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  • Test Death Howl – un deckbuilder trop exigeant ?

    By DonBear
    Published in Tests
    January 02, 2026
    5 min read

    11 Bit Studios et les expériences uniques en leur genre, ça commence à devenir une valeur sûre. Après Indika qui ressemblait quand même pas mal à un OVNI vidéoludique, voici venir Death Howl, un deckbuilder très inspiré de la formule des Souls dans un univers tout aussi sombre que ceux créés par Miyazaki. Mais jeu de carte et difficulté, peut-on vraiment croire que c’est un bon mariage ?

    Un monde qui ne cherche pas à plaire

    La première chose qui m’a frappé dans Death Howl, ce n’est pas son gameplay ni sa difficulté. C’est son austérité, comme un refus presque obstiné de séduire. On déboule dans un monde froid, silencieux, qui à aucun moment ne cherche à m’enthousiasmer. Pas de couleurs exacerbées, pas de gentils PNJ accueillants, pas de musique douce, bref vous avez l’idée. On est dans un monde qui nous indique clairement qu’on n’est pas le bienvenu, et c’est quelque chose d’assez rare pour être souligné. D’autant plus lorsqu’il s’agit du premier contact avec le jeu.

    Toutefois, si l’univers est austère, il n’en est pas vide pour autant. Chaque zone donne l’impression de refléter un état émotionnel plutôt que de vouloir nous immerger dans un décor spectaculaire. On traverse des forêts brumeuses, des marais hostiles, des terres qui semblent habitées par des esprits fatigués, et tout dans la direction artistique appuie cette sensation de monde ancien. Le mysticisme du monde se ressent à chaque pas, on est presque sur quelque chose d’ésotérique. Cette sensation, on la doit notamment à la cohérence globale : la direction artistique, autant que le pixel art, tout est fait pour instaurer une ambiance qui correspond à ce que le jeu cherche à raconter. Et c’est précisément ce qui la rend si prenante. Ca, et sans aucun doute ce lore inspiré de mythologies animistes, parfois nordiques, qui fait bien attention à ne jamais les citer ou les expliquer explicitement. Les esprits, les lieux, les rituels suggèrent un monde régi par des règles anciennes. Pour le dire clairement : Death Howl n’est pas un jeu qui cherche à être compris, mais à être vécu.

    Death Howl Screenshot

    D’ailleurs, la narration s’inscrit dans cette même logique. Death Howl raconte une histoire de deuil, de persistance face à l’absence, mais il ne la raconte jamais frontalement. On est bien loin d’un jeu où on passe d’une séquence de gameplay à une cinématique du début à la fin. Même les dialogues ne sont jamais véritablement clairs. On n’a pas d’arc narratif bien établi, et pourtant l’histoire est là, en arrière-plan, comme une tension constante. On la ressent plus qu’on ne la comprend.

    Là encore, c’est assez déroutant. C’est rare de voir un jeu avoir un parti pris aussi drastique. Parce qu’ici, à aucun moment on ne va tenter de vous tirer une larme, bien au contraire. C’est à nous de projeter nos propres interprétations, et par extension notre ressenti. La quête de Ro, cette mère qui traverse le monde des morts pour retrouver son fils décédé, s’éloigne considérablement des récits héroïque, qu’ils soient mythologiques ou vidéoludiques. Ce n’est pas une quête épique mais une errance douloureuse. On n’y trouve aucune glorification, juste une avancée obstinée qui fait écho à ce qu’on vit nous-même : échouer, et continuer quand même.

    Death Howl Screenshot

    La contrainte comme moteur de jeu

    Parce que oui, dans Death Howl, rien n’est donné gratuitement. Et surtout, rien n’est jamais totalement stable. Le jeu repose sur un système de deckbuilding volontairement restrictif, le rendant très exigeant. Le deck qu’on construit ne nous sert pas à devenir puissant mais à survivre. Le nombre de cartes est aussi limité que les ressources sont rares. On comprend rapidement qu’on ne peut pas tester à notre guise, il faut trancher. Parce qu’en plus, sa manière de lier les cartes au monde est assez originale – ce qui le distingue par ailleurs des autres deckbuilders. Les coûts varient selon les régions : une carte efficace dans une zone peut devenir trop chère, voire presque inutilisable ailleurs. Avec ça, le deck évolue constamment, car c’est impossible d’installer une stratégie confortable qui nous permet de rouler sur le jeu. Sur le papier, ça a l’air frustrant. En pratique, c’est ce qui donne au gameplay sa tension permanente. Chaque nouvelle zone m’a obligé à repenser mon approche et à ajuster mon deck, bien loin de ma zone de confort.

    Les combats, l’application directe de ce deckbuilding, possède une approche similaire : ils sont difficiles mais satisfaisants car ils nous sortent de notre zone de confort. Il ne s’agit pas d’enchaîner des cartes en espérant que la synergie fasse le travail, mais plutôt d’anticiper et d’observer les patterns ennemis. La moindre erreur se paie cher, et chaque victoire donne cette satisfaction particulière que seuls les jeux exigeants peuvent offrir.

    Si ça vous rappelle un autre jeu très populaire qui commence par Dark et finit par Souls, c’est normal. Pas dans la forme bien sûr, mais dans l’esprit. Les ennemis réapparaissent lorsqu’on revient à un point de rituel, on meurt très souvent, et le plus important de tout, la progression ne repose pas sur une montée en puissance mais sur la compréhension progressive des mécaniques. Si on meurt souvent, c’est pour de bonnes raisons. Comme dans les jeux de FromSoftware, Death Howl n’explique jamais comment mieux jouer, il nous laisse simplement expérimenter pour progresser.

    Death Howl Screenshot

    Mais c’est justement là où le bat blesse, parce qu’à l’inverse des FromSoft qui sont savamment dosés, ici on tombe parfois dans la punition un peu trop difficile à digérer. Comme la moindre erreur coûte cher, on finit par devenir un simple spectateur par peur de prendre trop de risques. On est beaucoup moins entreprenant, ce qui peut rallonger les combats de manière conséquente.

    De la patience, il va en falloir aussi pour entrevoir la richesse du deckbuilding, car elle est bien présente, mais elle se révèle lentement. Là où d’autres jeux mettent en avant des interactions claires et immédiatement gratifiantes, Death Howl préfère une approche plus discrète, presque austère. Alors oui, ça correspond parfaitement à son univers, mais ça peut aussi donner l’impression que le jeu en garde volontairement sous le pied… A son propre détriment.

    Bon gré mal gré, je trouve que Death Howl réussit là où beaucoup échouent. Parce qu’avec ses partis pris tranchés, il fait du deckbuilding autre chose qu’un simple exercice d’optimisation. Ici, le deck est une extension du monde et de son ambiance. On ne joue pas pour devenir surpuissant, on joue pour… tenir.

    Entre ambition et frustration

    Pris dans son ensemble, Death Howl est un jeu difficile à comparer frontalement aux grandes références du deckbuilding solo. Non pas parce qu’il serait supérieur ou inférieur, mais parce qu’il ne cherche absolument pas à proposer le même genre d’expérience que celles qu’on a l’habitude de voir dans ce genre.

    Là où beaucoup misent sur la rejouabilité immédiate, sur l’envie de relancer une partie pour tester un nouveau build ou une nouvelle synergie, Death Howl adopte une approche plus proche de l’exploration lente. On ne relance pas une session pour expérimenter, mais pour approfondir une compréhension déjà entamée. Alors, oui, cette approche a un coût : il est moins immédiatement grisant. Il offre moins de moments de triomphe spectaculaire et c’est peu de dire qu’ils sont rares. Mais en échange, il propose une expérience plus incarnée.

    Death Howl Screenshot

    Je pense que c’est là que Death Howl se situe réellement : comme une proposition alternative dans le paysage des deckbuilders. Il ne cherche pas à remplacer les références du genre, mais à explorer une autre voie. Une voie plus exigeante et plus cohérente dans sa proposition.

    Points positifs


    Une ambiance austère et marquante
    Une vraie identité artistique
    Un deckbuilding exigeant et cohérent
    Des combats tendus
    Une approche originale du genre

    Points négatifs


    Une difficulté parfois abrupte
    Une progression parfois frustrante
    Une accessibilité limitée

    7
    C'est chouette
    Death Howl réussit beaucoup de choses. Son univers est mystérieux et son ambiance marquante, tandis que son gameplay fonctionne bien. Mais il laissera sans doute beaucoup de gens sur le bord de la route. Sa narration, et surtout sa difficulté en rebuteront sûrement beaucoup. Personnellement, c’est ce qui m’a fait l’apprécier. C’est un jeu qui fait un pari clair parfois au détriment du confort. Et c’est précisément ce qui le rend intéressant, même lorsqu’il échoue. Un jeu imparfait mais sincère dans ce qu’il entreprend.

    Tags

    PCDeckbuilding11 bit studios

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    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    The Outer Zone

    ÉDITEUR :

    11 bit studios

    DATE DE SORTIE :

    9 décembre 2025

    PLATEFORME :

    PC

    PRIX À LA SORTIE :

    19,99

    Testé sur PC grâce à un code fourni par l’éditeur

    Sommaire

    1
    Un monde qui ne cherche pas à plaire
    2
    La contrainte comme moteur de jeu
    3
    Entre ambition et frustration

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