
Avec The Precinct, Fallen Tree Games avait une idée plutôt cool : nous mettre dans les bottes d’un jeune officier dans une ville fictive des années 80, entre patrouilles tranquilles, interventions musclées, et gestion d’un crime organisé qui ronge les rues. De quoi faire rêver sur le papier. Mais dans les faits, cette simulation policière, pourtant pleine de bonne volonté, semble oublier la moitié du boulot.
Le premier contact avec The Precinct est un peu rude. Visuellement, il ne flatte pas la rétine. Certes, la direction artistique joue la carte rétro avec ses couleurs un peu désaturées, son esthétique 80s et sa caméra en vue isométrique, mais sur l’aspect technique, les décors manquent de détails, les textures sont ternes, et surtout, les animations sont catastrophiques. Notre personnage se déplace comme un pantin désarticulé et certaines séquences, comme l’utilisation d’objets, paraissent à peine terminées. Oui, c’est une petite équipe avec peu de budget. Et oui, on finit par s’habituer. Mais disons que la première impression n’est pas à son avantage.
Heureusement, très vite, on sent que le cœur du jeu est ailleurs. The Precinct ne cherche pas à briller par son polish, mais plutôt par l’immersion via le nombre de possibilités d’action. Et là, c’est vraiment impressionnant. Le gameplay est étonnamment riche : chaque patrouille devient un mini-système où tout peut arriver. Vous pouvez contrôler les papiers d’un conducteur, lui faire passer un éthylotest, fouiller le coffre, mettre une contravention, interpeller le conducteur, le menotter… La palette d’actions est impressionnante, et donne vraiment l’impression de jouer un flic de terrain. Parce que ça, c’est juste pour une patrouille qui vise les chauffards. Mais chaque contexte dispose d’une suite d’actions du même acabit !
Qui plus est, ça ne se limite pas aux interventions musclées. Il y a des rondes à pied, des contrôles de stationnement, des choix de patrouilles selon les quartiers, et même des petites tâches anodines mais immersives comme verbaliser une voiture mal garée. Ce sont ces moments-là, presque banals, qui donnent de la consistance au gameplay. On sent que le studio a voulu proposer autre chose qu’un jeu d’action classique, et ça fonctionne. On est plus proche de la simulation, et sur cet aspect là spécifiquement, c’est totalement réussi.
La conduite, pour sa part, est plutôt réussie. Que ce soit à bord d’un véhicule de patrouille ou en poursuite, les sensations sont bonnes : les virages s’enchaînent bien, la physique des collisions est cohérente – quoique un peu survitaminée – et le système de poursuite est suffisamment étoffé pour créer des poursuites vraiment fun. De ce côté-là, rien à redire : c’est fluide, réactif, plaisant. En revanche, les affrontements manquent clairement de nervosité. Les fusillades sont molles et les ennemis souvent stupides. L’IA est au ras des pâquerettes, ce qui transforme certaines situations supposément stressantes en confrontations absurdes. À tel point que parfois, tirer au hasard suffit à gagner.
Mais ce qui déçoit vraiment, c’est l’absence totale de conséquences. On peut rouler sur le trottoir, tenter de renverser des piétons, sortir son flingue au milieu de la rue, tirer pour rien… et rien ne se passe. Pas de blâme, pas de rappel à l’ordre, pas même un regard de travers des collègues. On peut littéralement se comporter comme un cow-boy sans que le jeu ne réagisse. C’est frustrant, parce que cette liberté sans cadre tue l’immersion, qui était pourtant au beau fixe quand on joue selon les règles du jeu. Par contre, dès qu’on sort du cadre, le monde devient creux et sans impact.
Le problème de The Precinct, c’est que malgré ses ambitions systémiques, il oublie tout le reste, à commencer par l’ambiance. La ville semble vide de vie. On est censé patrouiller dans une grande métropole bouillonnante des années 80, mais le sound design est aux abonnés absents. Pas de brouhaha urbain, pas de circulation dense, pas d’interactions entre les PNJ. Les rares passants errent en silence, les véhicules se croisent sans vie, et tout semble tourner au ralenti. On ne ressent jamais l’énergie d’une ville vivante, ce petit truc en plus qui fait vibrer tout ce qui compose l’environnement. Il manque cette vibration sonore, ce fourmillement ambiant qui rendrait chaque coin de rue crédible.
La bande-son, elle, alterne entre musique d’ambiance synthwave parfois très agréable et grands moments de silence pesants. Il y a clairement un effort sur certains thèmes musicaux qui donnent un peu de cachet à l’univers, mais dans l’ensemble, ils reste trop discrets pour compenser le vide sonore général. Et comme les bruitages sont minimalistes, voire absents dans certaines situations, on finit par avoir l’impression de jouer à une maquette de ville.
Et ne comptez pas sur l’écriture pour compenser. Le scénario principal repose sur un cliché éculé : un jeune flic idéaliste, fils d’un officier exemplaire assassiné, qui revient dans sa ville natale pour faire le ménage. Et malheureusement, rien n’est fait pour dépasser cette ligne de départ. Les dialogues sont plats, les personnages sont génériques, les enjeux sont téléphonés. À aucun moment on ne ressent l’envie de s’impliquer dans cette histoire. Il y a bien quelques tentatives pour développer les collègues ou les supérieurs hiérarchiques, mais ça reste au niveau du stéréotype.
On sent pourtant un effort du côté du doublage. Ce n’est pas extraordinaire, mais au moins les voix ont un certain ton, un certain rythme. C’est déjà plus que dans beaucoup de productions similaires, surtout avec un budget si restreint. On aurait aimé que ce soin se retrouve aussi dans l’écriture des missions principales, souvent trop linéaires, ou dans les événements aléatoires, qui manquent cruellement de variation.
Car c’est là que le bât blesse : The Precinct a tous les outils pour devenir un bac à sable immersif… mais ne les utilise pas vraiment. La ville est belle sur la carte, le gameplay est riche, mais tout ça manque d’une structure cohérente. Il n’y a pas de progression marquante, pas de tension dramatique, pas de montée en puissance. On passe d’une mission à l’autre sans un fil conducteur qui nous tient en haleine. Avec cette impression tenace que tout est un peu vide, un peu plat.




