J’avoue être passé à côté de Quarantine Zone… jusqu’à sa sortie. Lorsque j’ai vu qu’il s’agissait d’un Papers, Please avec des zombies, la tentation était finalement trop forte. Sauf qu’en réalité… je me suis monté le chou tout seul : les deux jeux n’ont rien à voir. La plus grosse différence… c’est l’intention.
Un jeu… déconcertant
Quand on y réfléchit dix secondes, The Quarantine Zone nous fait incarner un rôle assez ingrat : on est celui qui doit vérifier que ceux qui entrent dans la base militaire ne sont pas infectés. Une mauvaise décision peut mener dans tous les cas à la mort d’innocents : soit on tue un innocent car on l’a suspecté à tort, soit on laisse passer un zombie et les autres membres présents dans le bloc des survivants risquent d’y passer. Probablement le pire rôle qu’on puisse avoir dans la base, donc, et pas si bien payé que ça en plus.
Mais fichtre que c’est addictif. Et surtout, étonnamment, on est rapidement frappé par le côté presque parodique de certaines situations. J’avoue m’être attendu à un jeu plutôt sérieux, vu la musique et l’ambiance relativement pesante de la base. Des militaires armés jusqu’aux dents, un ciel nuageux, du bordel un peu partout, des grillages et des barbelés… Je pensais vraiment être dans une sorte de 28 jours plus tard, un jeu sérieux sur la nécessité de sauver l’humanité face aux zombies. Et là, v’là-t’y pas un gus qui se pointe avec une morsure en plein milieu du front qui me dit d’un ton – un peu trop – décontracté : « J’en ai déjà passé plein des tests, j’ai aucun souci à me faire. » Et là, tout de suite, ça m’a détendu. Parce que ce décalage entre la gravité de la situation et le culot monstrueux des survivants prête souvent à sourire. Peut-être contre sa propre volonté, le jeu devient léger, bien plus amusant : on ne se sent pas comme un bourreau, mais plutôt comme un vigile de boîte de nuit un peu trop zélé qui doit trier les clients dans un état déplorable. Je doute que ce soit volontaire, mais dans tous les cas, ça désamorce l’horreur pour laisser place à un plaisir de jeu sans prise de tête. On finit par traiter l’infection comme une simple erreur administrative, un tampon rouge qu’on appose sur le front d’un type qui, de toute façon, n’avait aucune chance de passer le contrôle technique.

Un patchwork de genres
Ce qui est probablement le plus étonnant avec The Quarantine Zone, c’est la structure même du jeu qui refuse de s’enfermer dans un seul genre. C’est tout simplement un véritable patchwork. La journée, on joue au détective médical. On scrute les yeux, on prend la température, on vérifie les réflexes, etc. Si tout est vert, on laisse l’individu aller dans le bloc des survivants. Si les symptômes ont des risques d’évolution, on met la personne en quarantaine, et s’il y a la présence d’un symptôme qui prouve l’infection, on l’envoie au casse-pipe. Ça, c’est ce qui vous occupera le plus longtemps dans le jeu, mais ce n’est pas tout.
Parce qu’une fois le soleil couché, il peut arriver que certains zombies décident d’attaquer la base, et là, le jeu change radicalement pour devenir un FPS de défense de base. Aux commandes d’un drone, on doit repousser des vagues de créatures souvent très nombreuses, avec trois types d’armes différents : une sorte de gatling, un fusil à gros calibre et un lance-roquettes. Et autant le dire sans détour : ces phases sont inutiles. Elles ne sont ni pertinentes, ni amusantes, et encore moins intéressantes. Certes, elles brisent la monotonie du jeu qui peut devenir répétitif à la longue. Mais les contrôles sont rigides et la visée peu réactive puisque, forcément, on contrôle un drone. On s’en serait bien passé.

Et entre ces deux phases, la cerise sur le gâteau : une couche de gestion de base, qui vient lier le tout. Améliorer les quartiers de vie, gérer les stocks de nourriture, soigner les blessés, débloquer des améliorations pour chaque bâtiment présent dans la base sont autant de choses que vous devez gérer au quotidien. C’est une boucle de gameplay extrêmement bien huilée, même si elle reste à un niveau très basique. Les deux seules ressources nécessaires sont les points de recherche et l’argent, qu’on gagne au fil des jours sans avoir à faire quoi que ce soit de particulier. Mais le problème, c’est qu’on se rend vite compte qu’en voulant toucher à tout, le jeu survole un peu chaque aspect. La partie FPS n’est vraiment pas bonne comme on l’a vu, et la gestion de base ne propose jamais la profondeur d’un véritable jeu de stratégie. Le cœur du jeu, à savoir l’inspection des gens, est le seul véritable pan de gameplay à avoir une progression et une profondeur intéressantes. Ça, et l’ensemble fonctionne bien, par son rythme effréné qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer.
Le divorce moral avec Papers, Please
Le plus gros problème de Quarantine Zone, qui n’en est pas vraiment un mais le devient lorsqu’on s’attend à un Papers, Please apocalyptique, c’est l’absence de choix cornéliens. Dans le jeu de Lucas Pope, chaque tampon est un dilemme. Est-ce que je laisse passer cette femme sans papiers pour qu’elle rejoigne son mari, au risque de perdre mon salaire et de voir ma propre famille mourir de faim à cause des retenues sur salaire ? Dans Quarantine Zone, ce genre de choix est inexistant. Le jeu évacue l’impasse morale au profit de l’efficacité de survie. Évidemment qu’on ne laisse pas rentrer un zombie dans la base. Il n’y a pas de zone grise : soit la personne est saine, soit elle représente une menace mortelle immédiate. Et le jeu n’essaye même pas de faire semblant : il aurait pu nous mettre face à des familles séparées qui veulent se retrouver, face à des gens qui nous supplient de les sauver parce qu’ils ont traversé l’enfer, des gens avec des cases en moins qui prônent un nouvel ordre mondial, ou que sais-je. On aurait pu avoir des interactions totalement différentes, des surprises chaque jour qui représenteraient la diversité humaine face à une catastrophe. Mais non, rien de tout ça. À peu près toujours les mêmes répliques, les mêmes réactions, les mêmes personnalités.

Et c’est ça la plus grosse faiblesse du jeu : on n’a jamais vraiment besoin de se poser la question de l’humanité de la personne en face de nous. Le gameplay d’inspection devient une suite de tests logiques sans émotion. On ne joue pas avec notre conscience, on joue avec nos réflexes et notre sens de l’observation. C’est efficace, c’est divertissant même, mais ça manque cruellement de ce poids émotionnel qui aurait pu transformer une simple partie en une expérience marquante. On est dans la peau d’un technicien de la survie, pas dans celle d’un homme face au désespoir de l’humanité.Mais bon, ne soyons pas trop durs avec Quarantine Zone. Parce que, malgré ce vide moral, il parvient à nous tenir en haleine grâce à une panoplie de gadgets qui s’étoffe au fil des jours. Le gameplay d’inspection reste intéressant jusqu’au bout parce qu’il se renouvelle mécaniquement. On commence avec une simple lampe torche, puis on débloque un thermomètre, puis un scanner qui passe à travers les vêtements, puis un marteau pour tester les réflexes… et ainsi de suite, jusqu’à même obtenir carrément un outil à rayons X permettant de voir les organes. L’utilisation de ces outils est tactile, plaisante, et donne l’impression gratifiante de devenir de plus en plus compétent.Donc, c’est à vous de voir ce que vous cherchez. Si vous vous attendez à des histoires déchirantes, à découvrir l’évolution de la pandémie à travers les récits des survivants ou à être impliqué dans une intrigue politique au sein de la hiérarchie militaire, vous vous trompez de jeu. Dans Quarantine Zone, on reste sur un enchaînement de jours « fun » sans véritable fil conducteur narratif. Les survivants sont interchangeables, leurs motivations se ressemblent toutes, et l’histoire globale de la zone de quarantaine n’évolue que par de brefs rapports textuels assez impersonnels.
Cette absence de profondeur scénaristique finit, par ailleurs, par se faire sentir sur la durée. Une fois que l’on a débloqué toutes les améliorations de la base et que l’on possède tous les gadgets d’inspection, le jeu devient fatalement répétitif. La boucle de gameplay, aussi addictive soit-elle, finit par tourner à vide car elle n’est plus portée par la découverte ou par l’enjeu. On finit par traiter les vagues de nuit et les files d’attente du jour avec un automatisme qui frise l’ennui poli lors des dernières journées de campagne. Sans sous-texte pertinent ou message à faire passer à travers nos actes, l’intérêt s’émousse dès que le défi technique est relevé.






