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Publié le 17 mars 202615 min de lecture

Test Resident Evil Requiem - Un bel hommage, pas encore une nouvelle étape

DonBear
DonBear
Fondateur
Test Resident Evil Requiem - Un bel hommage, pas encore une nouvelle étape
8
Note finale
sur 10
Horreur • PC

Sommaire

Déjà 30 ans. Déjà 30 ans que Resident Evil fait frissonner des millions de joueurs. Enfin, à quelques années près, les fameuses tentatives du 5 et du 6 de singer les codes du blockbuster ayant été infructueuses et maladroites. Mais depuis le septième opus, la licence tente de se redéfinir, à nouveau. Et si la bonne formule, c’était juste de tout mélanger ? Réponse courte : peut-être… Mais va falloir affiner.

Bienvenue à l’hôpital, les armes au vestiaire

Il paraît que le meilleur remède à un traumatisme, c’est de s’y confronter. Laissez-moi émettre de gros doutes là-dessus, mais c’est en tout cas ce que s’est dit le patron de Grace Ashcroft, jeune employée du FBI. Sans doute par envie de la voir gagner en assurance – parce qu’effectivement, elle en manque cruellement – et par condescendance paternaliste, il l’envoie donc enquêter sur une série de morts suspectes, pile poil dans l’hôtel où sa mère a trouvé la mort devant ses yeux d’adolescente quelques années plus tôt. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer, hein ? En plus de se confronter à des souvenirs douloureux et une ambiance particulièrement austère, Grace se fait tout simplement… kidnapper, par un type pas franchement en forme vu qu’il est encore plus pâle qu’un doliprane, et pas un doliprane flambant neuf, plutôt celui qui traîne dans le tiroir depuis dix ans. Elle se réveille dans un hôpital et va tout faire pour essayer d’en sortir, en croisant bien évidemment au passage quelques monstruosités.

Resident Evil est une licence qui n’a jamais su où elle allait. Entre horreur et action, ou encore un mix des deux, la réponse n’a jamais été complètement tranchée. Ou du moins, elle n’a cessé d’évoluer. Alors, pour fêter les 30 ans d’une saga qui a marqué les esprits d’à peu près tout le monde, Capcom s’est dit qu’ils allaient tout simplement tout mettre à la fois. Et, pas de bol pour Grace, il fallait une âme aussi innocente qu’inconsciente des folies du monde dans lequel elle vit pour que le joueur puisse de nouveau ressentir la peur. Oui, Grace se tape le sale boulot, la partie survival horror.

Resident Evil Requiem Screenshot

Dès le lancement d’une partie, Resident Evil Requiem nous propose une vue FPS pour la partie survival horror et une vue à la troisième personne pour la partie action. Bien sûr, le choix est entre nos mains et on peut choisir quand on veut la vue qu’on préfère dans les deux cas. Donc, en vue FPS, on commence à explorer cet étrange hôpital. Et je ne vais pas tourner autour du pot : le gameplay de Grace est une réussite en tout point.

Tout repose sur la vulnérabilité. On commence sans arme, avec un simple briquet pour s’éclairer et déjà, l’horreur se fait bien sentir lorsqu’on doit éviter un monstre terrifiant qui nous pourchasse. Un jeu de cache-cache dont les ficelles scriptées se voient légèrement, mais qui marche terriblement bien. Certains passages sont angoissants, et on sent là toute l’influence des cadors du genre s’infuser dans Resident Evil : Alien Isolation et son xénomorphe sont clairement l’influence la plus prégnante lorsqu’on parle de La Fille, ce monstre qui nous poursuit inlassablement et dont on ne semble pas pouvoir se débarrasser. Mais on peut aussi y voir un peu d’Amnesia : The Bunker avec cette menace qui utilise principalement le son, voire une évolution de Monsieur X dans Resident Evil 2 Remake.

Resident Evil Requiem Screenshot

Heureusement, La Fille ne supporte pas la lumière, ce qui nous permet d’explorer le reste de l’hôpital plus tranquillement. On récupère rapidement une arme, mais là encore, son utilisation reste limitée par le nombre restreint de balles qu’on trouve en explorant. Parce que le lieu est bourré de zombies, et Grace n’a pas les ressources nécessaires pour les affronter. On trouve certes des couteaux ici et là qu’on peut utiliser en ultime recours, mais il ne suffit que de quelques confrontations pour que Grace succombe – et ce ne sont pas les soins aussi rares que les balles qui vont changer la donne. Donc… Il va falloir être discret. Oui, Grace a des cuisses en béton armé à force de rester accroupie.

C’est ça, le cœur du gameplay. Comme dans cette salle où quelques zombies se repaissent d’un buffet et qu’on doit passer à côté d’eux le plus discrètement possible. Ou comme lorsqu’on passe à côté de ce zombie qui s’amuse à jouer à jour/nuit avec un interrupteur. C’est d’ailleurs fascinant de voir à quel point la lumière est centrale dans l’ambiance du jeu : grâce au RE Engine, le moteur propriétaire de Capcom développé pour Resident Evil 7 et désormais utilisé pour chacun de leurs jeux ou presque, les visuels sont tout simplement sublimes. Que ce soit les visages, les textures, les différentes matières comme le cuir ou le bois, les effets de lumière ou même le moindre détail technique, tout est absolument sublime, au point même où Resident Evil Requiem est probablement l’un des plus beaux jeux à l’heure actuelle. Et c’est d’autant plus bluffant que le jeu tourne comme un charme sur PC, optimisé avec les dernières technologies en date (DLSS 4.5, path tracing, etc.). Quand l’horreur s’élève à un tel niveau de réalisme, elle n’en devient que plus dérangeante.

Resident Evil Requiem Screenshot

Et il n’y a pas que les graphismes, parce que le sound design porte au moins tout autant l’immersion au sommet. Les bruits de pas furtifs sur le linoléum poisseux de l’hôpital, le grincement lointain d’une porte, le bruit d’une bouteille qui tombe alors qu’on est censé être seul… Tout est conçu pour mettre les nerfs à vif. L’absence quasi-totale de musique dans les phases de survival avec Grace amplifie cette tension, ne laissant place qu’aux sons d’ambiance et, surtout, à la respiration haletante et aux gémissements de terreur de Grace elle-même. La peur n’est pas seulement générée par ce qu’on voit, mais aussi par l’état émotionnel de l’héroïne qui se transmet directement à nos oreilles. On ne ressent pas seulement de la peur pour elle, mais avec elle, transformant sa vulnérabilité en un moteur d’angoisse très efficace.

C’est pour ça que les moments où on l’incarne sont particulièrement réussis. Ceux bourrés d’action le sont aussi, mais ce côté survival horror renvoie directement aux racines de la licence. Parce qu’on n’est pas totalement dans l’horreur pure : comme dit, on peut se défendre avec un pistolet, mais on débloque en plus par la suite un collecteur de sang. Cette nouvelle mécanique de Resident Evil Requiem a parfaitement saisi l’idée centrale du genre : grosso modo, on récolte du sang, et en le combinant avec un autre objet comme de la ferraille, on peut en tirer des munitions ou un produit à injecter aux zombies qui les tuent sur le coup, à condition de les prendre par surprise ou qu’ils soient étourdis (après une balle dans la tête par exemple). Au-delà du manque de réalisme flagrant de cette capacité de craft, elle englobe parfaitement ce qu’est un survival horror : on nous donne des outils, et la peur réside justement dans le fait de les utiliser avec parcimonie. On n’a pas peur des zombies, mais de ne plus avoir les moyens de se défendre.

Resident Evil Requiem Screenshot

On retrouve aussi l’autre aspect iconique des Resident Evil, à savoir les énigmes tirées par les cheveux. Parce que, pour sortir de cet hôpital, il va falloir trouver des cubes. Et pour trouver ces cubes, il va falloir ouvrir des portes qui nécessitent une carte magnétique, sans compter sur les quelques coffres optionnels qui vous demanderont de trouver un code généralement inscrit sur l’un des documents disséminés dans l’hôpital. Et justement, parlons-en de l’hôpital : c’est là encore une pure réussite, qui n’atteint pas la maestria du commissariat de Resident Evil 2 mais s’en rapproche. Bien qu’il soit relativement linéaire dans sa découverte, il offre un level design bien pensé à base de raccourcis. Et surtout, il propose différentes ambiances très marquées qui contribuent grandement à l’atmosphère d’angoisse et de décomposition du lieu. On passe des salons classieux à des salles d’opération crasseuses et sanglantes. Il y a un véritable sentiment de progression et d’évolution du danger à mesure que l’on explore.

Retour du roi (avec tronçonneuse)

Comme Capcom n’a pas su trancher, ils ont fait le choix d’intégrer deux types de gameplay aux antipodes. Le premier est donc celui de Grace, et le deuxième celui de Léon, héros iconique de la licence et du jeu vidéo plus globalement. Et lui, il n’est pas tremblotant face aux zombies, c’est même plutôt l’inverse. Quand on joue Léon, on incarne un personnage qui en a vu des vertes et des pas mûres et qui reste détendu en toutes circonstances. Son objectif, c’est de retrouver Victor Gidéon, un scientifique qui serait la clé pour comprendre cette étrange maladie qui touche les anciens habitants de Raccoon City… Et lui. Sa route va bien évidemment croiser celle de Grace à plusieurs reprises.

Les parties avec Léon, c’est la catharsis de Resident Evil Requiem. Après avoir serré les fesses face aux zombies et autres monstruosités dans l’hôpital, on prend les commandes de Léon et le rapport de force s’inverse. High kick dans tous les sens, coup de tronçonneuse, une pluie de balles, on défouraille à la vitesse de l’éclair et on trucide du zombie sans transpirer une seconde. Même son inventaire est immense, contrairement à celui de Grace qui se limite à seulement six emplacements au départ. Léon, il a la classe, il sort des punchlines dignes des films des années 90 et c’est le côté fun de ce Resident Evil Requiem.

Resident Evil Requiem Screenshot

Son gameplay, c’est le digne héritier du gameplay instauré par Resident Evil 4. Celui qui se concentre sur l’action et les sensations fortes, beaucoup plus que sur la survie et la peur. Resident Evil Requiem est un épisode commémoratif : plutôt que d’apporter de l’innovation ou de trancher sur une des deux visions qui ont façonné la saga au fil des décennies, il décide d’incorporer les deux. Mais sans jamais les mélanger : la peur avec Grace, l’action avec Léon. Chaque segment de gameplay est un hommage mais jamais ils ne sortent de leur carcan pour fusionner et apporter autre chose. C’est un épisode qui regarde vers le passé mais ne cherche pas à ouvrir une porte vers le futur.

Les affrontements de boss, qui surviendront principalement avec Léon, sont dans la lignée directe de ce à quoi la saga nous a habitués : des confrontations tantôt grand-guignolesques, tantôt angoissantes contre des monstres démesurés. S’ils ne sont pas très originaux dans leur conception, ils restent globalement efficaces et offrent des pics d’action bien sentis. Le prétexte parfait pour lâcher les chevaux et vider ses chargeurs, contrastant encore et toujours plus avec la retenue imposée par le gameplay de Grace. Ils ne sont pas mémorables, clairement, mais ils remplissent parfaitement leur rôle de conclusion explosive pour chaque grand segment de l’histoire.

Resident Evil Requiem Screenshot

Cependant, j’aimerais souligner un défaut de conception qui se fait particulièrement ressentir durant la seconde partie : la conception des niveaux. On ressent une certaine frustration face à une structure étrangement linéaire, qui en vient à nuire au rythme — pourtant censé être le gros point fort des Resident Evil orientés action. Si vous ne le saviez pas, Resident Evil Requiem devait initialement être Resident Evil Apocalypse, un prototype finalement abandonné dont la particularité résidait notamment dans le fait qu’il proposait un monde ouvert dans Raccoon City. Et le résultat final donne l’impression persistante que les zones explorées avec Léon sont des vestiges de cette ambition avortée. Les rues de Raccoon City sont évidemment impressionnantes, autant que le reste du jeu, mais elles s’apparentent trop souvent à des couloirs élargis, balisés et cadenassés. On aimerait explorer plus, s’écarter des sentiers battus pour découvrir les secrets d’une ville pourtant iconique, mais le jeu nous rappelle sans cesse à l’ordre, limitant l’exploration et accentuant l’impression d’être enfermé dans un manège à sensations plutôt que dans un véritable environnement à explorer.

Mais en dehors du level design, ça ne l’empêche pas de réussir parfaitement ce qu’il entreprend. Le gameplay avec Léon est fluide, il est cathartique, il redonne un sentiment de puissance. Retrouver un Léon plus vieux, endurci par ses aventures du 4 — quoi ? Quel Resident Evil 6 ? —, c’est un plaisir total et un équilibre parfait avec le gameplay de Grace. Mais c’est aussi… La nostalgie, et de ce côté-là, Capcom a décidé de ne pas y aller de main morte.

Trop de fantômes tuent les fantômes

Si la première partie du jeu consiste à alterner entre les phases avec Léon et Grace, la deuxième partie se concentre principalement sur Léon. Retour à Raccoon City, 28 ans après les événements du 2. Dans cette partie orientée action, Léon arpente des rues apocalyptiques, affronte des monstres repoussants et aussi… son passé. Resident Evil Requiem est un regard sur le passé de la franchise, et il le fait savoir, parfois un peu trop lourdement.

Je vais rester vague pour éviter tout spoil, mais les clins d’œil forcés sont légion. Certains sont vraiment réussis et amènent une grosse vague de nostalgie, tandis que d’autres sont tout simplement incohérents et n’étaient franchement pas nécessaires. C’est simple : on retrouve un peu de chaque Resident Evil dans ce neuvième opus. Ça peut être un type d’ennemi, un lieu, une phrase bien placée, une musique, un personnage… Il y en a absolument partout.

Même le boss de fin ressemble à n’importe quel boss de fin de n’importe quel Resident Evil. Oui, pour les fans, vous savez ce que ça veut dire. Et c’est là où le constat est mitigé : d’un côté, certains éléments apportent réellement du poids à la narration. Léon qui se confronte à ses fantômes, c’est une séquence marquante parce qu’elle ajoute de la consistance au personnage, elle lui confère de la crédibilité et amène une profondeur inattendue à ce qui s’apparente habituellement à de la série B. Parce que, lorsqu’il est bien dosé, le regard nostalgique apporte une profondeur narrative et un plaisir de reconnaissance pour les joueurs de longue date. Honorer l’héritage de la saga, ce n’est jamais anodin pour une licence qui accumule les années d’existence. Mais à trop en faire, on tombe aussi dans le pastiche. Plutôt que d’utiliser certains de ces éléments pour enrichir son propre récit ou son gameplay, il les juxtapose sans véritable justification thématique. C’est là le tournant, c’est là que la nostalgie positive se mue en simple clin d’œil forcé, réduisant l’impact émotionnel et la cohérence de l’ensemble. Resident Evil Requiem dilue sa propre identité dans la multiplication des références, et l’empêche de dépasser le statut d’hommage sincère. On est face à un train fantôme nostalgique, pas face à une nouvelle étape dans l’histoire de la saga.

Resident Evil Requiem Screenshot

Ce problème de dosage, il ne touche pas que la nostalgie : il contamine aussi le scénario. Avouons-le, personne n’aborde un nouveau Resident Evil en s’attendant à une narration digne d’un prix Nobel de littérature. En règle générale, on s’attend plus à une bonne tranche de rigolade qu’à une série à suspense qui nous tient en haleine. Ça fait bien longtemps que la série a troqué toute prétention à la cohérence globale contre une approche « bac à sable » où l’univers sert de simple boîte à outils pour justifier des situations horrifiques et des séquences d’action grand-guignolesques. On accepte les retcons, les résurrections bizarres, les virus mutants et les conspirations ridicules parce que c’est l’ADN de la série B.

Cependant, même dans ce contexte très permissif, le scénario de Requiem atteint un niveau de paresse rarement égalé dans la saga. Le problème central, c’est qu’il n’assume pas ce qu’il est. Il empile des révélations à prétention dramatique, comme les liens entre Grace et Raccoon City ou la maladie qui ronge Léon, sans jamais prendre le temps de les développer. Ces éléments sont jetés en pâture dans des scènes d’exposition maladroites, puis aussitôt oubliés au profit du prochain segment d’action. Le passé de Grace, qui aurait pu être le fil émotionnel du jeu, se résume à quelques flashbacks fonctionnels. Quant aux antagonistes, leurs motivations tiennent sur un post-it. Et encore, un post-it mal rédigé.

Ce scénario raté, c’est finalement le symbole de ce que Resident Evil Requiem est dans son ensemble : un jeu qui sait très bien faire ce qu’il a déjà fait, mais qui n’ose pas faire ce qu’il n’a pas encore tenté. Le gameplay de Grace est une réussite presque sans réserve. Celui de Léon est cathartique et efficace, malgré un level design qui trahit une ambition avortée. Et entre les deux, un récit qui ne tient pas la distance. Ce déséquilibre ne ruine pas l’expérience, loin de là, mais il empêche Requiem de devenir autre chose qu’un très bon hommage. Pour un épisode commémoratif, c’est peut-être suffisant. Pour une licence qui a encore des choses à dire, ça reste une occasion manquée.

8
/10
Verdict final
Resident Evil Requiem ne propose pas, il applique côte à côte deux visions que trente ans n'ont pas réussi à réconcilier. Ce qu'il fait, il le fait souvent très bien, et même parfois excellemment, comme la partie avec Grace dans l'hôpital. Mais à force de regarder derrière lui, il oublie de regarder devant. La nostalgie, ici, n'est pas un moteur : c'est un refuge. Un refuge confortable qui finit par étouffer les rares moments où le jeu semblait prêt à tenter quelque chose de neuf. Requiem est sans doute le Resident Evil le moins novateur, le plus timide et le plus scolaire de la licence, et son scénario en est la preuve la plus cuisante. Mais si on accepte ces limites, il reste une expérience solide, taillée pour les fans, construite avec soin. Un bel hommage. Pas encore une nouvelle étape.
Points forts
Le gameplay de Grace
Léon toujours au top
Le RE Engine au sommet de sa forme
La nostalgie…
Le sound design
Points faibles
Scénario paresseux
Level design de Léon trop linéaire
Très peu de nouveautés
...qui devient trop fan service
Tags
CapcomResident EvilSurvival Horror

Fiche du jeu

Développeur
Capcom
Éditeur
Capcom
Genre
Horreur
Sortie
27 février 2026
Plateformes
PC
PlayStation 5
Xbox Series X|S
Nintendo Switch 2
Prix
69,99 €
Testé sur PC grâce à un code fourni par l'éditeur

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