
Dès les premières minutes, la proposition de Keeper intrigue : on endosse le rôle d’un phare animé qui se dresse sur d’inquiétantes jambes, compagnon d’un oiseau curieux naviguant à ses côtés. Le concept est sans doute l’un des plus audacieux de Double Fine, dont on est habitué aux univers barrés, et l’idée de jouer ici un phare sur pattes mérite d’emblée qu’on s’y intéresse. Mais Keeper propose-t-il autre chose qu’un concept original ?
Il y a des jeux qui vous attrapent en une seule image. Keeper, lui, nous attrape avec un concept : on y contrôle un phare. Pas une métaphore, ni un personnage vaguement symbolique. Non, non : un vrai phare, certes branlant mais monté sur des pattes un peu trop fragiles pour son propre poids. Et rien que cette idée mérite déjà l’attention. On n’en voit pas tous les jours, des jeux où on joue un phare.
Et étonnamment, c’est que ça marche plutôt bien les premières minutes. Quand le jeu démarre, on ressent un mélange de curiosité pure et d’étrangeté bienveillante. Le phare avance prudemment, sa démarche est incertaine, mais attachante. On a envie de le suivre. De comprendre ce qu’il fait là. De savoir pourquoi il explore ces terres déformées, rongées par le temps. Double Fine a toujours aimé les univers barrés, mais Keeper pousse ce goût de l’étrange dans une direction plus poétique que d’habitude. On ne parle pas d’humour ou de satire ici : on parle d’une ambiance douce, presque fragile, qui fonctionne immédiatement. D’autant plus qu’aucune parole n’est prononcée durant tout le jeu, ce qui rajoute à cette narration se rapprochant d’une fable visuelle.
Et justement, de ce côté-là, l’art visuel est tout simplement sublime : rondeurs, couleurs pastel, touches surréalistes, décor aux formes organiques qui semblent sculptées à la main. La caméra, très cadrée, les effets de lumière, l’animation, bref, tout donne l’impression d’être dans un tableau ou un film d’animation. L’ambiance sonore et visuelle se combinent à une direction artistique de haute volée : un monde peuplé de plantes étranges, de créatures et surtout d’un état de délabrement ranimé par la lumière du phare. Le jeu ne parle pas : aucun dialogue, seulement mouvement et lumière. Et c’est une excellente idée, car ça participe à l’atmosphère contemplative, presque méditative du jeu. Clairement, de ce côté-là, Keeper remplit pleinement sa promesse et même davantage : l’exécution artistique est impeccable, et l’univers visuel mérite l’attention.
Malheureusement, tout n’est pas à la hauteur, et ce n’est certainement pas le cas du rythme et de la sensation de progression. Le mouvement du phare est volontairement lent, chaloupé dirait-on, ce qui aurait dû être un choix esthétique cohérent. Alors, oui, au début c’est marrant et un peu déconcertant, mais passé l’étonnement des premières minutes, ça devient vite frustrant. On avance autant qu’on trébuche, en somme on galère : on pourrait presque croire qu’on joue à un simulateur de mec bourré. D’autant plus lorsqu’on ne nous indique que rarement quoi faire, dans un monde doté d’une logique bien à lui. On est souvent perdus, titubant à droite à gauche comme si on devait rentrer chez nous dans une ville inconnue avec trois grammes d’alcool dans le sang.
Et c’est dommage, parce qu’on se retrouve donc dans l’entre-deux le moins intéressant : on ne peut explorer librement car le jeu est une suite de couloirs linéaires, mais on n’a pas non plus de moteur narratif qui nous pousse à persévérer. On avance simplement pour découvrir la prochaine idée farfelue… Mais on avance lentement, trop lentement. Ajoutons à cela une caméra qu’on ne contrôle pas, et la frustration atteint son apogée. Parce qu’on aimerait bien regarder à gauche ou à droite, plutôt qu’avoir un regard imposé. Mais non.
Et ce ne sont pas les énigmes qui vont nous garder en haleine. Elles ne sont pas mauvaises, mais elles manquent de complexité, voire d’intérêt de manière générale. Le concept est encore une fois original : on joue un phare et on utilise sa lumière, tandis que notre compagnon à ailes interagit avec les mécanismes. Mais la mise en œuvre reste trop simple et peu stimulante. On ressent une certaine retenue dans le design, presque une peur de perdre le joueur ou de complexifier l’expérience. Et donc, les premières énigmes se résument souvent à éclairer un interrupteur mural, demander à l’oiseau de tirer un levier, et attendre que quelque chose s’active. Il y a un moment où on croit que ça va se corser quand on arrive devant l’énigme, mais la solution saute aux yeux en quelques secondes. On n’est jamais surpris, rien ne donne cette petite satisfaction du « ahhh, j’ai trouvé ! ».
C’est d’autant plus déroutant que le concept était pourtant excellent, mais le jeu n’ose pas en faire quelque chose de vraiment stimulant. Quand on compare à ce que Double Fine a déjà proposé, on sent qu’ici le gameplay fait moins le poids face à l’art visuel, et c’est un peu regrettable. Pour un joueur aimant se creuser les neurones, ou plus globalement un joueur exigeant en matière de gameplay, cette simplicité risque de faire paraître le jeu moins abouti. Le risque est de ressentir que les mécaniques sont au service de l’ambiance, mais que l’ambiance ne suffit pas toujours à tenir l’attention.
Parce que oui, Double Fine a fait du Double Fine : un univers barré et l’ambiance qui va avec. Sauf que là, on est à deux doigts de frôler l’incompréhensible. L’absence de dialogues et d’objectifs clairs rend l’avancée un peu abstraite. On nage un peu dans un pur esprit d’exploration sans filet. Et peut-être qu’il ne s’agit que de ressenti personnel, mais j’admets être totalement passé à côté une fois la sensation de découverte passée. C’est évident que pour certains joueurs, c’est un plus, parce que ça instaure un mystère. Keeper n’est pas un jeu à analyse, c’est un jeu à ressenti. Et pour les autres, moi y compris, ça devient une source de frustration. On avance sans forcément saisir pourquoi exactement. Néanmoins, il m’est obligatoire de saluer l’audace des développeurs, car l’originalité est un luxe dans le jeu vidéo d’aujourd’hui. Même si je trouve que le jeu aurait probablement bénéficié d’un fil directeur un peu plus tangible, je suis content qu’une expérience aussi déroutante puisse être proposée en 2025, car c’est ce genre d’anomalies qui manquent cruellement au jeu vidéo actuel.
Et puis… vient la deuxième moitié du jeu. Et là le bilan change. Gardons-le clair : cette partie du jeu m’a beaucoup intéressé et impressionné. La deuxième moitié de Keeper n’a rien à voir avec la première. Le rythme s’accélère. Les environnements deviennent plus variés, plus dynamiques. Certaines zones proposent enfin des interactions qui semblent dépasser le simple « éclaire tel truc ».
Dans cette seconde moitié, Keeper ose plus. Les environnements se transforment, le phare aussi, et la surprise s’installe. Le fait qu’on ait déjà pris le temps d’apprendre à marcher, de s’acclimater à ce monde étrange, permet alors de lâcher prise et de se laisser surprendre. Le duo devient plus organique, les interactions plus variées, et l’on commence à ressentir une émotion plus forte, plus dirigée. Les mécaniques deviennent plus riches et originales, avec différentes phases qui exploitent chacune une idée de game design intéressante. On passe subitement d’un voyage contemplatif à une aventure plus incarnée. Cette deuxième moitié justifie d’avoir poursuivi malgré une première partie plus languissante. Elle récompense la patience. Et c’est ici que le jeu montre tout son potentiel en tant qu’œuvre d’art vidéoludique.
Le gros point noir, c’est que cette montée ne survient que tardivement. Le joueur moyen, qui peut manquer de patience ou être exigeant en matière de gameplay, risque de décrocher avant que Keeper n’atteigne ses meilleurs moments. C’est précisément ce que j’ai ressenti : j’ai hésité à continuer pendant les deux premières heures, car je ne percevais pas encore pleinement ce que le jeu voulait être. Ça pose un gros problème de rythme et d’engagement : un jeu qui prend son temps est tout à fait légitime — ça ne sera pas l’objet de ma critique — mais il doit aussi donner des signes forts dès le départ pour retenir l’attention. Trouver un équilibre. Ici, Keeper choisit de rester lent et étrange… ce qui est admirable à un niveau artistique, mais discutable sur le plan ludique, d’autant plus lorsque les énigmes sont aussi faciles.
En résumé, Keeper est un jeu que j’admire pour sa direction artistique, son univers étrange et sa maîtrise de l’ambiance. L’idée de « jouer un phare sur pattes » est brillante, originale et bien exploitée visuellement et narrativement. Toutefois, dans sa mise en œuvre ludique, il lui manque une vigueur immédiate : le contrôle du personnage trop lent, l’absence d’objectif clair dans la première moitié et les énigmes peu inspirées font que l’engagement n’est pas constant. Heureusement, la deuxième moitié relève considérablement le niveau : là, le jeu se transforme, devient plus significatif et finit en force. Mais j’estime que ce tournant arrive trop tard. Pour un grand nombre de joueurs, le jeu pourrait ne pas tenir l’effort jusqu’à cette phase. Si vous êtes un joueur patient et amateur d’expériences visuelles novatrices, Keeper vaut le détour. Si vous cherchez plutôt un rythme soutenu, des énigmes musclées ou une progression immédiate, vous risquez d’être frustré avant d’atteindre son vrai potentiel.




