Coulisses

Publié le 26 août 202648 min de lecture

Lorsque GTA financait sa propre haine

DonBear

DonBear

Fondateur

Lorsque GTA financait sa propre haine

C’est quoi, GTA ? Si vous prenez quelqu’un au hasard dans la rue, il va peut-être vous trouver bizarre. Mais admettons qu’il joue le jeu et qu’il vous réponde. Si vous lui demandez c’est quoi GTA, je suis prêt à parier un euro qu’il vous répondra un truc du genre “c’est le jeu où on couche avec des prostituées et on écrase des gens”. Alors là bien sûr, vous êtes estomaqué, parce que vous savez vous, vous savez que GTA est une satire de la société américaine, que c’est une simulation ultra réaliste, vous savez que c’est une révolution dans l’histoire du jeu vidéo.

Mais alors, pourquoi GTA a tant cette image de jeu mauvais genre ? Pourquoi le grand public ne connaît GTA que pour ça ? Et pourquoi lui en particulier, alors que des jeux violents, il y en a des dizaines, si ce n’est des centaines ? Ben la réponse va peut-être vous surprendre, mais en réalité, cette image qui colle à la peau de GTA, celle qui fait jaser depuis des décennies, elle vient de ses créateurs directement. Parce que oui, bien avant les scandales sur GTA 3, bien avant que GTA ne devienne le roi du monde, c’était un petit jeu qui passait totalement inaperçu. Et vous savez ce qui fait parler ? L’indignation. Alors ils vont miser dessus, et ils vont faire du premier GTA le jeu le plus controversé du Royaume-Uni.

Les débuts

Alors, vous vous dites sûrement que quand je parle des créateurs de GTA, je parle de Rockstar, ça paraît logique. Sauf qu’en fait pas du tout, Rockstar n’existait pas encore. Non, ce “ils”, c’est en réalité deux groupes de personnes : DMA Design, le studio écossais qui crée le jeu, et BMG Interactive, une sous-branche d’un label de musique.

Parce que derrière le nom un peu bizarre de DMA Design se cache un des personnages principaux de cette histoire. Un type qui, à ce moment-là, est déjà considéré comme l’un des développeurs les plus talentueux du Royaume-Uni : David Jones. En quelques années, le gars va créer l’un des plus gros succès du jeu vidéo britannique, être comparé à Spielberg par Nintendo et devenir suffisamment riche pour s’acheter une Ferrari du haut de ses 25 ans.

Et pourtant au départ, rien ne le destinait particulièrement à prendre ce chemin. Il a un peu l’histoire typique des geeks des années 80. Bon, lui, il vit à Dundee, une ville industrielle écossaise pas très loin d’Édimbourg, mais c’est à peu près le même profil que tous les geeks du monde entier : il adore les salles d’arcades, c’est un passionné, et comme tous les passionnés de l’époque, il apprend à coder assez jeune. Son parcours plutôt classique jusque-là va prendre une tournure inattendue lorsqu’il perd son travail d’apprenti ingénieur chez Timex, l’usine locale qui fabrique les tout premiers ZX Spectrum. Grâce à sa prime de licenciement, il part avec 3000 livres en poche, et plutôt que de les économiser comme à peu près n’importe qui avec un peu de bon sens, il va plutôt s’acheter un Amiga 1000, la bête de course du moment. Avec ça sous le bras, il se lance dans le développement de jeux en parallèle de ses études. Histoire de mettre toutes les chances de son côté, il crée son propre studio, tout simplement parce qu’il n’y en a aucun dans le coin. C’est comme ça que naît DMA Design, pour Direct Memory Access, une bonne grosse blague de geekos, même si maintenant il aime bien dire que c’est l’acronyme de “Doesn’t Mean Anything”, qu’on traduit littéralement par “ça ne veut rien dire”.

Son tout premier jeu finit par voir le jour en 1988, un shooter spatial inspiré de Gradius sur borne d’arcade, Menace. Et ça marche carrément bien : 15 000 ventes, ce qui peut sembler faible, mais qui est déjà pas mal à l’époque pour un développeur solo. Suffisamment en tout cas pour lui permettre de faire une suite, Blood Money, qui sort l’année suivante en 1989 et se vend à 30 000 exemplaires en seulement 2 petits mois. La volonté de Jones de faire des jeux consoles aussi nerveux que ce qu’on trouve dans les salles d’arcade a payé. La machine est lancée. Il loue des locaux un peu miteux et recrute son premier employé, Mike Dailly. Et c’est là que sa vie va basculer.

Parce que Dailly, il s’amuse à expérimenter avec un programme de l’Amiga qui s’appelle DPaint. Il a créé une petite animation où des petits bonhommes grimpent une colline et se prennent une bombe une fois arrivés en haut. À première vue, rien de révolutionnaire, pas de quoi tomber de sa chaise. Et pourtant, lorsqu’il la montre à David Jones, celui-ci y voit quelque chose de plus grand. Quelques mois plus tard, cette idée devient Lemmings. Et sans Lemmings, il n’y aurait probablement jamais eu de GTA.

Le but de Lemmings, c’est de sauver des petites créatures d’une mort certaine et particulièrement cruelle par-dessus le marché. Mais pas une ou deux créatures, non, des centaines. Et derrière ce concept en apparence anodin, il y avait en réalité une mine d’or. Le jeu est un véritable carton planétaire : à sa sortie en 1991, le jeu se vend à 55 000 exemplaires dès le premier jour. Évidemment, l’éditeur du jeu, Psygnosis, commande une suite immédiatement et demande aussi des portages sur toutes les consoles qui existent. Et il y en a eu pas mal, parce qu’on parle quand même de 25 versions du jeu. En 2006, on estime le total des ventes de Lemmings à 15 millions. Et oui, c’est plus que The Last of Us Part II ou NieR:Automata.

Bon à l’époque, c’était moins que ça bien sûr, mais suffisamment pour complètement changer la vie de David Jones et ses employés. Jones devient millionnaire à même pas 25 ans, roule en Ferrari et investit 250 000 livres dans les meilleures technologies du marché. DMA dispose alors du plus grand parc d’ordinateurs Silicon Graphics de tout le Royaume-Uni, au point d’éveiller les soupçons du ministère de la Défense britannique. Un journaliste compare même l’impact de Lemmings dans le jeu vidéo à celui de Ford sur l’automobile. Et surtout, Jones est devenu une rockstar du jeu vidéo : le président de Nintendo of America, Howard Lincoln à l’époque, le compare à un Steven Spielberg du jeu vidéo. Il y a carrément Miyamoto, le papa de Mario, qui lui rend visite !

GTA 1

Avec un succès pareil, autant dire qu’ils peuvent faire ce qu’ils veulent. Ils sont une petite quarantaine de personnes dans le studio, ont plus d’un million de livres en poche, et ont désormais la confiance de l’industrie. Alors Jones va partir sur quelque chose qu’il a toujours voulu faire : laisser une liberté totale ou presque aux joueurs. Comme beaucoup à l’époque, c’est un grand fan d’Elite, qu’on peut qualifier de premier monde ouvert. Mais lui, il aimerait surtout créer une ville dans laquelle on se promène librement. L’idée de base, c’est de créer un… jeu de dinosaures. Ouais, à la base c’était vraiment une sorte de jeu Godzilla où on détruit une ville. Histoire de rendre la ville un peu plus vivante, Dailly propose d’ajouter des petites voitures qui circulent dans les rues. Et c’est en les regardant qu’un membre de l’équipe se dit qu’en fait, ça serait plus amusant de piloter une de ces voitures plutôt que de contrôler un dinosaure. OK, la base est posée. En la poussant un peu plus loin, l’idée de jouer au gendarme et au voleur est venue assez naturellement : c’est un jeu auquel on a tous joué étant enfant, le cadre urbain s’y prête plutôt bien. On passe donc d’un jeu où on incarne un dinosaure à un jeu où on incarne un policier, et c’est comme ça que Race’n Chase est né. Donc on a un jeu avec de bonnes idées, notamment la liberté totale laissée au joueur qui peut finir les missions scénarisées comme il le veut, aller où il veut quand il veut, mais il y a un problème, et pas un petit : on s’emmerde profondément. Jouer un flic signifie respecter le code de la route, jouer prudemment et faire constamment attention. David Jones qui voulait faire des jeux nerveux, proches des sensations qu’on a sur une borne d’arcade, se retrouve avec un jeu où on doit rouler prudemment et tout doucement. Ça n’allait pas, et c’est là qu’intervient le deuxième groupe de notre histoire : BMG, et plus précisément une des personnes centrales, Sam Houser.

Bon, vous êtes probablement au courant, mais Sam Houser est l’un des cofondateurs de Rockstar, et c’est lui et son frère Dan qui ont dirigé les jeux cultes qu’on connaît tous aujourd’hui. C’est littéralement devenu une Rockstar, considéré par le Time comme l’une des personnes les plus influentes au monde, grâce à “sa peinture des temps modernes aussi détaillée que celles que pouvaient réaliser Balzac ou Dickens”. Le Wall Street Journal écrit que sa production rivalise avec Hollywood. Ouais, rien que ça.

Sauf que dans les années 90, il était assez loin de tout ça. Lui à la base, il bossait pour un label de musique, BMG Entertainment. Après bon, pour rentrer dedans, il a eu un petit coup de pouce : son père tient le Ronnie Scott’s, un club de jazz réputé en Angleterre. Et puis sa mère, Geraldine Moffat, est une actrice qui a joué dans quelques films et pas mal de séries télé, donc ouais lui et son frère sont de bonne famille. D’ailleurs pour l’anecdote, elle fait un caméo dans GTA V en incarnant la mère de Trevor. Et non, elle n’a rien à voir avec Steven Moffat, celui qui a redonné ses lettres de noblesse à Docteur Who.

Euh… Bon, je m’égare là. Donc ouais, bonne famille tout ça, et justement, un jour Sam accompagne son père à un déjeuner avec Heinz Henn, la tête pensante du marketing chez BMG. Comme Sam a un caractère bien trempé et pas la langue dans sa poche, il lui demande sans trembler des genoux pourquoi tout le monde est si vieux dans l’industrie du disque. Apparemment, la question a plu à Heinz Henn, et c’est comme ça que Sam aurait eu son premier job, dans le service courrier du label, avant de monter les échelons et devenir producteur de clips. Honnêtement, je trouve l’anecdote un peu tirée par les cheveux mais bon, j’y étais pas. Tous les articles que j’ai lus racontent cette histoire, mais je dois vous avouer que ça ressemble plus à une histoire pour mystifier Sam Houser qu’à une réelle anecdote.

Bon dans tous les cas, BMG cherche à se diversifier en tant que label, notamment en étant à la pointe sur les dernières technologies. Ils s’associent par exemple à une petite entreprise de CD-ROM à Los Angeles, et du coup, ça semble pas si déconnant qu’ils regardent d’un œil curieux ce petit médium en train de grossir : le jeu vidéo. Avec 7 milliards de chiffre d’affaires en 1994 dans l’industrie du jeu vidéo et 9 prévus pour 1996, ça commence à faire quelques envieux. BMG veut donc éditer des jeux, et Sam, il est chaud comme la braise. Il a toujours adoré les jeux vidéo, et comme David Jones, Elite l’a fait rêver des nuits entières quand il était plus jeune. Il veut absolument bosser dans cette branche. Ses supérieurs acceptent, parce que ce jeune Sam semble avoir de bonnes idées : c’est lui qui a persuadé de promouvoir le nouvel album d’Annie Lennox via un site internet en 1992, chose jamais vue auparavant dans l’industrie musicale, et ça a payé : l’album devient numéro 1 au Royaume-Uni.

Donc avec ce genre d’arguments, BMG lui fait confiance et Sam réussit à bosser dans cette division dédiée au jeu vidéo. Sauf qu’on est loin du monde rempli de paillettes qu’il s’imaginait : les premiers jeux édités par BMG, c’est des quizz géographiques, des simulations de golf et ce genre de jeux pas vraiment folichons. La plupart sont des échecs commerciaux d’ailleurs, mais à l’époque, l’industrie était différente de ce qu’elle est aujourd’hui : les coûts de développements étaient bas, les jeux sortaient en quelques mois, et donc 1 seul succès pouvait rentabiliser les 10 échecs précédents. Et justement, c’est là qu’on rejoint les deux bouts et qu’on arrive à Race’n Chase, la première version de GTA.

Comme le contrat de DMA avec Psygnosis est terminé, David Jones part à la recherche d’un nouvel éditeur avec la démo du jeu sous le bras. Bon, autant dire qu’avec Lemmings dans son CV, c’est pas bien difficile à trouver, peu importe la qualité de la démo. Et vous l’aurez compris, c’est chez BMG Interactive qu’il signe. Le contrat en question stipule que DMA doit produire quatre jeux au cours des treize mois suivant sa signature, contre… 3,4 millions de livres. Un budget gigantesque. Enfin en tout cas, c’est comme ça que Sam va découvrir Race’n Chase. Il le lance et… Il le trouve vraiment tout pourri.

Enfin non, j’exagère. C’était pas vraiment tout pourri. Il y a de bonnes idées dans le jeu : il y a cette ville vivante et foisonnante de partout, ces références cinématographiques amusantes du style la mission où on conduit un bus et s’il descend en dessous de 80 km/h, badaboum, ces villes inspirées du réel : Vice City et ses palmiers qui rappellent Miami, San Andreas et ces collines inspirées de San Francisco, et Liberty City basée sur New York. Il y a ce multijoueur où l’un joue le voleur et l’autre le policier. Bref, il y a de bonnes idées, mais comme je l’ai dit tout à l’heure, il manque le fun. Rouler sur le trottoir, écraser un ou deux piétons, griller un feu rouge, tout ça c’est des bavures policières. Donc ouais, Sam se rend compte que le jeu a du potentiel mais se retrouve limité par son concept en lui-même. Et d’ailleurs il n’est pas le seul, voilà ce qu’en dit un des devs qui bossaient dessus à l’époque :

Colin MacDonald : Au milieu du développement, il y a eu un sondage en interne qui demandait lequel des 7 jeux en cours de développement aurait le plus de succès. Celui qui a été élu comme le pire jeu était GTA. […] GTA est passé par plein d’itérations et a eu un développement périlleux, et n’était pas très bien vu durant la majeure partie de sa production.

Et c’est là que l’idée finit par arriver : et si, à la place de jouer le policier, on jouait simplement le bandit ? Écraser des piétons ne nous enlève pas des points, au contraire ça nous en rapporte ! C’est de ce simple retournement de veste qu’est né le premier jeu de gangster en monde ouvert. En fait c’est pas tant le côté disruptif qui est intéressant, mais plutôt la liberté qu’on nous laisse : si on a envie de jouer le fou du bus qui écrase tout le monde et fait n’importe quoi, on peut le faire, mais on peut aussi très bien décider de respecter les règles et le code de la route. On peut aussi décider de se concentrer sur les missions scénarisées et ne pas explorer, ou faire tout l’inverse et simplement s’amuser à se balader. Vous allez le voir, GTA va être l’un des plus gros scandales du jeu vidéo, mais le principe à la base, ce n’est pas de dévoyer la jeunesse ou je ne sais quoi, et la preuve en est que si on fait n’importe quoi, ben le jeu réagit en nous envoyant la police, et même l’armée si on va trop loin. D’autant plus qu’on a une vue aérienne, très éloignée du personnage qu’on contrôle et donc pas ultra immersive. Et puis même si c’était le cas, pour se dire qu’écraser des fourmis pixelisées rappelle vachement la réalité, ben je me dis qu’il ne faut peut-être pas avoir la lumière à tous les étages. En tout cas, c’est sur ces arguments que mise Sam, parce qu’il se doute bien que le jeu va faire parler de lui, mais il n’imagine pas une seule seconde l’ampleur des controverses, justement parce qu’il y a ces garde-fous.

Brian Baglow : On ne cherchait pas à créer la controverse. On n’a pas intégré des éléments parce qu’ils choquaient les gens, mais parce qu’ils étaient fun. Donc quand la campagne et la controverse ont commencé - Je crois que Lord Campbell of Croy était la première personne à demander le bannissement de ce truc horrible - toute le monde dans l’équipe a trouvé ça marrant, parce que quand tu regardes le jeu, c’est pas très graphique. Tout était implicite.

Bon par contre avant la sortie, ça va pas être une promenade de santé : le jeu est buggé de partout.

Et ça se ressent même à la sortie du jeu. En fait, il a changé de concept, il a réglé ses plus gros problèmes, mais… bah il est toujours nul. C’est un peu réducteur de le résumer à ça, surtout que c’est un concept vraiment original pour l’époque. Une liberté totale dans la peau d’un malfrat dans un environnement réaliste, c’est du jamais vu. Mais ça n’efface pas ses défauts qui prennent vite le dessus : l’histoire vole vraiment pas haut même pour l’époque, les contrôles répondent mal, et surtout, surtout, le jeu est vraiment laid. On parle quand même d’une année où la PlayStation 1 a débarqué, et avec elle les jeux en 3D. GTA sort en novembre 1997, ça veut donc dire que des gens ont déjà joué à Tomb Raider et Final Fantasy 7. Et 2 ans plus tard, on a Driver qui sort, et là GTA fait vraiment pas le poids. Donc ouais le jeu se fait déchirer à sa sortie par la majorité de la presse spécialisée. Y a quand même Edge qui lui donne 9/10, et c’était déjà considéré à l’époque comme l’un des magazines les plus sérieux donc c’est pas mal, mais à part ça, c’est plutôt mitigé. C’est pas une catastrophe non plus, pas mal de journalistes sont satisfaits du gameplay et trouvent le concept novateur, mais par contre tout le monde défonce le jeu pour ses graphismes. On parle de jeu ringard, de personnage si mal dessiné qu’on ne sait même pas dans quelle direction il regarde, d’autres disent carrément qu’on perd notre perso de vue durant les fusillades, Joypad en dira carrément que c’est un jeu pour masochiste. Bref, si on regarde globalement les avis, ce qui ressort c’est que les idées sont bonnes, mais que l’exécution est bancale. A une époque ou pullulaient les jeux moyens et seuls quelques gros jeux sortaient de la masse, GTA est noyé dans la tonne de jeux dont tout le monde se fout.

Ben en fait… Pas du tout. Les journalistes ont beau taper dessus, GTA jeu reste un succès commercial gigantesque. Avant même qu’il n’arrive aux Etats-Unis en mars 1998, il s’est déjà vendu à 500 000 exemplaires en Europe, et il dépasse le million de ventes en moins d’un an. Mais comment c’est possible du coup ? Comment un jeu peut autant marcher alors que tout le monde l’a magistralement ignoré durant les grands salons du jeu vidéo, et qui en plus se fait conspuer par la presse à sa sortie ? Ben la réponse, c’est une seule personne : Max Clifford.

La stratégie marketing

On en arrive au titre de cette vidéo, mais avant que je vous raconte la stratégie vraiment sournoise de Max Clifford, faut que je vous explique rapidement qui est ce type. Parce que ouais, il en est pas à son coup d’essai.

Max Clifford, dans les années 90, c’est tout simplement le gourou des relations publiques le plus célèbre et le plus sulfureux de tout le Royaume-Uni. Le mec a géré l’image de légendes comme Frank Sinatra ou Muhammad Ali, mais sa véritable spécialité, c’est de créer des scandales de toute pièce. Laissez-moi vous raconter l’exemple le plus célèbre. On est en 1986 et un chanteur comique un peu ringard, Freddie Star, cherche à relancer sa carrière qui est au point mort. Il fait appel à Max Clifford, et il ne faut pas longtemps pour que Freddie Starr fasse la une d’un des journaux les plus lus du Royaume Uni, le Sun. Et cette une, elle est LUNAIRE. « Freddie Starr a bouffé mon hamster ». C’est évidemment totalement faux, mais le bad buzz est tellement gigantesque que la tournée affiche complet en quelques jours. Ouais, on peut considérer que Clifford vient d’inventer une nouvelle forme de communication, celle du drama.

Et comme si ça ne suffisait pas, il n’a aucune limite morale. Parce que oui il bosse avec des célébrités reconnues pour leur talent, mais aussi celles qui le sont par des actes plus tragiques. Par exemple et pour n’en citer qu’un, il a accepté de travailler avec O.J. Simpson. Pour résumer rapidement, c’est un sportif de haut niveau, qui est aussi passé par la case cinéma et si sa tête vous dit quelque chose, c’est normal, c’est Nordberg dans les y a-t-il un flic. Mais derrière ce personnage hilarant se cache un type qui a commis des actes affreux. En juin 1994, son ex-femme et un ami à elle sont retrouvés mortellement poignardés, et O.J est le principal suspect. Son procès va être l’une des affaires les plus suivies dans les années 90. On pourrait se dire qu’on tient déjà une histoire pas comme les autres mais c’est pas fini ! En 2007, il est reconnu coupable de d’enlèvement, de séquestration et vol à main armée contre deux collectionneurs qui possédaient des affaires à lui. Et donc, malgré ce C.V haut en couleurs, Max Clifford a accepté de bosser avec lui. Il n’a littéralement aucune limite, il a même détruit la réputation de politiciens conservateurs en orchestrant la révélation de leurs affaires extra conjugales. Et quand il le fait, il le fait toujours avec panache, allant jusqu’à inventer de faux détails pour rendre l’histoire encore plus juteuse pour la presse. Bref, si on a besoin d’un scandale, on sait à qui s’adresser, et c’est ce que vont faire Sam Houser et les gens de chez BMG, qui je vous le rappelle, sont les éditeurs de GTA.

En fait ils savent que le sujet de la violence va forcément finir par arriver sur la table.Pas besoin d’être un génie de l’industrie pour le deviner : Mortal Kombat y a eu droit, Doom y a eu droit, et même un jeu datant de 1976 où on devait écraser l’équivalent de Gremlins y a eu droit et a d’ailleurs été retiré de la vente. Mais plutôt que de subir, ils préfèrent au contraire jouer là-dessus pour faire parler du jeu.

Clifford : « Si ça fait partie du jeu, pourquoi le cacher ? Comme pour la musique ou les films, les organismes de classification décident de ce qui est légal ou pas. Tant que vous êtes en conformité avec ça, je vous conseille de ne pas nier l’évidence. Le jeu ne plaira pas à tout le monde, mais quelques-uns devraient l’adorer ». (vérifier source)

Le message est clair : tant qu’on reste dans la légalité, il n’y a pas de limite. Sam marche à fond, Jones beaucoup moins. C’est le nabab des jeux vidéo au Royaume-Uni, ternir sa réputation avec des controverses l’enthousiasme moyennement. D’autant plus qu’il est en train de négocier une fusion avec Gremlin Interactive. Bon ça doit pas vous dire grand chose sauf si vous êtes nés dans les années 80, mais grosso modo c’est un studio assez prolifique des années 80 et 90. C’est pas le plus important, ce qu’il faut retenir, c’est surtout que Jones est pas hyper jouasse de voir la sauce prendre alors qu’il est en train de faire ses affaires dans son coin, et que ça pourrait tout faire capoter.

Mais qu’il le veuille ou non, la machine est lancée. Clifford commence à parler du jeu à ceux qui sont le plus susceptible de s’en offusquer. Et ça va marcher du tonnerre : 6 mois avant la sortie du jeu, le 20 mai 1997, l’ancien secrétaire d’Etat pour l’Ecosse Gordon Campbell s’adresse à la Chambre des Lords pour leur parler d’un nouveau jeu scandaleux dénommé Grand Theft Auto. Euh parce que oui je vous l’avais pas dit, mais Race’N Chase a changé de nom en même temps qu’il a changé de concept : comme l’action la plus emblématique du jeu, c’est de carjacker l’auto, autant en faire le nom du jeu, toujours dans cet esprit de provocation. Grand Theft Auto, c’est littéralement le nom de l’infraction correspondant au vol d’une voiture dans le droit américain. Bref, Campbell en parle lors d’une séance de la Chambre des Lords, l’une des deux chambres du Parlement britannique. Il parle de ce nouveau jeu scandaleux, du fait que rien ne pourra empêcher les enfants d’acheter un jeu violent, un jeu qui les pousse à écraser des gens et braquer des banques.

Évidemment, ça ne va pas traîner, le jeu fait rapidement la une des journaux. Le Daily Mail, un journal anglais très connu publie un article à charge contre le jeu. Rien que le titre donne la couleur : « Le jeu vidéo criminel qui glorifie les bandits de grand chemin ». L’article commence comme ça : « Imaginez-vous dans la peau d’un voleur de voitures à la petite semaine. Vous volez des voitures de plus en plus luxueuses puis passez au meurtre, tuant des policiers, revendant de la drogue et braquant des banques. Vous pouvez même assassiner un étranger clandestin ! » Ouais, il y a de quoi faire peur aux parents qui se disent qu’ils vivent dans un monde de fous et qu’ils doivent à tout prix protéger leurs enfants. En plus, il n’y a pas que les journaux, tout le monde y va de son petit commentaire : une association professionnelle qui regroupe les professionnels de l’industrie automobile écossaise s’inquiète qu’on incite les jeunes à voler des voitures. Le think tank conservateur Family and Youth Concern, qu’on connaît aujourd’hui sous le nom Family Education Trust, déclare que c’est un jeu de malade et qu’il est dangereux. Bref, ça devient la panique générale, et pendant ce temps-là, Max Clifford se frotte les mains si fort qu’il pourrait faire un feu.

En plus, le bougre ne s’arrête pas là. Il lance une campagne de pub à la radio pour qu’on diffuse les débats de la Chambre des Lords. Il crée une affiche promotionnelle qui montre une voiture dérapant dangereusement dans les rues avec une liste d’infractions écrite à côté. Sur la première jaquette du jeu, on peut lire l’article du code pénal concernant le vol aggravé de voiture. Le moindre détail compte pour enflammer les esprits et faire parler du jeu. Mais alors, le dernier clou du cercueil de la bienséance, c’est une anecdote banale pour faire les gros titres. Vous vous rappelez de Freddie Starr et cette histoire de manger du hamster ? Ben il va faire la même.

L’histoire de base est anodine. Alors qu’il rentre chez lui un soir après sa journée de boulot, un des développeurs percute un arbre. Rien de méchant, il n’est pas blessé, le choc n’est pas très fort et puis de toute façon, sa voiture avait déjà pas mal de kilomètres au compteur, donc une égratignure de plus dessus, ça ne va pas changer grand-chose. Bref, un petit accident comme ça peut arriver, c’est jamais une bonne chose mais c’est pas non plus extraordinaire. Ben Clifford va raconter l’histoire à tous ses contacts journalistes, en rajoutant quelques détails, faux bien sûr, histoire d’épicer un peu le tout. Quelques jours plus tard, ce même développeur ouvre le journal News of the World, encore un journal anglais assez réputé, et même si j’étais pas là, j’ai aucun mal à l’imaginer tomber de sa chaise en tombant sur un article qui parle de lui. « Le responsable du jeu maudit privé de permis. L’informaticien derrière le jeu de carnage automobile Grand Theft Auto a perdu son permis de conduire après un accident de la route. Brian Baglow, programmeur de son état, conduisait sa puissante Ford Fiesta XR2 lorsqu’il perdit le contrôle pour terminer sa course contre un arbre. Baglow fut arrêté et condamné à une année d’interdiction de permis. “C’était malheureux, mais ça m’a servi de leçon” a déclaré le coupable, qui espère bien faire fortune à Noël avec son jeu. » Max Clifford a encore frappé, et il est content de sa performance. « La controverse nous a permis de toucher treize millions de personnes. News of the World aurait-il autant parlé du jeu sur ses seules qualités ? Je ne crois pas. »

OK c’est super tout ça, mais avec une réputation aussi sulfureuse, il va falloir passer le boss final. Le BBF, le British Board of Film Classification. D’habitude, il s’occupe surtout de classifier les films, mais il peut aussi se pencher sur certains jeux vidéo. Et autant vous dire qu’on n’a pas très envie de se retrouver dans son viseur. En gros, imaginez le PEGI, sauf qu’au lieu de simplement vous attribuer une classification par âge, il dispose d’un véritable pouvoir de censure et peut empêcher la commercialisation d’une œuvre au Royaume-Uni. Et forcément, avec tout le boucan politique et médiatique autour de GTA, le BBFC décide de se pencher dessus. En plus, il déconne zéro. Pour vous donner un exemple, il a refusé d’évaluer Carmageddon, un jeu de course sanglant où on peut, entre autres, écraser des piétons. Et un jeu qui n’est pas évalué n’a pas le droit d’être vendu. Alors ouais, ça ne sent pas très bon pour GTA.

Mais bon je ne vais pas vous créer de faux suspense, vous savez déjà que le jeu a été commercialisé. En fait, c’est parce que DMA et BMG avaient prévu une bonne défense, malgré tout le bazar qu’avait fait Max Clifford. Déjà, ils engagent un psychologue qui doit étudier le jeu et déterminer l’impact qu’il peut avoir sur les joueurs. Il approuve la commercialisation du jeu, mais uniquement aux adultes. Et à côté de ça, Baglow, le gars qui a eu un accident, il défend le jeu dans la presse avec les arguments qu’on a vus tout à l’heure : GTA n’encourage pas les actes immoraux puisqu’on est sanctionné dès qu’on en commet. Du moins, le système nous oppose une résistance en nous envoyant la police, c’est pas comme si on pouvait faire ce qu’on voulait sans conséquence. Et bon, honnêtement j’avoue être un peu surpris mais je n’ai pas trouvé plus d’infos, mais en tout cas le jeu est finalement évalué et déconseillé aux moins de 18 ans. Il arrive donc sur tous les étals. Et c’est grâce à ça, grâce à tout ça, le phénomène médiatique, les controverses, les discussions de la chambre des Lords, l’approbation de la BBFC, et surtout grâce à un bouche-à-oreille massif, que le jeu va vendre 500 000 copies en seulement quelques mois, malgré son interdiction dans plusieurs pays comme le Brésil et des tonnes de polémiques, comme en France où un syndicat de police a tenté de l’interdire à la vente. Mais malgré tout ça, 500 000 copies vendues, et à 50 livres le jeu, ça nous fait un beau pactole pour un coût de développement d’à peine 1 million.

Bon, avant de passer à GTA 2, j’aimerais qu’on prenne trente secondes pour réaliser ce qu’il vient de se passer. Parce qu’au fond, GTA est devenu célèbre pour absolument toutes les mauvaises raisons. Et c’est assez ironique quand on y pense. Aujourd’hui, on considère GTA comme une révolution du jeu vidéo. En 1997, personne ou presque ne parle de son monde ouvert, de sa liberté ou de ses idées. Les journaux parlent de violence. Les responsables politiques parlent de criminalité. Les associations parlent de morale. Le jeu, lui, devient presque secondaire. Finalement, toute la discussion se résume à une seule question : est-ce qu’un jeu vidéo peut pousser quelqu’un à devenir violent ? Et ça, c’est un débat qui poursuit l’industrie encore aujourd’hui, comme le prouvent certaines déclarations hasardeuses. Alors que pourtant, aujourd’hui, on a suffisamment de recul pour répondre. Après plusieurs décennies de recherches, aucun lien de causalité n’a pu être établi entre les jeux vidéo violents et le passage à l’acte criminel. Mais bon… à la fin des années 90, ce débat est partout. GTA en devient le symbole, mais il est loin d’être le seul. Doom, Mortal Kombat, Carmageddon… À chaque fait divers, c’est toute l’industrie qui se retrouve sur le banc des accusés. Et c’est justement pour ça que je voulais vous raconter cette histoire, revenir sur cette période de l’histoire de GTA qu’on résume souvent en deux lignes : parce que Rockstar ne va jamais essayer de fuir cette réputation. Au contraire même, ils ont compris quelque chose qui va définir toute leur histoire : tant qu’on parle de GTA, GTA existe. Chaque polémique donne envie de voir par soi-même. Et sans le vouloir, leurs détracteurs viennent de leur offrir la campagne marketing la plus efficace dont ils pouvaient rêver. C’est assez ironique : ceux qui voulaient empêcher GTA d’exister sont précisément ceux qui ont assuré son succès. Mais ça, c’est une histoire qui est loin d’être terminée.

Le pari est gagné. GTA est devenu un succès commercial malgré des critiques souvent très dures. Avec un budget relativement modeste et des millions de livres qui rentrent dans les caisses, la question est sur toutes les lèvres : on part sur un 2 ? Avant, il y a un petit problème à résoudre.

Rockstar

Ce problème, c’est que BMG Interactive, l’éditeur de GTA, est à vendre. Ils perdent trop d’argent, et à cause de ça la maison-mère décide d’abandonner le domaine du jeu vidéo. Concernant GTA, c’est risqué parce que peu d’éditeurs ont envie d’associer leur image à un jeu aussi provocateur, à une période où le jeu vidéo a déjà mauvaise réputation. Et pour Sam Houser, ça veut dire soit accepter de travailler avec d’autres éditeurs mais il ne le sent pas trop, soit carrément abandonner le jeu vidéo. Ça non plus, ça ne le botte pas trop. Mais comme souvent, le hasard fait bien les choses, et c’est dans son malheur qu’il va avoir l’une des meilleures opportunités de sa vie en croisant le chemin de Ryan Brant. Ryan Brant, c’est un jeune New-Yorkais né de bonne famille, qui a la ferme intention de percer dans le jeu vidéo. Pour ce faire, il fonde à seulement 21 ans une toute petite entreprise dont vous avez déjà entendu parler : Take-Two Interactive.

Son objectif est simple : faire les meilleurs jeux possibles, rivaliser avec les plus gros éditeurs de l’industrie style EA et compagnie, et brasser un maximum d’argent au passage. Comme il a conclu un deal avec Sony et Nintendo pour distribuer ses jeux, tout ce qu’il lui manque, c’est les jeux en question. Et ça tombe bien, BMG Interactive a un catalogue tout prêt à lui fournir. Lorsqu’il rencontre Ryan, Sam y va à fond et lui expose sa vision du jeu vidéo, et ça marche à fond : Ryan Brant débourse 14 millions de dollars et rachète les employés et les licences de BMG, dont GTA. Sam a de quoi être content lui aussi vu qu’il est carrément catapulté vice-président du développement international de Take-Two, à une seule condition : déménager à New York. En fait, plutôt qu’une condition, Sam y voit une chance inespérée : il a toujours adoré les États-Unis. Et pour comprendre cet amour, il faut remonter un peu le temps. Sam et son frère Dan ont beau avoir grandi à Londres, ils s’imaginaient déjà de l’autre côté de l’Atlantique. Adolescents, ils développent une passion dévorante pour le hip-hop américain et vouent un culte à un label new-yorkais légendaire : Def Jam Recordings. Pour Sam, le fondateur de Def Jam, Rick Rubin, c’est un héros absolu : un véritable pionnier qui a su bousculer les codes de l’industrie musicale, en ayant notamment mélangé le rap et le metal avec des groupes comme les Beastie Boys ou Slayer. Et plus que tout, Rick Rubin vend une attitude, un style de vie totalement rebelle et subversif. C’est ça qui l’inspire lorsqu’il crée Rockstar.

Et au-delà de Def Jam, L’Amérique pour Sam, c’est aussi les films d’action, et peut-être plus que tout, la ville de New York. Quand son père l’y emmène pour ses 18 ans, il est comme dans un rêve : l’odeur des hot-dogs qui s’échappe près des vendeurs de rue. L’Empire State Building, la statue de la liberté. La télé et ses débats lunaires, ses reportages sensationnalistes, ses mannequins sur les plateaux de jeux télé. Le bruit, l’agitation, l’impression que tout va vite. La liberté. Bon perso j’y vois rien de très attirant dans tout ça mais lui, c’est son paradis. Alors ouais, quand Ryan Brant lui propose un poste haut placé à la condition d’aller vivre à New York, c’est tout vu. Mais il est généreux le Sam, et tant qu’à faire, il va arroser les copains. Il emmène avec lui ses plus proches amis. Terry Donovan, un ami d’enfance, devient superviseur du marketing. Gary Foreman, avec qui Sam travaillait chez BMG, devient directeur technique de Take-Two. Jamie King devient le superviseur de la production des jeux. Dan son frère les rejoindra plus tard en tant que superviseur de la narration des jeux créés. Une nouvelle équipe était née, et elle allait faire des ravages.

Pour pouvoir gérer la licence GTA et quelques autres, ils ont besoin d’une structure. L’objectif, c’est de montrer cet esprit rebelle, et sans doute aussi se détacher un peu de l’image corporate de Take Two. Sam, il ne veut pas renvoyer l’image d’un créateur comme les autres, lui il veut devenir une rockstar du jeu vidéo. D’où le nom de l’entreprise d’ailleurs : à la base, plusieurs noms sont proposés, comme Grudge Game ou Minimum Ten Years. Mais non, ça colle pas, parce que Ryan Brant, qui a quand même son mot à dire, n’aime aucune de ces idées à cause de leur connotation négative. Et à un moment, Sam propose Rockstar, pour montrer rien qu’avec leur nom qu’ils sont là pour donner un coup de pied dans la fourmilière, entendez par là une industrie vidéoludique qu’il juge trop aseptisée et enfantine. Ca marche bien, ça claque même, mais va falloir assurer derrière.

GTA 2

Donc là, on est en 1999, GTA a dépassé le million d’exemplaires vendus et tout est prêt pour la suite. Bon, je vous passe les détails autour de la sortie de GTA 1, parce qu’il est sorti plus tard aux États-Unis, avec un autre éditeur, puis il a été porté sur d’autres consoles, enfin voilà il a continué sa vie. Il y a aussi deux extensions pour le premier jeu qui se passent à Londres, mais pareil, on met ça de côté. Tout ce qu’il faut retenir, c’est que la production de GTA 2 est lancée à peu près dans la foulée. On a d’un côté la petite équipe de Rockstar à New York, et l’équipe de dev, DMA Design donc, qui est toujours en Écosse.

Sauf que là encore, il y a un problème. Deux même, en fait. Le premier, c’est grosso modo une histoire de rachat de DMA. Si vous vous souvenez de Gremlin Interactive, le studio qui a fusionné avec DMA, ben il est en passe d’être racheté par Infogrames, oui ceux qu’on voit très souvent dans les vidéos de JDG. Bon, ce problème là, il est résolu assez vite, tout simplement parce que Rockstar rachète DMA et par la même occasion la licence GTA. C’est pour ça d’ailleurs que DMA deviendra par la suite Rockstar North, mais ça on se le garde pour une autre vidéo. Le deuxième problème, un peu plus grave, c’est la deadline prévue pour la sortie de GTA 2. Parce qu’encore une fois, les gars de chez Rockstar aiment se considérer comme tels, mais au final, ils doivent quand même rendre des comptes. Take-Two a très envie de profiter du succès de GTA 1 et ses extensions, et pour ça, il faut que le 2 sorte dans la foulée. L’objectif est clair, à défaut d’être simple : l’extension est sortie en mars 1999, donc le 2 devra sortir à la fin de cette même année. Bon au final les devs ont bossé en parallèle sur l’extension et sur le 2 donc ils ne partent pas de zéro, mais au total, ils n’ont quand même qu’une toute petite année pour créer le jeu. OK, l’équipe est assez grande avec 35 développeurs, mais ça reste un travail monstrueux qui doit être abattu.

Parce qu’à l’origine, ça ne devait pas vraiment être une suite. L’idée de départ, c’est de faire une sorte de GTA 1.5, une sorte de remake du premier en corrigeant au passage les bugs et en améliorant les mécaniques un peu bancales. Sauf que voilà, Take-Two exige une véritable suite. Donc là en fait, ils doivent totalement imaginer autre chose, et ils décident de partir sur un cadre futuriste. On n’est plus dans un environnement réaliste, mais à Anywhere, une ville cyberpunk. Sauf que… créer un environnement futuriste, c’est pas forcément le choix le plus simple.

Donc comparé au premier, on a plus d’armes, plus de véhicules et on a aussi un cycle jour/nuit. Bon bien sûr, GTA oblige, le ton reste irrévérencieux. Et on a surtout la plus grosse nouveauté : les gangs. Sept groupes se partagent les trois quartiers de la ville. Quand on répond au téléphone cette fois, on se voit attribuer des missions par les différents gangs, qui ont chacun leur propre style. Les Loonies, avec leur smiley en larmes, sont violents et spécialistes du meurtre et des explosifs, les Rednecks fans des États confédérés et ainsi de suite. En fonction de nos actions, on obtient soit des récompenses, ou… des expéditions punitives. Ouais c’est plutôt une bonne idée, ça apporte de la diversité, ça enrichit l’univers, ça appuie ce côté actes et conséquences et ça donne toujours plus de liberté au joueur, franchement c’est bien trouvé.

Mais… Le problème reste le même. GTA 2, comparé à GTA 1, apporte quelques éléments ici et là, change de cadre, mais ça reste le même jeu au niveau de ses fondations. Évidemment que la presse spécialisée n’allait pas lui faire de cadeaux. On parle encore une fois de graphismes pouilleux, d’une jouabilité approximative, et d’un manque d’intérêt complet. Joypad parle carrément de suite totalement inutile qui reprend un concept faussement anarchiste, d’une réalisation qui fait pitié et d’un nanar vidéoludique de la pire espèce. Certaines sont un peu moins agressives, mais globalement vous voyez le ton. Le jeu se fait dézinguer par la presse, toujours avec les mêmes arguments que pour le premier.

Mais bien évidemment, les gars de chez Rockstar ne sont pas bêtes. Ils voient bien qu’ils ont 3 trains de retard sur la concurrence, que la 3D fait des émules et que leur jeu en vue du dessus ne va pas rameuter les foules. Il y a bien Baglow qui fait des présentations du jeu à l’E3 1999, en mettant en avant les nouveautés et tout ça, mais tout en sachant pertinemment que c’est pas ça qui va attirer l’attention. Lorsque les journalistes voient le jeu, ils ne sont pas impressionnés, bien au contraire il est vraiment ridicule quand on le compare avec les jeux annoncés sur PS2, qui en plus ont des sorties prévues dans peu de temps. Oui, GTA 2 à côté de Gran Turismo, ça fait pâle figure. Il est clairement dépassé avant même sa sortie, et un journaliste parle même de ses « graphismes 2D à peine plus excitants qu’un plateau de jeu d’échecs ». Alors, non, en parler comme ça ne sera pas suffisant. Le meilleur moyen de vendre ce GTA 2… Ben c’est de faire la même chose que pour GTA 1.

Alors cette fois, pas de Max Clifford. La principale raison à ça, c’est parce qu’ils veulent tout gérer eux-même et ne pas faire appel à une société externe. Dan Houser déclare que c’est une œuvre culturelle, leur création, et qu’ils sont les mieux placés pour en parler. Puis si Sony arrive à vendre sa PlayStation avec des pubs totalement loufoques, pourquoi pas eux ?

L’autre raison, un peu plus grave cette fois, c’est la tuerie de Columbine. Si vous êtes trop jeunes pour connaître cette histoire, sachez qu’en avril 1999, deux élèves entrent lourdement armés dans leur lycée de Columbine, dans le Colorado. Ils assassinent douze élèves et un professeur, blessent vingt-et-une autres personnes, avant de se donner la mort. Le choc est immense. Pendant des semaines, les États-Unis cherchent à comprendre comment une telle tragédie a pu arriver.

Très vite, les responsables politiques et une partie des médias cherchent des coupables. Les deux adolescents écoutaient du Marilyn Manson, jouaient à Doom et à d’autres jeux vidéo violents. Il n’en faut pas plus pour relancer un débat récurrent depuis déjà plusieurs années : est-ce que les jeux vidéo rendent violent ? Les plateaux télé s’enflamment, les associations familiales montent au créneau, les élus réclament davantage de régulation et, d’un seul coup, toute l’industrie du jeu vidéo se retrouve sur le banc des accusés.

Forcément, Rockstar sent bien que c’est pas le bon moment pour ironiser sur la violence de leur jeu, encore moins d’en faire l’apologie, fut-ce dans un but purement mercantile. En tout cas, faire appel à Max Clifford dans ce contexte-là, un gars qui semble n’avoir aucune limite et peut-être encore moins de morale, c’est sans doute trop risqué. Mais ça ne va pas les empêcher d’avoir une stratégie marketing agressive pour autant, et évidemment, ça va mal tourner.

Bon, commençons déjà par les trucs inoffensifs. Toujours lors de l’E3 1999, les gars de chez Rockstar se pointent avec des T-shirts avec leur logo, ils foutent des autocollants Rockstar un peu partout… Ils ne se limitent pas à un stand en fait, ils affichent leur nom un peu partout dans le salon. Il y aurait même eu des sacs plastiques remplis de pilules arborant le logo GTA, Quant aux pilules en elles-mêmes, je n’ai rien trouvé comme info, je ne peux donc pas vous dire si c’était juste du doliprane ou… Autre chose. En tout cas, Rockstar n’a jamais reconnu être derrière la manœuvre. Enfin on ne va pas jouer aux innocents, je ne vois pas qui ça pourrait être d’autre qui se serait amusé à distribuer un truc comme ça. Là l’objectif, c’est même pas tant de faire parler du jeu, mais plutôt de mettre leur nom dans toutes les têtes. Rockstar vient d’arriver dans l’arène, et ils ne sont pas là pour enfiler des perles.

Bon, ça c’est pour l’industrie. Mais Rockstar ne veut plus seulement vendre un jeu, ils veulent vendre un univers. Et ça, à la fin des années 90, c’est assez nouveau. Pour promouvoir GTA 2, ils produisent carrément un court-métrage en prises de vues réelles. L’idée n’est plus simplement de montrer du gameplay, mais de faire exister Anywhere City comme un véritable décor de film de gangsters. C’est encore bricolé, le budget est minuscule, mais on voit déjà apparaître quelque chose qui deviendra la marque de fabrique de Rockstar : brouiller la frontière entre le jeu vidéo et le cinéma.

Bon après, ça, pourquoi pas, au final c’est pas une mauvaise idée en soi et ça crée pas de polémique. Par contre… des idées à la con, y en a eu quelques unes. Déjà, la première d’entre elle, c’est probablement de payer pour des panneaux publicitaires avec écrit dessus “voler ce jeu”. Devinez qui n’aime pas trop ça ? Les revendeurs qui ont un jeu qui incite au vol dans leurs magasins. Alors Rockstar rétropédale et les fait retirer après avoir payé une petite fortune… Pour rien.

L’histoire d’après, si elle est vraie, me paraît vraiment lunaire. Mais justement, je préfère préciser : la seule source qui en parle, c’est le bouquin de David Kushner qui romance énormément l’histoire de Rockstar. On peut supposer qu’on lui a raconté ça durant une conversation privée, mais le truc, c’est que je n’ai trouvé l’info nulle part ailleurs, et c’est pas faute d’avoir cherché. Je vais vous la raconter mais gardez bien à l’esprit qu’il faut la prendre avec beaucoup de pincettes. Cette histoire, elle commence avec un site dénommé Fuckstar. Sur le site y a pas grand chose, si ce n’est des critiques très acerbes concernant la boite des frères Houser. Très vite, des rumeurs commencent à se propager, comme quoi ce serait en fait un ancien employé de Rockstar qui aurait créé ce site pour se venger. L’entreprise fait appel à un détective privé pour enquêter sur l’affaire, et c’est peut-être là, vraiment, qu’on se rend compte qu’ils ne savent vraiment pas ce qu’ils font. En fait, le site était bidon, c’était l’oeuvre d’un responsable marketing de chez Rockstar, qui pensait faire parler du jeu grâce à cette histoire. En plus, cerise sur le gateau, le gars était carrément hors sol, parce qu’il voulait aller encore plus loin. Lui il imaginait déjà faire courir une rumeur comme quoi un employé de Rockstar avait été assassiné par un véritable gang lors de ses recherches pour GTA 2. Et que du coup, ce fameux site avait été créé par Rockstar pour couvrir l’affaire. Je crois que ça se passe de commentaires.

Ça vous donne quand même un petit aperçu des idées totalement farfelues qu’ils ont eues pour faire parler du jeu. Et malgré tout ça, encore une fois, GTA 2 trouve son public. Le jeu dépasse à son tour le million d’exemplaires vendus et c’est une excellente nouvelle pour Rockstar. Déjà parce que ça permet de lancer le chantier du 3, mais surtout parce que ça confirme une chose : GTA n’est pas un accident. Ça y est, c’est acté, c’est une licence rentable, suffisamment rentable pour convaincre définitivement Take-Two que la série mérite d’être au centre de ses ambitions. Parce que quand même, c’était pas gagné, vu la teneur des critiques. Deux jeux, deux accueils mitigés, des graphismes déjà dépassés, une jouabilité aux fraises… À ce moment-là, personne ou presque n’imagine que cette série va devenir l’une des plus importantes de toute l’histoire du jeu vidéo.

Et pourtant, malgré tout ce que j’ai pu en dire jusqu’ici, malgré les critiques acerbes et les images que vous avez vues, réduire GTA 1 et 2 à des vieux jeux un peu moches, c’est passer complètement à côté de ce qu’ils ont apporté. Parce que derrière leurs graphismes dépassés et leur conduite approximative se cachent en réalité toutes les fondations de ce qui fera le succès de la série. La liberté d’aller où l’on veut, quand on veut. Une ville qui continue de vivre même quand on ne fait rien. Des missions que l’on peut aborder à son rythme. Un jeu où on peut baguenauder sans aucun objectif si on en a envie. Un humour irrévérencieux, une satire permanente de la société, les références cinématographiques, des radios qui donnent une identité au monde… Toutes ces idées étaient déjà là. GTA 3 a apporté la 3D, mais toutes ces idées étaient déjà là. En fait, GTA 3 apporte uniquement les moyens techniques que ces idées méritent.

Aujourd’hui, plus personne ou presque ne joue à GTA 1 ou GTA 2. Et honnêtement, c’est pas très grave. Ils ont vieilli, ils étaient déjà techniquement dépassés à leur sortie et ils n’ont jamais été les meilleurs jeux de leur époque. Mais ce serait une erreur de les considérer comme de simples brouillons. Parce qu’en seulement deux jeux, toutes les fondations sont déjà posées : donner au joueur une liberté presque totale dans une ville qui continue de vivre sans lui. Et c’est sans doute ça, le plus important. Sans ça, GTA ne serait pas le phénomène qu’on connaît tous aujourd’hui, c’est-à-dire des jeux qui se vendent par dizaines de millions sans même une seule image de gameplay.

Au fond, l’héritage le plus important de cette période, c’est peut-être pas ce que Rockstar a appris à développer. C’est ce qu’ils ont appris à vendre. En seulement deux jeux, ils viennent de comprendre que, dans cette industrie, un jeu ne devient pas un succès parce qu’il est bon. Ce qui fait le succès commercial d’un jeu, c’est tout simplement qu’on parle de lui. En bien ou en mal, peu importe, la curiosité sera toujours un moteur surpuissant. C’est autour de cette idée qu’ils ont appris à construire une image de marque. À provoquer des débats. À transformer chaque polémique en publicité. Alors non c’est clair, ils ne l’ont pas toujours fait avec beaucoup de finesse, ni même avec beaucoup de goût d’ailleurs, mais ils l’ont suffisamment bien fait pour comprendre une chose essentielle : parfois, les gens qui détestent votre jeu sont aussi ceux qui en parlent le plus.

Si aujourd’hui encore, quand on demande à quelqu’un ce qu’est GTA, il répond “c’est le jeu où on couche avec des prostituées et on écrase des gens”, ce n’est pas un accident. Cette image, Rockstar l’a construite. Et non seulement Rockstar l’a construite, mais c’est devenu son meilleur argument de vente. Et je crois que le plus fou dans tout ça, c’est que ça a marché.

Alors maintenant qu’ils ont ce savoir faire, tout ce qu’il leur manque, c’est un chef-d’œuvre. Et ce chef-d’œuvre, il va arriver. Mais avec lui débarquera aussi le plus grand scandale de l’histoire du jeu vidéo.

Sources

Livres et magazine

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  2. Edge Gaming Magazine 187

Articles

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  2. After Lemmings was a hit, DMA Design declared war with Walker, Graeme Virtue, 2014
  3. And then there was Lemmings (1991) - THE LIFE OF A GAME DEVELOPER, Mike Dailly, 2021
  4. DMA Design is no more.., Eurogamer, 1995
  5. DMA to expand, The Herald, 2000
  6. Develop : Inside Rockstar North - Part 1: The Vision, Michael French, 2013
  7. Develop : Inside Rockstar North - Part 2: The Studio, Michael French, 2013
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Vidéos

  1. ARCHIVE - 12 janvier 1998 - Polémique autour d’un nouveau jeu vidéo nommé… GTA, TF1 Info
  2. DMA Design Office Tour, The Video Game Vault: An Archivist’s Journey
  3. GRAND THEFT AUTO 1996 Making Of - GTA - | Retro Gaming | BBC Archive, BBC Archive
  4. The History of Grand Theft Auto, Lemmings & DMA Design, /noclip
  5. The Making Of Grand Theft Auto | Jordan H.J., Jordan H.J.
  6. The making of Grand Theft Auto: ‘Like nailing jelly to kittens’, The Guardian