimson Desert. Ce qui le fera souffrir des affres du temps, ce qui l’effacera de la mémoire collective comme étant l’un des ténors du monde ouvert moderne. C’est tout simple, ça tient en seulement quelques mots : Crimson Desert est creux.
Le manque de sens
Alors oui, je peux pêcher, pourchasser des criminels recherchés, balayer, conquérir des forts, devenir pote avec tous les chiens d’une ville, mais à quoi bon ? Qu’est-ce qui justifie que Kliff ramone la cheminée d’une personne lambda et qu’il aille sauver un chat coincé sur un toit ? Oui, c’est un bon samaritain très bien, mais qu’est-ce que ça raconte ? Qu’est-ce que ça nous apporte à nous, en tant que joueur ? Strictement rien. Et c’est là le cœur du problème de Crimson Desert. C’est un jeu fourre-tout, qui a pioché à droite et à gauche les idées des jeux qui ont marché. Et ça, je ne le devine pas, c’est l’aveu même des développeurs. Cette vision manque de cohérence et ça se ressent manette en main. Oui, on peut faire des dizaines d’activités différentes, mais rien ne nous y pousse si ce n’est un esprit de complétion. C’est rigolo les premières heures, voire la première dizaine d’heures, mais ça lasse au bout d’un moment et on ne se concentre plus que sur l’essentiel.
Crimson Desert est un MMORPG — meuporg pour les intimes — solo. Un MSORPG. C’est ça, sa substantifique moelle. Et là encore, de l’aveu même des développeurs : au départ, le jeu était pensé pour être un MMO, un vrai cette fois, avant de prendre le virage solo. Sauf que le game design, lui, est resté le même. Que ce soit l’interface, le menuing, la tonne d’activités, la map immense, le moindre détail du jeu rappelle sa première nature.

Et ce n’est pas sans conséquences, parce que l’aventure a beau nous intriguer, on a beau s’émerveiller devant ce monde magnifique, s’amuser quelques heures avec la tonne de mécaniques, au fil du temps qui passe on se rend compte que rien n’a vraiment d’impact. Tout semble superficiel, vide de sens, de logique plus profonde derrière toutes les actions qu’on entreprend. Et c’est gravissime pour un jeu qui nous demande de nous investir pendant des dizaines, si ce n’est des centaines d’heures. Pourquoi perdre son temps à faire des choses qui nous semblent inutiles ? On pourrait dire ça de n’importe quel jeu vidéo mais ça serait passer à côté de l’intérêt du jeu vidéo en tant que médium. De la même manière qu’un livre ou qu’un film, un jeu vidéo est censé nous faire ressentir des émotions. La joie de vaincre un ennemi difficile, la tristesse de perdre un personnage qu’on apprécie, une réflexion sur le monde réel via des parallèles, de l’attachement envers des personnages, la sensation de s’être surpassé ou bien d’avoir voyagé. Bien sûr qu’un jeu vidéo peut déterminer que l’amusement est le seul intérêt qu’il proposera, c’est le cas de tous les jeux qui s’inspirent de Vampire Survivors. Mais lorsqu’il nous demande à côté d’apprendre des tonnes de mécaniques, de s’investir dans une histoire bas du front, de passer de précieuses heures dessus sans compter, l’interrogation quant à l’intérêt de le faire survient rapidement. Et pour Crimson Desert, c’est ce qu’il risque de se passer pour bon nombre de joueurs. Pas tous bien sûr, certains seront heureux de simplement découvrir ce monde et sa richesse. Mais je ne pense pas que ça sera le cas de la majorité.
Ce manque de sens, il se retranscrit à la perfection dans une mécanique qui, en apparence, apporte de la profondeur mais qui finalement n’est que de l’esbroufe : la capacité de contrôler plusieurs personnages. Assez rapidement — pour un jeu de plusieurs centaines d’heures, entendons-nous bien — on peut contrôler deux personnages en plus de Kliff : Damiane et Oongka. La première est plus agile, le second est plus bourrin. À première vue on se dit « après tout, pourquoi pas ? » et c’est effectivement un moyen efficace de renouveler le gameplay. Sauf que, comme pour le reste, c’est en réalité un trompe-l’œil. Parce que ces personnages sont concrètement inutiles.

Pour progresser dans l’aventure principale, il vous faudra obligatoirement jouer avec Kliff. Donc pourquoi dépenser des ressources dans l’amélioration de personnages jouables qui le sont uniquement lors de missions facultatives ? Ça serait même se tirer une balle dans le pied, car ces ressources sont certes nombreuses, mais pas infinies non plus. Autant tout miser sur le personnage principal qui, lui, devra affronter moult boss parfois retors. Alors oui, ces deux autres personnages sont plaisants à jouer, mais ils n’apportent rien de spécifique au scénario, et encore moins au gameplay de manière générale, si ce n’est un peu d’air frais de temps en temps. Quel est l’intérêt de les jouer si, de toute façon, ils sont cantonnés à des missions superflues ? Une fois encore, Pearl Abyss a eu une bonne idée, mais l’a appliquée tellement par-dessus la jambe que l’intérêt concret est proche de zéro.
Crimson Desert est un jeu pensé pour ceux qui veulent se plonger corps et âme dans un univers pendant des centaines d’heures. C’est presque une sorte de jeu doudou, qui peut s’étaler sur des mois et des mois, avec en plus l’envie des développeurs de continuer à améliorer le jeu. Il ne fait aucun doute que le jeu qu’on connaît aujourd’hui ne sera pas celui qu’on connaîtra dans 6 mois. Mais cette catégorie de joueurs est spécifique. Parce que ceux qui sont accrochés par une bonne histoire comme dans The Witcher, par un lore cohérent et prenant comme dans The Elder Scrolls, par ces petites découvertes de tous les instants dans Zelda Breath of the Wild, par ce monde organique et crédible comme dans Red Dead Redemption 2, tous ceux-là seront déçus. La question la plus importante, celle qui me trotte en tête encore aujourd’hui, c’est celle-ci : que me reste-t-il de ma centaine d’heures passées sur le jeu ? Un sentiment ambigu, à la fois émerveillé par le monde et déçu par sa superficialité.





