Returnal est sans doute l’une des meilleures exclues de la PlayStation 5. Son univers mystérieux, son gameplay intransigeant, son ambiance unique, sa double narration… Assurément un jeu avec une patte bien à lui, bien loin des soupes habituelles monde ouvert etc. Alors Saros, dernier jeu du studio Housemarque, a de quoi intriguer. Surtout que les trailers montrent un jeu très proche de Returnal. Alors, qu’en est-il ? Arrive-t-il à se démarquer ? Oui, parce qu’il prend une autre direction. Mais une direction qui ne plaira pas à tout le monde.
Le successeur de Returnal
Avant de parler de Saros, il faut tout de même aborder Returnal. Returnal, c’est un jeu âpre, qui a fait pas mal parler de lui à cause de sa difficulté. S’en est suivi l’éternel débat autour de cette question - semble-t-il - centrale dans le monde du jeu vidéo, et Saros en est en quelque sorte la réponse.
Returnal était effectivement difficile. C’est un roguelike bullet hell, grosso modo un jeu où l’on meurt fréquemment car les ennemis nous envoient des tonnes de bouboules qu’on doit à tout prix éviter, tout en visant correctement pour pouvoir leur tirer dessus. C’est un jeu structuré en biomes, avec bien entendu un boss entre chaque. Sauf que la mort ne nous ramène pas au dernier biome traversé : il faut tout recommencer à chaque fois. Et cerise sur le gâteau, recommencer… De zéro, car on perd bien entendu les bonus engrangés durant la run. Il y a bien quelques améliorations qui restent d’une run à l’autres, mais elles sont rares et relativement peu impactantes.
Returnal m’en a fait baver. Je suis de l’école « viser = clavier / souris », donc forcément, viser à la manette me crée des sueurs froides. J’ai galéré du début à la fin : le premier boss m’a demandé de nombreux essais, juste avant de me rendre compte que le deuxième était pire, et ainsi de suite. J’ai parfois été frustré, désarçonné même, par les murs que le jeu nous impose de franchir sans réellement avoir les cartes en main pour le faire. Les explications sont peu nombreuses, c’est littéralement un die & retry où l’expérience est reine.
Mais Returnal m’a aussi subjugué. Parce que son univers est cryptique, parce que Selene est un personnage qu’on ne croise vraiment pas souvent dans le jeu vidéo, parce que sa narration à deux étages m’a obsédé durant toute la partie, parce que le sentiment qu’on ressent lorsqu’on parvient enfin à progresser plus loin que la run précédente est indescriptible. Malgré son austérité dans à peu près tout ce qui le compose, Returnal est un jeu doté d’un immense « sense of wonder », ou ne peut qu’être curieux de faire face au prochain mur, celui qu’on va évidemment se prendre et qui va nous frustrer. Mais à force d’acharnement, on finit par en voir le bout et les fans des jeux From Software le savent, c’est un sentiment d’accomplissement assez rare dans le jeu vidéo moderne. Il y a toute une tonne de détails qui font de ce jeu une expérience unique, mais ce n’est pas le sujet de cette critique. Par contre, c’est important de l’avoir en tête pour comprendre pourquoi cette critique est ce qu’elle est.
Saros est l’héritier direct de Returnal. On retrouve une ambiance austère, cette fois centrée autour du Soleil et d’une éclipse. On retrouve ce gameplay nerveux, cette narration cryptique et on peut presque se dire à première vue que l’innovation n’est pas le moteur du jeu. Ce n’est effectivement pas le cas, cependant Saros apporte malgré tout quelques améliorations intéressantes.
Saros n’est pas qu’une pale copie…
L’un des changements les plus notables réside dans l’introduction d’un bouclier. Grosso modo, il ne s’agit plus cette fois de pouvoir uniquement esquiver, mais aussi d’utiliser un bouclier pour se protéger des bouboules de couleur bleue – et uniquement celles-ci. Autre nouveauté par ailleurs, certaines bouboules diminuent nos points de vie maximum si on se les mange, et le seul moyen de s’en sortir est d’utiliser le tir spécial. Ces nouveautés, au premier abord anecdotiques, changent en réalité en profondeur le gameplay, parce qu’on ne se cantonne plus à de l’esquive, on est cette fois proactif face au déluge de projectiles. Qui plus est, on obtient un peu plus tard dans le jeu la parade qui permet de renvoyer certaines boules d’énergie. Honnêtement, je la trouve relativement anecdotique, mais disons qu’elle enrichit le panel d’action.
Et de détails en détails, Housemarque confirme son statut de maître incontesté du TPS typé Bullet Hell. Saros brille par une fluidité et une nervosité comme on en voit rarement. Chaque affrontement est grisant : on tire, on se cache pour esquiver des boules, on est encerclé alors on esquive rapidement pour se sortir de ce mauvais pas, on tire encore, on utilise le tir spécial, on esquive, on grapine – car oui, on obtient aussi un grappin – pour prendre de la distance, bref la danse macabre de Saros est enivrante et nous entraîne dans son rythme. Ca, c’est grâce à un gameplay carré jusque dans le moindre détail : la réactivité des commandes, les animations, l’impact de chaque tir, la façon de bouger des ennemis, la diversité des situations, l’exceptionnel sound design, bref le moindre détail est irréprochable. C’est d’une précision chirurgicale, et le résultat est là.
Cette maîtrise technique est magnifiée par une utilisation tout simplement parfaite de la DualSense, chose bien trop rare pour être mentionnée lorsque c’est le cas. Les retours haptiques sont exceptionnels, au point même de créer leur propre mélodie. Laissez moi vous raconter une anecdote. Ma télé commence à avoir pas mal d’années au compteur, et il lui arrive parfois d’avoir des bugs impromptus. Lors d’une session, le son n’était tout simplement pas là, mais comme j’étais proche de vaincre le boss du deuxième biome, je me suis dit que j’allais m’en passer (ce qu’il ne faut surtout pas faire au vu de la qualité du sound design). Et bien, au-delà d’avoir réussi à vaincre le boss durant cette run, j’étais surtout estomaqué par la capacité des retours haptiques à retranscrire fidèlement ce qu’il se passait à l’écran. Les bruits de pas, les tirs, les chocs, les impacts, chaque vibration était différente et recréaient presque une ambiance sonore. Avec simplement des vibrations. Les gâchettes adaptatives ne sont pas en reste mais ont exactement la même utilité que pour Returnal, donc un peu moins de surprise à ce niveau là. Globalement, à ce jour, aucun autre studio first party de PlayStation n’a fait preuve d’une telle ingéniosité pour exploiter les capacités de la manette, renforçant l’immersion de manière spectaculaire.
Pour finir cette partie, parlons rapidement des visuels. Returnal était très beau, et en toute logique, Saros six ans plus tard le dépasse largement sur le plan technique. Sans surprise venant d’un studio first party de Sony, Saros est une claque visuelle : les graphismes sont sublimes, portés par des effets de particules d’une densité folle et un éclairage dynamique qui sublime chaque environnement. La fluidité des animations ne faiblit jamais, même lorsque l’écran est saturé d’explosions, confirmant que Housemarque est au sommet de son art. On a aussi les temps de chargement ultra rapide, bref sous le capot le moteur ronronne comme un chat qui s’endort. Le seul petit bémol se situe au niveau des visages, qui ne sont pas très fins. Parce que oui, cette fois, on est pas tout seul, mais je vais y venir juste après. Les expressions faciales, les détails sur le visage et leur modélisation laisse à désirer, ce qu’on peut sans doute justifier par le fait que Housemarque n’a pas l’habitude de ce genre de travail.
Du côté de la direction artistique, le jeu impose une ambiance radicalement différente de celle de Returnal, bien que tout aussi contemplative, et surtout mystérieuse. Le jeu délaisse une partie du lugubre pour embrasser une esthétique plus solaire, quoique toutefois inquiétante. On est peut-être plus éloigné de Giger et plus proche du manga Blame! cette fois. De grandes mégastructures, des villes gigantesques, des extérieurs parfois colorés, on n’est plus dans la teinte presque terne de Returnal. Il s’agit avant tout d’une question de goût ici, mais j’ai préféré la direction artistique de Saros, que j’ai trouvé plus riche, à défaut d’être plus étonnante. Quoiqu’il en soit, il ne faut pas plus de cinq minutes en jeu pour s’émerveiller, et on se prend claque sur claque à chaque découverte.
Saros n’est pas une pâle copie de Returnal, il propose quelques améliorations en gardant les mêmes bases. Par contre, il change drastiquement certains éléments centraux de son game design. On comprend à travers ces modifications que Housemarque cherche à rendre son jeu plus accessible, plus grand public. Et c’est pour ça qu’il divise.
… Et c’est pour ça qu’il divise
Bien qu’ayant les mêmes bases que Returnal, Saros prend une direction totalement différente. Aseptisée diront certains, accessible diront d’autres. Quoiqu’il en soit, il est moins extrême que son prédécesseur.
Déjà, ce n’est plus un roguelike mais un roguelite. Entendez par là que des éléments de progression vous suivront à chaque run. On débloque dès le début du jeu un arbre de compétences qui nous permet de nous améliorer : avoir plus d’intégrité - de vie -, améliorer le bouclier, la quantité de lucénite qu’on ramasse, etc etc. A chaque run qu’on fait, on récolte de la lucénite, une ressource qui permet de gagner en maîtrise et donc de loot des armes plus puissantes. Si cette run se solde par la mort d’Arjun, une partie de la lucénite est supprimée, mais on en conserve malgré tout un certain nombre, et c’est avec ça qu’on achète les améliorations.
Cet arbre d’amélioration change considérablement la donne. Ai-je réussi à vaincre ce boss qui me posait problème parce que j’ai mémorisé ses patterns et appris à réagir plus efficacement, ou simplement parce j’avais plus de vie et lui faisait plus de dégâts grâce à la maîtrise améliorée de mon arme ? Qui plus est, Saros est très différent de Returnal dans sa progression parce qu’on ne peut pas boucler tout le jeu en une seule run. Après avoir terminé certains biomes, le jeu nous force à revenir au hub. Et d’un côté, c’est pas plus mal de pouvoir dépenser la tonne de lucénite qu’on vient d’obtenir, sans avoir à en sacrifier une partie. Mais de l’autre, on est frustré de ne pas pouvoir faire la run parfaite, celle qui nous fait passer par une palette d’émotions riches. Ceux qui ont fait Returnal ou n’importe quel rogue, vous voyez probablement de quoi je veux parler.
Concernant le scénario, même constat : il a beau rester cryptique, il est malgré tout beaucoup moins subtil que celui de Returnal. Les sous-entendus se comprennent très vite, le fond de l’histoire est presque limpide une fois qu’on a les clés de lecture en main. Je ne vais rien dévoiler pour ne pas spoiler évidemment, mais j’ai trouvé l’histoire d’Arjun beaucoup moins impactante que celle de Selene, qui avait un réel traumatisme. Là, on dirait plutôt un monomaniaque obnubilé par une erreur qu’il a faite dans sa vie - avec des conséquences désastreuses, certes, mais à des kilomètres de la tragédie de Selene. Ceci étant dit, l’univers SF autour de l’éclipse est quant à lui très réussi. Voir les personnages qui nous accompagnent sombrer petit à petit dans la folie crée une tension folle, largement au niveau de la solitude ressentie dans Returnal.
Saros est effectivement une version aseptisée de Returnal. Moins difficile, moins contraignant, moins intense, moins extrême dans sa démarche. Comme si Housemarque avait été attentifs aux débats lors de la sortie de Returnal, et s’en est servi comme moteur pour concevoir le game design de leur jeu suivant. Et contrairement à beaucoup de gens, je ne pense pas que ça soit un mal. Oui, l’expérience est forcément moins mémorable que celle de son prédécesseur, et oui, les ajouts apportés à Saros ne suffisent pas à le démarquer suffisamment pour en faire une œuvre qui surplombera Returnal. Mais pour autant, je ne vois pas cette accessibilité accrue comme un point négatif. Car le jeu est, de fait, plus agréable. Il est moins rageant, moins intimidant, et surtout il permet de reprendre sa respiration. Son rythme ressemble plus à des montagnes russes, là où Returnal ressemble à un parcours dans une maison hantée. Et surtout, même si elles sont minimisées, Saros conserve toutes les qualités qui ont fait le succès d’estime de Returnal. S’il est certes moins impactant, il n’en reste pas moins l’une des meilleures exclusivités de la PlayStation 5 à l’heure actuelle.





