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Publié le 7 juillet 202611 min de lecture

Test The Adventures of Elliot: The Millennium Tales - Une aventure en demi-teinte

Test The Adventures of Elliot: The Millennium Tales - Une aventure en demi-teinte
5

Note finale

sur 10

Aventure • PS5

Depuis le premier Octopath Traveler en 2018, la Team Asano semble avoir trouvé sa place au sein des studios chez Square Enix. Que ce soit à travers la redécouverte de jeux cultes comme les premiers Dragon Quest ou le JRPG Live A Live, ou à travers la remise au goût du jour du JRPG en tour par tour grâce à de sublimes visuels induits par la HD-2D, le studio est prolifique depuis plusieurs années et régale les fans des jeux japonais à l’ancienne. Alors, quand débarque The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, un mélange entre un Zelda à l’ancienne et le savoir-faire de la Team Asano, il y a de quoi faire quelques émules. Mais, étonnamment, le jeu souffre de défauts inattendus.

Une histoire mal dosée

Comme tout bon jeu japonais qui a su faire quelques heureux dans les années 90, l’histoire est simpliste à souhait. On incarne Elliot, jeune aventurier au service du royaume de Huther, encerclé par les monstres sur le continent de Philabeldia. Son roi l’envoie explorer de vieilles ruines suite à quelques rumeurs, et Elliot y découvre une porte menant vers le passé. L’infâme ministre du roi s’y engouffre, ayant comme objectif de changer le passé pour améliorer le présent - en prenant la place du roi au passage, tant qu’à faire. On le poursuit donc, et au fil de l’aventure, on découvrira quatre époques différentes, chacune représentant le royaume à plusieurs siècles d’écart des autres.

À défaut d’avoir un synopsis un tant soi peu original, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales fait surtout l’erreur de ne pas maîtriser le rythme de son récit. Forcément, quand on parle de voyage dans le temps, on pense tout de suite à Chrono Trigger, probablement l’un des JRPG avec la narration la plus efficace qui soit, une grande aventure dans le temps et l’espace qui n’usurpe pas même une seule seconde son statut de classique vidéoludique. Elliot, lui… ne raconte pas grand-chose en étirant à souhait sa narration, sans que ça n’apporte quoi que ce soit.

Laissez-moi être plus précis. Au début de l’aventure, tout s’enchaîne parfaitement : on découvre le royaume, le caractère d’Elliot, et ainsi de suite. On comprend instantanément que le ministre est méchant, on voyage dans le temps, etc. Et justement, à partir du moment où l’aventure est censée réellement prendre de l’ampleur, nous donner une sensation de voyage épique, tout tombe à plat. Pour vaincre le grand méchant, il faut aller chercher tel bouclier perdu au fin fond de la map. Puis une fois qu’on l’a trouvé, en fait il est inutilisable parce qu’il est déchargé, donc il faut réussir à lui insuffler de la magie. Oh mais la personne la plus qualifiée pour ça n’est pas disponible, donc il faut trouver quelqu’un d’autre. Et ainsi de suite. Et ce n’est… que ça. L’histoire d’Elliot ne se raconte en réalité que dans les dix premiers pourcents de l’aventure et les dix derniers. Entre, c’est totalement dispensable.

Ceci étant dit, la fin est satisfaisante. Du moins, la vraie fin. Parce que oui, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales possède trois fins différentes, dont deux qui sont là uniquement pour créer de la frustration et vous pousser à partir toujours plus à l’aventure pour obtenir le vrai point final de cette histoire. Les twists ont beau être visibles à des kilomètres, on ressent malgré tout ce sentiment d’accomplissement qu’on a devant une conclusion qui parvient à nous emmener exactement là où elle le voulait. C’est simplement dommage que les trois quarts de l’aventure donnent l’impression d’être superflus.

Quant aux quêtes secondaires, elles sont plutôt pertinentes pour approfondir l’univers, mais ne consiste en général qu’à aller chercher X objet à tel endroit. Le schéma habituel est le suivant : on parle au PNJ, on se téléporte au plus près de l’objectif de la quête, on tape quelques monstres, on revient parler au PNJ. Dans certains cas, c’est inintéressant au possible et n’apporte vraiment rien, comme la quête de cette jardinière qui ne sert qu’à nous montrer à quel point la princesse du royaume est gentille et douce, alors qu’on avait déjà bien compris l’archétype du personnage. Dans d’autres cas, c’est un peu plus approfondi, parfois au point d’être émouvant. C’est donc très fluctuant, mais on ne peut jamais deviner à l’avance la qualité de la quête qu’on s’apprête à faire.

Donc côté narration, malgré un début et une fin appréciable, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales laisse un goût amer. Non pas car c’est mal écrit, simplement car la Team Asano semble avoir eu peur de faire un jeu trop court et s’est empressée de le bourrer de rebondissements inutiles. Au lieu d’avoir un jeu de 10 ou 15h efficaces, on se retrouve avec un jeu de 30 ou 40h avec un énorme ventre mou qui représente a minima 70% de l’aventure. Et pourtant, ce n’est pas ça le pire.

Quatre époques, un seul décor

L’aspect où j’attendais le plus le jeu et là où il m’a le plus déçu, c’est l’exploration. Comme dit au-dessus, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales s’inspire allègrement des premiers Zelda. Et s’ils ont marqué l’industrie de leur empreinte, c’est justement grâce au sentiment de liberté conféré par l’exploration. C’est précisément ce point-là spécifique qui a fait leur renommée à l’époque. Alors, pourquoi Elliot ne s’en inspire pas complètement et ne va pas au bout de ses idées ?

L’histoire du jeu nous fait traverser quatre époques différentes. Ce qui, on se dit au départ, correspond à quatre zones distinctes. Et oui, sur un millénaire entier, la topographie a dû changer un minimum ; les écosystèmes sont forcément différents ; impossible de retrouver exactement le même chemin… Si ? Eh bien, si. Malgré les siècles qui s’écoulent entre chaque âge, on parcourt exactement la même carte, construite exactement pareil. Alors, oui, visuellement on peut noter quelques changements. La palette de couleurs change, la ville n’est pas la même. Mais le tracé des chemins est identique. Les ennemis sont de simples variations mais identiques dans leurs patterns et leur design. Les grottes n’ont pas bougé d’un iota, comme tout le reste.

Et ça pose un vrai problème. Parce qu’intégrer le voyage dans le temps dans un scénario, c’est à la fois complexe et une promesse de profondeur narrative. Et dans The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, le passé n’est qu’un décor figé, recyclé à quatre reprises sans réelle ambition. L’illusion s’effrite vite : le temps n’est plus une mécanique de jeu, mais une commodité de production, accentuée par des allers-retours incessants et entrecoupés de temps de chargements, certes courts, mais qui brisent constamment le rythme.

Et tout ça, c’est très frustrant, car toutes nos attentes semblent avoir été mal placées. On s’attendait à un Chrono Trigger niveau scénario, il n’en est rien. On s’attendait à un Zelda niveau exploration, il n’en est rien. Alors, que reste-t-il à Elliot pour briller ?

Un gameplay agréable

Ce qui m’a agréablement surpris, et à plus d’un titre, c’est le gameplay. La base est simple : un bouton pour taper, qu’on peut maintenir pour charger l’attaque, et un bouton pour bloquer via notre bouclier. Et il ne faut pas grand-chose de plus pour que l’alchimie opère : grâce au bestiaire varié, le placement est primordial, tout autant que le timing des attaques.

Si on ajoute à ça la multitude d’armes à notre disposition, on commence à entrevoir une profondeur inattendue. La lance tape droit devant elle avec une grande portée, là où celle de l’épée est plus réduite mais tape en arc de cercle. Le marteau est lent, l’arc consomme des flèches et demande de la précision, le boomerang fait peu de dégâts mais peut s’avérer dévastateur sur certains ennemis lents. Malheureusement, l’équilibrage laisse un peu à désirer, et le boomerang en est justement un bon exemple : entre lui et l’arc, le choix est vite fait, la seule limite de ce dernier étant simplement le nombre de flèches - qu’on récupère facilement. Bref, globalement c’est déjà une très bonne base.

Mais ce n’est pas tout : assez rapidement dans l’aventure, la petite fée Faie nous rejoint et nous offre des capacités supplémentaires. On la contrôle avec le stick droit manuellement, ou on lui donne des directives via les flèches. En plus de pouvoir attaquer, elle acquiert différents pouvoirs au fil de l’aventure, comme le fait de s’enflammer et allumer des torches pour éclairer un chemin sombre ou ouvrir certaines portes bloquées auparavant. Par contre, elle parle. Beaucoup. Ça risque d’en déranger beaucoup parmi vous, et heureusement une option permet de la rendre moins bavarde. Personnellement ça ne m’a pas dérangé outre mesure, car ça crée une présence dans une aventure globalement très solitaire, mais force est de constater que ses dialogues sont pour le moins… superficiels.

Avec tout ça, on a une excellente base de gameplay. Si l’exploration déçoit à cause de la répétitivité induite par le level design, les donjons sont agréables à découvrir - à défaut de se renouveler - et les différentes armes offrent de bonnes synergies dans les combats. Mais là où le jeu brille le plus, c’est lors des affrontements contre les boss.

Que ce soit leur mise en scène, leurs patterns ou simplement leur design, chaque affrontement de boss ou presque est mémorable. Ceux du début sont assez simples, mais rapidement, ils deviennent de plus en plus aboutis et remplissent leur fonction à merveille. On doit parfois adopter une stratégie particulière pour en vaincre certains, d’autres nécessitent d’utiliser une arme spécifique, dans l’ensemble ce sont ces moments qui m’ont le plus marqué lors de l’aventure.

J’en profite pour aborder rapidement les graphismes, qui sont très jolis, comme à peu près toutes les productions récentes de la Team Asano. La direction artistique HD-2D, des sprites finement ciselés mélangés à des textures haute définition, une profondeur de champ et des effets de lumières réalistes, transforme chaque écran en un diorama soigné et contemplatif. Globalement, on a à peu près les mêmes biomes que d’habitude : les terres enneigées, la forêt, le désert, et ainsi de suite. Mais oui, malgré la liste de jeux qui commence à s’allonger, cette direction artistique continue de flatter la rétine. Dans le cas de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, je tiens à apporter une nuance : la lisibilité des combats peut en pâtir. Comme certains ennemis ne sont pas bien gros, ils peuvent se fondre rapidement dans le décor, et il m’est souvent arrivé de perdre de la vie… simplement en fonçant dans un ennemi que je n’avais pas vu.

Ce qui me permet de parler d’une dernière mécanique importante du jeu : le système de bonus de butin qui récompense justement le fait de ne pas se prendre de coup. Enchaîner les ennemis sans encaisser de coup fait grimper une jauge d’étoiles, et évidemment plus on a d’étoiles, meilleures sont les récompenses. On obtient plus d’argent, plus de magicite, et plus régulièrement. Ça peut sembler n’être qu’un détail, mais ça change pas mal l’expérience de jeu. Cette mécanique, anodine en apparence, change drastiquement notre façon de jouer : un peu comme dans Ys, ça nous force à privilégier la sécurité pour maximiser nos gains, plutôt que de foncer dans le tas. C’est là où la HD-2D, bien qu’agréable à l’œil, peut causer quelques préjudices.

Vous vous demandez sûrement ce que sont les magicites ? Eh bien, ce sont des sortes de cristaux qu’on utilise pour améliorer nos armes. En allant chez le marchand spécialisé, on fournit un certain nombre de magicites, et on obtient un certain nombre de capacités passives à équiper sur nos armes. Ça peut être du dégât supplémentaire, des bonus de portée, ajouter certains effets, et ainsi de suite. Là encore, une bonne idée sur le papier, mais dans les faits, on a affaire à une logique de gacha assez frustrante. On fournit un nombre de magicites, et les bonus débloqués sont aléatoires : on n’a aucunement la main sur le résultat. Résultat : au lieu d’offrir une vraie richesse combinatoire, le hasard dicte vos capacités, bridant la personnalisation du héros qui atteint très vite son plafond créatif.

Alors, avec tout ça, il est bon de s’interroger : est-ce que The Adventures of Elliot: The Millennium Tales est un bon jeu ? La réponse est plus que nuancée. D’un côté, oui, on a un cadre prometteur et un bon gameplay. De l’autre, on a une répétitivité induite par un manque de prise de risque, une absence de profondeur narrative et surtout, un décor qui ne change jamais. Le passé n’est qu’un décor figé, recyclé à quatre reprises. L’histoire n’est globalement qu’un ventre mou avec un bon début et une bonne fin. Heureusement, son gameplay rattrape globalement le ressenti de l’expérience, mais est-ce vraiment suffisant ?

5

/10

Verdict final

Ce 5 est en réalité plus proche d’un 6, mais il fallait trancher. The Adventures of Elliot possède de bonnes fondations, mais n’arrive jamais à prendre suffisamment de risques pour proposer quelque chose de plus intéressant. Le voyage temporel ? Un gadget qui ne change quasiment rien. Le choix des armes variées ? Vous finirez par toujours utiliser les mêmes, la faute à un équilibrage bancal. Le scénario ? Seul le début et la fin compte, tout ce qu’il y a entre ne sert qu’à étirer artificiellement la durée de vie. C’est sans doute ça qui résume le mieux l’expérience du jeu : superficialité. C’est certes suffisant pour passer un bon moment, mais loin d’égaler les précédentes propositions de la Team Asano.

Points forts

La direction artistique

Un gameplay de base addictif

Des affrontements de boss mémorables

Un système de bonus de butin gratifiant

Une conclusion narrative satisfaisante

Points faibles

Une exploration répétitive

Un rythme narratif en dents de scie

Un système de magicites frustrant basé sur l'aléatoire

Un déséquilibre flagrant entre les armes

Une lisibilité parfois confuse en combat

La logorrhée de Faie

Des quêtes secondaires souvent dispensables