Pragmata fait partie de ces jeux qui savent se faire attendre. Six ans séparent la première annonce du jeu de sa sortie, alors que la curiosité était à son comble. Avec son gameplay original, le pari semble osé en 2026, tant les nouveautés à la fois thématiques et en termes de licences se font rares de nos jours. Et bien, on peut désormais le dire : Pragmata est un excellent jeu, mais qui aurait mérité un peu plus de profondeur sur certains aspects.
C’est l’histoire d’un mec et d’un robot
Pragmata débute par l’arrivée de Hugh et son équipe sur une station spatiale qui, semblerait-il, a quelques soucis. En effet, il n’y a pas âme qui vive et la station semble en piteux état. Et ça, l’équipe de Hugh va le constater de la manière la plus brutale qui soit : tous meurent, à l’exception de Hugh. C’est une petite fille qui va le sauver et qui va s’avérer être en réalité une gynoïde à l’apparence d’enfant. À partir de là, ce drôle de duo va tout faire pour régler le problème de la station et permettre à Hugh de rentrer chez lui. Mais bien évidemment, au cours de l’aventure, une connexion profonde se noue entre les deux protagonistes, ce qui va changer profondément la perception de Hugh et, au passage, son rapport à la paternité.
Ça, c’est le pitch de base, et aussi… grosso modo l’intégralité du scénario. Ça me permet d’expédier au plus vite le plus gros défaut du jeu parce que, j’ai beau légèrement exagérer, le scénario tient réellement sur un post-it. Entre la situation initiale et la situation finale, quasiment rien n’a changé. Le lore n’est que très peu développé, l’antagoniste principal est creux à souhait, la lunafibre — ce matériau révolutionnaire pouvant tout fabriquer — sert juste de justification molle à certains éléments de jeu.

Capcom avait pourtant entre les mains une matière première apte à façonner un récit de science-fiction beaucoup plus profond. Avoir comme personnages principaux un vieux de la vieille désabusé et un robot ayant les traits d’une enfant, tous deux coincés sur une station lunaire presque entièrement gérée par une IA utilisée pour tirer profit d’un matériau indisponible sur Terre, il y a là suffisamment de concepts porteurs qui résonnent avec notre époque pour proposer des réflexions pertinentes. Mais non, tout ça ne sert que d’excuse au thème universel qui traverse les âges depuis l’Antiquité : la paternité.
Alors, soyons clairs, le scénario n’est pas intrinsèquement mauvais, mais il se cantonne à justifier notre progression. Et même si c’est dommageable car il aurait pu être bien plus qu’un simple moteur, ça n’empêche pas non plus Pragmata d’être un excellent jeu grâce à ses autres qualités qui pallient le manque de profondeur de sa narration.
La première étant sans aucun doute la relation entre Hugh et Diana, le robot petite fille qui peut hacker tout ce qu’elle voit et balance du binaire oral à la vitesse de l’éclair. Alors, bon, le trope du père un peu froid avec l’enfant qui apprend la vie, ça commence à devenir légèrement redondant : The Last of Us, God of War, Death Stranding, The Walking Dead, et je pourrais continuer longtemps. Mais… ça marche. Peut-être parce que je suis le public cible, et il faut bien passer au-dessus du questionnement quant à la logique de donner un physique et une logique de petite fille à un robot. Mais une fois que tout ça est mis de côté, oui, Diana est attachante. Quand on la voit jouer, quand elle nous apporte quelque chose, quand on discute avec elle de la vie de Hugh sur Terre, quand on la voit pleine d’espoir, on ne peut que s’attacher à elle. C’est peut-être là où Pragmata est le plus surprenant : son gameplay est efficace, mais il correspond à ce qu’on nous avait vendu ; la relation entre Hugh et Diana, elle, est inattendue et s’avère être le vrai moteur de l’aventure.

Et j’ai beau critiquer le scénario, avoir deviné largement à l’avance les « plot twists » — si on peut appeler ça comme ça —, la fin a quand même marché à fond sur moi. Bien entendu, je ne vais rien révéler, mais oui, j’ai trouvé la scène vraiment touchante. Pragmata aurait pu se dérouler dans n’importe quel autre contexte, son histoire reste universelle et ce lien qu’on voit évoluer au fil des heures, c’est en réalité tout ce qu’il y a à retenir concernant la narration.
Il faut dire qu’elle est aidée par le rutilant RE Engine, qui nous offre de magnifiques visuels. Le détail et la physique des cheveux de Diana, par exemple, sont d’une qualité rare, tout autant que le sont les éclairages et la finesse des décors. C’est bien sûr soutenu par la direction artistique qui fait certes un peu peur au début, nous faisant la promesse d’une aventure se déroulant dans un cadre lisse, presque trop commun de la SF telle qu’on se l’imagine. Mais non, heureusement : les décors sont variés, avec certaines idées fantastiques qui apportent de la diversité visuelle. On a par exemple ce niveau dans un New York sens dessus dessous, où l’emplacement des objets n’a aucun sens, et ça nous sort instantanément de cette base lunaire pour nous amener dans un cadre qu’on ne voit pas tous les jours. Merci Capcom d’avoir le courage de maintenir un moteur propriétaire et de ne pas succomber aux sirènes de l’Unreal Engine, on en a bien besoin en cette période où l’uniformisation semble la norme.

Du puzzle et des tirs
L’originalité de Pragmata ne tient pas que dans son moteur, mais aussi dans son gameplay. Le grand principe du jeu, c’est que pour vaincre les ennemis, il faut bien sûr leur tirer dessus, mais aussi… résoudre un puzzle. Parce que les robots en face de nous ont des protections, c’est là que Diana entre en scène : elle peut pirater leur système pour les affaiblir. Pour ce faire, il faut parcourir une grille et passer par différents nœuds avant d’arriver à un point spécifique de la grille pour activer le hack. Tout ça bien sûr en tirant sur les ennemis et en esquivant leurs attaques.

Pragmata est un jeu qui se joue. Non, sérieusement. Simplement regarder une vidéo pour se faire un avis, c’est ne pas se rendre compte de la fluidité du gameplay. Je dirais même que ça a l’effet totalement inverse : ça a l’air compliqué pour rien, aussi contre-intuitif que désagréable. Et pourtant, c’est tout le contraire ! On pilote le puzzle avec les touches d’action, on esquive avec L1 et on visetire avec les gâchettes. Ce mélange totalement inattendu marche à la perfection. Essayez la démo si vous voulez vous en convaincre.
D’autant plus que ça, ce n’est que la base, qui va s’enrichir au fil des niveaux. Par la suite on gagne de nouvelles armes comme le fusil à pompe, un pistolet à leurre qui crée un double pour attirer l’attention des ennemis, et ainsi de suite. Au niveau du hacking, on obtient de nouveaux noeuds comme la possibilité d’infliger encore plus de dégats, de hacker plusieurs robots en même temps, et même de les retourner contre leurs alliés. Les possibilités deviennent nombreuses et l’évolution est fluide.

Surtout qu’on va en avoir bien besoin, parce qu’en face, les ennemis deviennent rapidement coriaces. Les premiers robots qu’on rencontre sont simples à vaincre, ils attaquent lentement et n’ont que peu de points de vie. Mais très rapidement, on tombe face à des robots qui font énormément de dégâts, produisent des attaques dévastatrices, ont des grilles de hacking gigantesques ou nous submergent de missiles. Et ne parlons même pas des boss qui nous en mettent plein la vue en plus d’être d’excellents adversaires. Fort heureusement, les améliorations sont légions et on augmente rapidement nos dégâts, nos points de vie, les capacités de hack de Diana ou le nombre de potions. Et justement, c’est peut-être là que se situe le problème.
Je l’ai déjà vu ce couloir, non ?
Parce que les combats marchent à la perfection, Pragmata est un jeu très agréable manette en main. Mais il devient aussi redondant durant la petite dizaine d’heures qu’il faut pour en voir le bout. La première raison, c’est son level design banal. C’est simple : on avance dans des couloirs, et c’est à peu près tout. Certaines zones sont un peu plus ouvertes, mais il n’y a pas d’exploration à proprement parler. Bien sûr qu’on récupère des ressources nécessaires aux améliorations, mais pour peu qu’on ne trace pas droit devant soi, on tombe facilement dessus. Et Pragmata, c’est ça tout du long : avancer dans des couloirs, vaincre des ennemis, discuter avec Diana, vaincre à nouveau des ennemis, affronter un boss, et rebelote. Pas de puzzles environnementaux, pas de sortie du tracé possible. Et c’est dommage, parce qu’avec un gameplay aussi réussi, il ne fait nul doute que des puzzles du même acabit auraient apporté de la diversité.

Il y a aussi le hub central, où on revient quand on meurt, quand on finit un niveau, ou quand on le choisit à un « feu de camp » (le nom que je donne à tous les checkpoints qui ont la même utilité que les vrais feux de camp dans Dark Souls). Là encore, c’est une idée cohérente narrativement et en termes de game design. On est dans une base lunaire contrôlée par une IA devenue agressive, alors récupérer des forces dans un endroit un peu caché a du sens, qui en plus ressemble de plus en plus au « chez nous » de Hugh et Diana, de la même manière que la structure du jeu est logique. Sur le papier. Mais dans les faits, ça nous donne une impression de redondance, parce qu’on fait à peu près toujours la même chose, on revient toujours au même endroit, on repart toujours de la même manière. Le jeu n’est pas très long donc c’est loin d’être une catastrophe, mais c’est là tout le problème : la répétitivité se ressent même sur un temps de jeu relativement court.
En définitive, et malgré les quelques bémols évoqués, Pragmata est un très bon jeu, qui offre une expérience agréable et particulièrement originale dans le paysage vidéoludique actuel. Je dois bien avouer que je me réjouis de constater que Capcom continue de prendre des risques, comme ce fut le cas avec Kunitsugami il n’y a pas si longtemps, qui est certes un échec commercial, mais qui propose une expérience qu’on ne voit pas souvent. Au fil des ans, Capcom semble se positionner comme l’un des rares éditeurs à prendre de telles initiatives, un courage salutaire et nécessaire pour l’évolution de l’industrie.






