Resident Evil Requiem est sorti le 27 février 2026, et vous l’avez probablement remarqué, mais les développeurs de chez Capcom ne se sont pas pris la tête. Ils ont juste divisé le jeu en deux : un côté survival horror digne des premiers jeux et qui reprend le gameplay du 7, et un autre côté action, qui fait la part belle aux meilleurs souvenirs qu’on a du 4. Mais aussi… un peu du 6 quand même. Mouais, on peut pas tout avoir.
Alors d’instinct on se dit : « bah c’est l’épisode des 30 ans, ils veulent rendre hommage à la série, c’est plutôt cohérent comme choix », sauf qu’en fait, pas du tout. Le jeu auquel vous avez joué, ben c’était pas du tout ce qui était prévu à la base. Si vous l’avez pas fait, ne partez pas en courant, je vais rien spoiler. Resident Evil Requiem devait s’appeler Resident Evil Apocalypse, et c’était pas très original parce qu’il existe déjà un Resident Evil Apocalypse ! Ouais ok, on va dire que ça compte pas, et que ni ce jeu ni ce film n’ont jamais existé. Mais concernant ce neuvième épisode, accrochez-vous bien parce que… c’était un monde ouvert en coopération.
Plutôt que d’introduire un nouveau personnage, on devait retrouver les têtes préférées des fans : Léon et Jill, qui devaient se retrouver soit sur une île à Singapour, soit à Raccoon City selon les versions. Et bien évidemment, c’était très orienté action — les devs eux-mêmes disent que l’horreur était très légère. On avait en plus un focus sur le loot, une sorte de shooter-looter à la Borderlands dans l’idée, et il était presque pensé comme un jeu-service. Un Resident Evil JEU-SERVICE, allo ?!
Quand j’ai lu cette info, j’ai cru à une blague. Sérieusement, un monde ouvert coopératif ? Après le 5 et le 6 qui bafouaient déjà tous les codes de la licence, l’idée c’était vraiment d’aller encore plus loin avec Léon et Jill en mode buddy movie sur une île exotique ? J’ai sérieusement eu l’impression que les créateurs n’avaient absolument rien compris à ce que les fans demandaient. Mais en fait, c’est plus compliqué que ça. Il y avait forcément anguille sous roche vu le virage à 180 degrés qui a été fait entre ce prototype et le résultat final. Qu’est-ce qui a bien pu se passer ?
On retourne en 2017. En janvier, Resident Evil 7 sort — une transformation totale comparé au 6. Les fans ont râlé, alors Capcom les a écoutés. Mais… les résultats sont décevants. Ils attendaient 4 millions de ventes en 3 mois, et ils n’ont atteint que 3 millions et demi. Dit comme ça on y est presque, mais en fait 500 000 ventes en moins que prévu, c’est énorme. On va être gentils et on va dire que le jeu était à 60 euros, fois 500 000, ça fait 30 millions en moins dans la poche. Alors c’est pas exactement ça parce qu’il faut prendre une tonne de paramètres en compte, mais même, imaginons que c’est que 10 ou 15 millions — tout ce qu’il faut retenir c’est que ça fait beaucoup d’argent. Alors on peut comprendre la déception.
Et justement en 2017, c’est aussi le moment où apparaissent les premières idées pour Resident Evil 9, qui était prévu pour être le 8, mais finalement il a pris trop de temps donc c’est devenu le 9. C’est là qu’il y a un coup à jouer : si Resident Evil 7 ne plaît pas assez, c’est que les fans ne veulent pas avoir peur. Surtout que le 5 et le 6, eux, ils ont cartonné — ils sont même sur le podium des épisodes les plus vendus à ce moment-là. Alors peut-être que les fans, finalement, ce qu’ils veulent c’est toujours plus d’action. Peut-être que les raisons qui expliquent le désamour de la communauté envers le 6, c’est pas tant le concept que l’exécution. Peut-être que s’ils font un jeu encore plus over the top, avec les persos les plus appréciés, là ça va marcher.
Et voilà comment on en arrive là, à ce truc qui n’a de Resident Evil que le nom. Sauf que Capcom s’est trompé. Ils ont réellement mal compris. Si le 5 et le 6 se sont bien vendus, c’est pas parce qu’on aime l’action débile, c’est parce qu’ils suivaient le 4, qui lui est l’un des épisodes les plus appréciés. Et si le 7 n’a pas atteint les objectifs fixés, c’est simplement parce qu’ils lui ont pas laissé le temps. Au fil des mois, les chiffres grimpent. Il atteint les 5 millions un an et demi après sa sortie. Puis 7 millions en 2020, et aujourd’hui c’est même le deuxième épisode le plus vendu avec plus de 16 millions.
Mais… pourquoi ? Qu’est-ce qui explique que la sauce a fini par prendre ? Le bouche-à-oreille, tout simplement. Les vidéastes et les streamers se montrent en train d’avoir la plus grosse frayeur de leur vie en jouant au jeu en VR. Les gens sont impressionnés, deviennent curieux et ont envie d’essayer l’expérience par eux-mêmes. La VR a été un vrai moteur dans le succès du jeu — rendez-vous compte : sur les 4,5 millions de ventes en 2018, 750 000 personnes ont joué en VR. C’est énorme. Et en plus de ça, le jeu tient sur la durée grâce à ses DLC puis sa version Gold.
Et la route du succès ne va pas s’arrêter là : Resident Evil 8, c’est un énorme succès. Le remake du 2 est devenu un exemple à suivre pour faire un bon remake — c’est même devenu un classique, et les chiffres de ventes ont suivi. Le remake du 3, bon, ils ont loupé le coche mais ça l’empêche pas d’être un gros carton. Il semblerait que la mutation de Resident Evil lui ait donné des ailes. Finalement, les fans aiment le survival horror et l’horreur.
C’est là que Capcom se rend compte de son erreur. En 2021, le projet est déjà bien avancé, mais Resident Evil Apocalypse repart à zéro. Désormais, le projet est chapeauté par Koshi Nakanishi, le gars qui avait déjà sauvé l’identité de la franchise en réalisant Resident Evil 7. Parce que ça aussi c’est une histoire loufoque, mais on se la garde pour plus tard. Pour Resident Evil 9, les conclusions qu’ils tirent sont simples. Les fans veulent de l’horreur ? Ben on va leur en donner. Les fans veulent de l’action ? Ben on va leur en donner. Enfin, pas si simple du coup, parce que comment on mélange les deux ?
La réponse, on l’a sous les yeux depuis le 27 février. On ne mélange pas les deux, on les fait cohabiter. Mais pour en arriver là, ça a été une sacrée prise de tête. Parce qu’il y a un gros dilemme : ils ont très envie de faire revenir Léon, mais il peut pas trembler comme une feuille face aux zombies. Le mec balance des high kicks comme si de rien n’était — on l’a bien vu faire un duel de couteau sans transpirer dans Resident Evil 4. Le Léon de Resident Evil 2, ça remonte à trop longtemps. Comment on fait pour faire peur avec un protagoniste qui n’a pas peur ? On en rajoute un deuxième, et c’est comme ça que Grace est née. C’est grâce à ça qu’on a cette bascule fréquente entre horreur et action qui marche étonnamment bien, que Nakanishi appelle la courbe de tension et de relâchement — et ceux qui ont joué au jeu, vous voyez très bien de quoi il parle.
L’autre gros sujet, ça a été de pouvoir basculer de la première à la troisième personne instantanément. Ça a été un véritable cauchemar pour les équipes, parce qu’avoir deux vues différentes, ça veut dire concrètement concevoir deux versions parallèles de chaque environnement et de chaque ensemble d’animations. Toutes les animations où Grace trébuche par exemple, ça a dû être créé uniquement au cas où on décide subitement de passer à la troisième personne. Bien sûr, c’est sans compter sur les défis techniques au global, parce qu’il faut bien le dire, le jeu est superbe. Et en plus, ils ont même réussi à le sortir sur Switch 2 — une performance remarquable qui a demandé une quantité de travail astronomique.
Bref, entre le point de départ et l’arrivée, la différence est complètement folle. On a échappé à un Resident Evil qui nous aurait sûrement fait faire une syncope devant nos écrans. Et vous savez c’est quoi le pire ? Ça paraît fou dit comme ça, mais pour l’ensemble de Resident Evil, c’est que des histoires comme celle-ci. Dans Resident Evil 4, on devait avoir des superpouvoirs et tabasser du zombie à la chaîne. Resident Evil 7, ça devait être encore plus over the top que Resident Evil 6. Alors on pourrait se dire que c’est normal — si on regarde Assassin’s Creed, y a eu le même genre de problèmes. Mais Resident Evil, c’est vraiment à part. Déjà parce que les virages, c’est carrément du drift à ce niveau-là. Et en plus, l’idée c’est quand même d’avoir une continuité, même si ça veut dire ressusciter des persos, annuler des choix scénaristiques et se retrouver finalement avec une bouillie de lore informe. Mais étrangement, ça tient debout… à peu près.
Moi, y a un truc qui me taraude dans tout ça. Comment Capcom a pu se dire qu’un Resident Evil pouvait être un jeu-service ? Qu’un monde ouvert en coop, sans aucune notion horrifique, pouvait encore s’appeler Resident Evil ? Parce que Resident Evil n’a pas d’identité propre. On croit toujours que l’histoire de Resident Evil se résume à 3 gros changements, mais non. En fait, chaque épisode de cette série est une suite de crises successives. Pourquoi, après 30 ans, les propres créateurs de Resident Evil n’arrivent pas à le définir ? Peut-être parce que, dès le départ, ils savaient pas vraiment ce qu’ils faisaient. Resident Evil 1, à la base… ça devait être un FPS.
La naissance de la peur
Pour comprendre tout ça, je nous ramène là où tout a commencé. Resident Evil 1, c’est un jeu qui réussit à vraiment nous faire peur et nous plonger dans une ambiance unique à l’époque. Le manoir Spencer, c’est pas un simple décor, c’est une machine à tension construite avec une précision chirurgicale. Chaque porte fermée à clé devient un mystère, chaque balle, chaque spray de soin cachent une décision lourde de conséquence. Jouer à Resident Evil la première fois, c’est une sensation vraiment étrange, parce qu’on n’est pas vraiment effrayé au sens classique du terme — non, on est plutôt… angoissé. Angoissé de ne pas avoir assez. Pas assez de munitions, pas assez de soins, pas assez d’espace dans l’inventaire. Parce que l’horreur ne vient pas des monstres, elle vient de nous-mêmes, de notre incapacité à anticiper, à gérer des ressources qui manquent cruellement. On ressent constamment un sentiment d’impuissance, et ce sentiment-là, Resident Evil le cultive avec une intelligence rare. Ce n’est pas pour rien qu’il popularise le survival horror, et que ces fondations sont encore utilisées 30 ans plus tard. Sauf que, tout comme Resident Evil Apocalypse a dû mourir pour laisser place à Requiem, les premières idées de Resident Evil 1 ont été sacrifiées. Et à la base, c’était vraiment très différent. Mais avant de s’enfoncer dans les versions disparues, laissez-moi vous présenter deux personnes très importantes.
La première, c’est Fujiwara, une pointure chez Capcom — il a créé quand même pas mal de jeux marquants. Son idée, c’est de faire la suite d’un jeu d’horreur qu’il apprécie particulièrement. Mais comme il est directeur des jeux sur console chez Capcom, il ne met plus les mains dans le cambouis. Il ne crée plus, il supervise. Et quelque part, c’est pas plus mal : ça lui laisse l’occasion de laisser leur chance à de jeunes créateurs prometteurs. Et ça tombe bien, il en a un dans le collimateur. Pour être sûr de son coup, il lui demande s’il aime avoir peur. Quand il entend que la réponse est non, il sait que c’est la bonne personne pour créer un jeu d’horreur.
Ce jeune créateur, c’est Shinji Mikami. Il n’a pas un parcours brillant jusque-là, mais quand même, il réussit à se démarquer. Il commence léger avec Qui veut la peau de Roger Rabbit, et après avoir totalement cramé son équipe sur un jeu de Formule 1 à cause de son exigence, il va plus ou moins tirer le gros lot avec Aladdin. Pas la version Megadrive — la version Super Nintendo. Et alors, je vous balance ça comme ça parce que ça m’a fait rire, mais il aura fallu attendre 2014 pour que Mikami finisse par avouer que sa version était moins bonne. Ouais, vous voyez déjà un peu le personnage : un bosseur avec un ego qui passe plus les portes. Et attendez, j’en garde une sous le coude pour tout à l’heure, mais y a un autre aveu qu’il va faire au bout de 20 ans alors que c’était évident. Bref, Capcom continue de le faire bosser sur des jeux Disney, jusqu’à cette discussion avec Fujiwara qui va le désigner comme directeur de cette suite spirituelle de Sweet Home. Une des plus grandes sagas d’horreur est faite par un type qui adaptait des jeux Disney. On dirait le chef d’un resto 5 étoiles qui a fait ses armes en sculptant des ballons à l’entrée d’un McDo. C’est tellement absurde que ça en devient brillant.
Bref, on lui donne une seule consigne : faire une suite à Sweet Home. Vous n’en avez peut-être jamais entendu parler, et ça serait pas déconnant vu qu’il n’est jamais sorti en dehors du Japon. Et pourtant, Sweet Home, c’est un jeu ultra novateur puisqu’il s’agit d’un… RPG horrifique. Et particulièrement cruel par-dessus le marché.
En gros, on incarne une équipe de cinq personnes qui explore un manoir pour filmer un documentaire. À première vue, c’est plus ou moins un RPG tout ce qu’il y a de plus banal : pas mal de menus, du combat au tour par tour contre des poupées possédées — enfin voilà quoi, ce qu’on peut attendre d’un JRPG. Mais Sweet Home, au-delà d’être l’adaptation d’un film d’horreur jamais sorti chez nous non plus, cache bien son jeu.
Déjà, la progression à base d’énigmes et d’objets à trouver, et le manoir interconnecté lui donnent des airs de metroidvania. Mais le plus intéressant dans ce jeu, c’est l’aspect survie : l’inventaire est minuscule, le manoir est bourré de pièges qui demandent de réussir des QTE pour y survivre, et surtout, c’est un jeu ultra punitif. Chaque personnage est doté d’objets et de capacités uniques, et si l’un d’entre eux meurt, impossible de le faire revenir. Chaque mort est définitive. Alors oui, y a de la gestion de personnage et des combats au tour par tour, c’est bien un RPG dans la forme — mais dans le fond, Sweet Home est probablement le précurseur du survival horror. Parce qu’il crée la peur sur une idée très simple : la vulnérabilité et l’importance suprême de la bonne gestion de ses ressources.
Et donc, Mikami doit créer une suite à ce jeu. Ou du moins, une suite spirituelle. Et il a un énorme avantage parce qu’on lui laisse carte blanche : les attentes sont plus que modérées, parce que déjà l’horreur ça amène pas foule, et puis en plus c’est une nouvelle licence donc a priori, pas de grosses ventes de prévues. Si déjà il atteint les 50 000 copies vendues, ça sera pas si mal. Et grâce à ça, il peut faire ce qu’il veut — c’est bien la première et dernière fois qu’un développement de Resident Evil sera aussi détendu, parce qu’après ça sera catastrophe sur catastrophe. Bref, à ce moment-là il est tranquille, et il passe donc 6 mois tout seul dans son coin pour créer les bases. La première, c’est de pas trop se prendre la tête et d’imaginer un scénario très classique : une maison hantée, un début, une fin et quelques événements entre les deux. Simple.
Une fois cette première brique posée, une équipe de 20 personnes rejoint Mikami et pendant un an, ils testent des idées. La première qu’ils mettent en application, c’est de créer… un FPS. Sauf qu’il y a un problème de taille. Attendez, attendez, attendez. Donc le premier Resident Evil, c’était un FPS qui se déroule dans une maison hantée ? Et le design des personnages ressemblait à ça ? On avait un cyborg, une médium, et même un gars prévu pour être le rigolo du groupe ! C’était même pas des membres d’une escouade mais de simples civils qui s’étaient réfugiés dans le manoir après un crash d’hélico. L’esthétique était censée imiter celle des mangas — vous vous rendez compte à quel point l’idée de départ est différente de celle qu’on a finalement eue ?
Y a plusieurs raisons qui expliquent ce changement drastique. La première, c’est que Capcom s’est rendu compte en cours de développement que les jeux modernes exigent une histoire un peu plus consistante, en tout cas pour un jeu du calibre de Resident Evil. Le support CD offre de nouvelles possibilités, et ça serait dommage de ne pas en profiter. Le scénario est considéré comme trop simpliste — à raison d’ailleurs — et il faut lui donner plus d’épaisseur. Créer un jeu plus mature, avec un vrai lore, et surtout abandonner l’esthétique manga pour se rapprocher du cinéma d’horreur occidental. Pas n’importe lequel : celui de la série B, qui sent bon le nanar mais avec suffisamment de cœur pour que ça en devienne attachant. Sauf que, ce qui est drôle, c’est que les personnages qu’on finira par découvrir dans la version finale sont tout autant des clichés que ceux de la version initiale. En fait, ils sont tous nés de la perception des Japonais du cinéma américain des années 90.
Et ils vont tellement aller à fond dans cette direction qu’ils vont même décider de supprimer le doublage japonais au profit d’un doublage américain unique, chose très rare pour un jeu japonais. Et… c’était pas forcément une bonne idée.
L’objectif, c’est d’avoir un jeu le plus réaliste possible. C’est pour cette raison que la maison hantée va laisser la place au manoir Spencer et que les fantômes vont laisser leur place aux zombies et au virus T. Et c’est pour cette même raison que le jeu se passe en 1998, soit peu de temps après les années de développement, plutôt que dans les années 2000. Et pour toujours plus de cohérence, Mikami décide donc de supprimer le doublage japonais, parce que le jeu se déroule dans une ville fictive des États-Unis. Mais ça pose un nouveau problème — je vais pas présumer du niveau d’anglais du Japonais lambda aujourd’hui, mais à l’époque en tout cas, c’était catastrophique.
Donc Mikami décide que l’anglais doit être simplifié pour que les joueurs japonais puissent à peu près comprendre sans avoir les yeux fixés sur les sous-titres constamment. Donc si aujourd’hui on a des répliques cultes du style “Master of unlocking”, ou bien encore “Jill Sandwich”, c’est pour que le sens soit facilement accessible à un public n’ayant que les bases en anglais, et aussi parce que la localisation à l’époque, c’était vraiment pas une priorité.
Shinsaku Ohara (concepteur bilingue) : « Avant Resident Evil, il n’y avait pas beaucoup de textes à traduire dans les jeux Capcom. Tout ce qui comptait, c’était que les jeux sortent en anglais, et ils n’étaient pas trop regardants sur la qualité. »
Mais faut bien comprendre que ce qui nous semble comique à nous, ça ne l’est pas vraiment pour les Japonais à l’époque, qui sont déjà contents de comprendre ce qui se dit. Par contre le doublage — qu’on parle anglais ou pas — on se rend vite compte de la catastrophe. Enfin, je dis catastrophe, mais c’est aussi ce qui fait son charme : ça lui donne un petit côté nanardesque qui colle finalement très bien à l’esprit de la série, qui se prend toujours au sérieux sans jamais vraiment s’en donner les moyens.
Mais pareil, c’est un peu l’époque du rafistolage, et y a pas de budget pour le doublage. Ce ne sont donc même pas des comédiens qui sont engagés, juste des gens qui savent parler anglais. Dans le lot, y a un professeur d’anglais, un DJ, un missionnaire religieux et même l’épouse américaine d’un employé. Et la personne qui doit gérer cette joyeuse troupe, Lynn Harris, la doubleuse de Rebecca, doit presque improviser par manque d’informations :
Lynn Harris, doubleuse de Rebecca et superviseuse du doublage : « Nous n’avions pas assez d’informations pour savoir précisément ce qu’il se passait dans chaque scène. Mais c’était comme ça à l’époque. Le problème, c’est que les programmeurs chargés ensuite d’intégrer nos dialogues au jeu ne parlaient vraisemblablement pas un mot d’anglais. […] Beaucoup considèrent que le doublage était mauvais, mais ce n’était pas si atroce que ça. C’est juste que les répliques ont été utilisées dans des contextes qu’on ne pouvait pas deviner. »
Le doubleur de Barry pense même qu’on leur donnait exprès peu d’infos par peur de l’espionnage industriel. Mais bref, ça c’est dans la version finale — j’aimerais qu’on revienne sur le prototype avorté. Donc on a le changement d’histoire et des personnages, le changement de langue, mais et cette histoire de FPS alors ?
L’idée de Mikami, c’était de créer l’immersion la plus forte possible. En s’inspirant de Doom, il voulait qu’on soit physiquement projeté dans ce manoir et qu’on soit un peu le maître de notre propre expérience horrifique. En plus c’était assez original, parce que là on est aux alentours de 1994, et les FPS sur console ça court pas les rues. GoldenEye c’est 97, et Medal of Honor c’est 99 — Mikami avait donc quelques années d’avance sur ce coup-là.
Sauf que, justement, il était peut-être un peu trop en avance sur son temps. Chez Capcom, ils n’ont pas l’habitude de la 3D. L’équipe tente désespérément de créer des environnements gigantesques tout en conservant une expérience fluide, mais rien n’y fait. Ils se heurtent à la fois à leur propre manque d’expérience et aux capacités de la PS1 qui crache ses poumons. Entre les environnements entièrement modélisés en 3D et les monstres détaillés, la console n’arrive pas à suivre et le résultat est juste injouable. Mikami doit trouver une solution, et elle ne vient clairement pas de cette vue FPS. Cette solution, c’est un jeu français qui va la lui apporter.
Sorti en 1992 sur MS-DOS, Alone in the Dark est un jeu cocorico développé par Frédérick Raynal et édité par Infogrames — nom que vous avez déjà entendu 100 fois. Mais comme quoi, ils n’ont pas fait que de la merde, vu qu’ils ont indirectement permis la création de Resident Evil. Pour résumer grossièrement, on choisit entre deux personnages et on enquête dans un manoir sur le suicide de son propriétaire. C’est directement inspiré de Lovecraft, donc on croise évidemment des monstres.
S’il a marqué le jeu vidéo, c’est déjà par son ambiance unique, mais pas seulement : c’est à lui qu’on doit la combinaison des personnages et des objets modélisés en 3D temps réel avec des décors fixes précalculés en 2D. L’objectif était de soulager la console qui n’arrivait pas à afficher des environnements entièrement en 3D. Et pour que les ficelles ne se voient pas trop, il fallait que les caméras aient des angles fixes. On pourrait croire que c’est se tirer une balle dans le pied, mais c’est au contraire du génie — parce que l’horreur ne dépend plus des jumpscares mais du suspense. On ne sait pas ce qu’on va trouver au prochain angle, et ça crée une tension constante. Ce genre de terreur reste bien plus ancrée dans la tête justement parce qu’elle tient sur la durée, là où un jumpscare, c’est quelques secondes très intenses puis ça redescend tout de suite. Dans tous les cas, Mikami tenait enfin sa solution : simplement s’inspirer d’Alone in the Dark.
Et puis tant qu’à faire, il va aussi reprendre le même système de contrôle, qui porte le merveilleux et très réaliste nom de tank control. Si vous n’avez jamais joué à un jeu qui utilise les tank controls, grand bien vous fasse parce que c’est vraiment une tannée. En fait, le moindre mouvement devient un effort en soi parce que le bouton du haut sert à avancer, celui du bas à reculer, mais les touches gauche et droite font pivoter le personnage. C’est… totalement archaïque, on est d’accord, et c’est quelque chose qui a été largement débattu au sein de l’équipe. Il y a carrément Okamoto, le producteur, qui demande à Mikami de rendre les contrôles un peu plus agréables. Ce qu’il va faire — et c’est là qu’il se rend compte de quelque chose de fondamental : le jeu devient trop facile. Parce que oui, si on peut facilement éviter les zombies, ben ils ne servent plus à rien. On n’a pas peur de ce qu’on peut facilement contourner. C’est pour ça qu’il a sacrifié le confort du joueur : pour sauver la peur. Et en faisant ça, il a marqué toute une génération.
Mais c’est quand même marrant de voir à quel point les inspirations de Resident Evil sont marquées : les caméras fixes et les tank controls, ça vient d’Alone in the Dark. Le chien qui saute par la fenêtre ? Ça aussi, c’est Alone in the Dark. Même le peu de munitions et de soins qu’on trouve, c’est quelque chose qu’on avait déjà dans le jeu français. L’inventaire minuscule qui nous oblige à bien le gérer ? Ça vient de Sweet Home. Les portes qui servent à cacher les temps de chargement en rajoutant une bonne couche de stress à chaque fois ? C’est Sweet Home aussi. Les notes qui apportent de la narration environnementale ? On les retrouve dans Sweet Home et dans Alone in the Dark.
Voilà tout ce qu’il a fallu pour que Resident Evil voit le jour. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, c’est pas une série sortie de l’esprit d’un génie qui a tout compris à l’horreur. Déjà avec le premier Resident Evil, on voit apparaître une esquisse de la malédiction qui suivra la série tout au long de sa vie : pour parvenir à un bon résultat, il faut partir d’une idée qui va se transformer. La mutation dans Resident Evil, ce n’est pas qu’une histoire de virus T — c’est aussi et surtout l’histoire de ces développeurs qui avancent à l’aveugle et tentent maladroitement de s’aligner sur une tendance, sur ce petit quelque chose d’inoffensif au départ qu’ils arrivent à sublimer.
Et cette mutation, je me la suis prise en pleine tête. Je vais vous faire un aveu : je n’avais jamais joué à Resident Evil premier du nom avant cette vidéo. Et la vache, c’était pas un fleuve tranquille. J’ai jamais autant rasé les murs, j’ai jamais autant galéré à juste faire tourner mon personnage. Au début j’étais constamment perdu, et même quand j’ai fini par mieux connaître le manoir, les allers-retours en boucle m’ont pas mal gonflé. En plus avec tous les temps de chargement, j’avais vraiment l’impression que tout prenait 3 plombes. Mais mine de rien, je suis quand même vraiment content de l’avoir enfin fait. Parce que oui c’était relou et honnêtement, je dirais pas que ça a été un plaisir. Mais quand même, quelle ambiance folle. Je voyais des gros pixels baveux sortir des répliques dignes des plus grands nanars, et pourtant je ressentais constamment cette tension. Chaque fois que j’ouvrais une porte, j’avais peur de ce que j’allais trouver derrière. Cette découverte constante, faire face à l’inconnu de cette manière, ça m’a totalement emporté — j’étais à fond dedans. Finalement, ça a été un peu comme regarder 2001 : L’Odyssée de l’espace : c’était franchement chiant, mais c’est là où je me suis dit « ah ouais ok, je comprends mieux pourquoi c’est un monument ». Ouais, en fait je comprends mieux comment il a explosé les compteurs et largement dépassé les 50 000 ventes qui, je vous le rappelle, étaient l’objectif de base de Capcom.
Du coup, gros succès pour Resident Evil qui cartonne. Et vous savez ce qu’on fait d’un jeu qui marche à l’époque ? Street Fighter 2 et ses multiples rééditions en est le parfait exemple. Ben oui, la nouvelle poule aux œufs d’or, on va pas la mettre au placard si vite. Évidemment que Resident Evil 2 est lancé dans la foulée. Mais Resident Evil 2, c’est pas un calque du premier. Maintenant que l’ADN est créé, il est temps de le faire muter.
La peur venue d’Hollywood
Avant même que Resident Evil 2 soit lancé, la transformation est déjà en cours. Ça commence par l’équipe en elle-même : Kenichi Iwao plie bagage, et il avait un rôle quand même assez important puisqu’il était le scénariste principal. On lui doit la création du virus T, d’Umbrella, des STARS et de tous les éléments iconiques de ce Resident Evil. Le pire dans tout ça, c’est qu’il se barre pour faire… la même chose, sur Parasite Eve. Ouais, il est carrément allé chez la concurrence, comme une bonne partie de l’équipe d’ailleurs. Concernant Mikami, il est promu producteur — grosso modo, gestionnaire de la licence. Désormais, il ne touche plus à la création concernant Resident Evil, par contre, il reste quand même dans le coin pour vérifier que la licence va dans la bonne direction. Et donc, en toute logique, il doit passer le flambeau de la direction à quelqu’un d’autre. Ce quelqu’un d’autre, c’est Hideki Kamiya. Il sort pas de nulle part, parce qu’il a eu une importance majeure sur le premier : c’est lui qui a conçu certains niveaux du manoir, c’est lui qui s’est occupé de la gestion des caméras et de leur placement, et il a en plus contribué à la création des personnages. Il est plutôt apprécié de ses collègues en général, et Mikami le voit un peu comme l’outsider : pour lui, il connaîtra soit un échec magistral, soit un succès immense.
Maintenant, il est aux manettes pour ce deuxième épisode. Et, bon, Kamiya, l’horreur, c’est pas sa came. Mais alors, pas du tout. Lui, il a la nausée quand il voit un hunter décapiter Chris. Alors diriger un jeu d’horreur ? Mouais, en fait non. Surtout que le bougre est déjà bien stressé : mettez-vous deux secondes à sa place. C’est votre premier essai en tant que directeur, donc faut pas se louper. En plus, c’est pas du tout le même contexte que Mikami qui avait les mains libres : là y a un vrai enjeu économique derrière. RE1 a cartonné, les attentes de la communauté sont immenses, et celles de Capcom aussi. Parce que oui, à ce moment-là, c’est pas la joie niveau thunes, et même si le premier jeu a permis de se renflouer un peu, on est jamais à l’abri d’une catastrophe. Alors ça doit être un succès. Vous imaginez un peu le niveau de stress ? Kamiya, lui, il a trouvé qu’une seule solution à ça : picoler tous les soirs. Et pas qu’un peu. Il est tellement dans le mal qu’il en vient même à se mettre en danger. Un soir, alors qu’il est au restaurant, il part vomir dans les toilettes après s’être bien arrosé le gosier. Sauf que… ce qui sort, c’est pas ce qui était prévu. Il vomit du sang. Et il n’ira même pas voir les résultats de sa gastroscopie faite le lendemain. Après, bon, c’est pas pour minimiser, mais vu qu’il est toujours vivant 30 ans après, j’espère qu’on peut en conclure que c’était rien de grave.
Mais pour en revenir à la création de Resident Evil 2, le problème, c’est qu’on ne crée pas un grand jeu d’horreur en essayant de la fuir. En voulant protéger sa propre santé mentale, Kamiya est en train de créer une mutation instable. Une sorte de variant — un Resident Evil qui veut devenir un jeu d’action, qui veut oublier ses racines pour devenir autre chose. C’est comme ça qu’on en arrive à la version 1.5, ce prototype abandonné alors qu’il était finalisé à 70%. Tout comme le premier a dû se transformer pour mieux briller, Resident Evil 2 est né d’une transformation assez franche. Sauf que là, les enjeux ne sont pas les mêmes, et ça va avoir des conséquences.
Cette version qu’on a appelée a posteriori 1.5, c’est le résultat de deux visions totalement opposées : Mikami veut de l’horreur, Kamiya veut de l’action. On en est qu’au deuxième épisode et la série est déjà en train de se transformer en ajoutant des armes automatiques et des monstres plus rapides, mais en conservant quand même ce qui a marqué les joueurs du premier : on garde les tank controls, on place l’histoire à Raccoon City histoire de rester dans le lore et de continuer dans le délire Amérique vue par les Japonais. Tiens, d’ailleurs, parlons-en du scénario : Kamiya décide de créer de nouveaux personnages. Même univers mais nouvelles têtes, parce que c’est difficile d’avoir peur avec un personnage serein grâce à son expérience — comme c’est le cas avec Léon dans le 9. C’est d’ailleurs quelque chose d’assez important à prendre en compte : si Léon dans le 9 est une machine de guerre, c’est parce que déjà une vingtaine d’années en arrière, Kamiya voulait en faire un héros d’action. Et justement, ce Resident Evil va être le premier tour de piste pour Léon, aux côtés de nouveaux personnages comme Ada, Elza Walker et Sherry Birkin. Tout comme le premier, on a deux runs possibles : une avec Léon et une avec Elza.
Bon, tout a l’air de rouler. On est à la fin de l’année 96, le jeu est terminé à 70%. Là, Mikami et Kamiya le montrent à Okamoto — vous vous rappelez, le producteur qui avait demandé à Mikami de rendre les contrôles plus fluides sur le premier. D’ailleurs, il avait aussi dit que Resident Evil 1, c’était de la merde, et là je le cite mot pour mot.
Okamoto : « Resident Evil n’avait pas de souplesse dans son système de contrôle, c’est ce que je voulais dire quand j’ai dit que c’était un “jeu de merde”. Je l’ai qualifié de jeu de merde en raison de son mauvais équilibrage. »
Il n’a pas la langue dans sa poche, et évidemment ça va pas louper — il va pas y aller de main morte non plus avec ce Resident Evil 2. Il aime pas les décors bourrés de néons, il aime pas les lumières urbaines, et surtout, il DÉTESTE les explosions dans tous les sens. Ça fait pas peur, et ça, IL N’AIME PAS.
Et histoire d’en remettre une couche, il aime pas non plus le scénario. C’est mal écrit, c’est ultra cliché — plus encore que le premier — et ça ne raconte vraiment rien d’intéressant. Alors oui, Resident Evil a jamais brillé par son scénario. Mais quand même, faut faire le minimum syndical. Et Kamiya, lui, il est pas scénariste, il sait pas écrire de bonnes histoires. Alors Okamoto prend le taureau par les cornes et contacte un scénariste qu’il connaît. Noboru Sugimura, qui a notamment bossé sur Power Rangers. Ouais ouais, je vous spoile la suite, mais c’est la même personne qui a écrit Power Rangers et Resident Evil 2 — et pas que le 2 d’ailleurs. Le monde est petit, hein ?
Bref, il devient donc consultant pour déterminer ce qui ne va pas. Kamiya et Mikami lui font tester le jeu, et le constat est clair : l’histoire manque de profondeur et de cohérence, notamment parce qu’aucun lien n’est fait avec le premier à part le nom de la ville. Et créer du lien entre un jeu et sa suite, bon, perso ça me paraît pas difficile à deviner, mais en tout cas Kamiya ne l’avait pas fait. Univers commun avec de nouvelles têtes, ok — mais faut pas pousser mémé dans les orties non plus, faut faire un effort. Juste placer le terme Raccoon City sans aucun autre lien de près ou de loin avec le précédent, c’est un peu préjudiciable pour une suite directe. Voilà ce que Sugimura en dit, et là Kamiya et Mikami sont un peu dégoutés. C’est sûr, ça fait jamais plaisir à entendre. Mais force est d’admettre que Sugimura a raison, et pour remédier aux problèmes du jeu, il faut arrêter son développement. C’est une décision lourde de conséquence parce que ça reporte la sortie d’au moins un an — chose vraiment rare à l’époque. Mais malgré ça, Kamiya est soulagé. Parce qu’au fond de lui, il savait que le projet allait dans le mur :
Kamiya : « Ce Resident Evil 2 était tellement mauvais ! C’était ennuyeux, sans vision directrice, et on ne pouvait même pas appeler ça un jeu d’horreur. Franchement, quand il a été annulé, je me suis senti soulagé. C’était mon premier projet en tant que réalisateur et je manquais cruellement d’expérience. J’aime essayer plusieurs idées pour voir si elles fonctionnent ou non. Mais je n’avais pas de vision précise pour ce titre. C’est comme ça que je fonctionne. J’aime expérimenter et garder ce qui marche. »
Ouais ok il aime expérimenter, mais son équipe, elle, elle aimerait bien qu’il aime un peu moins ça. Parce que là, elle doit jeter à la poubelle tout le travail déjà fait. Certains l’ont tellement mauvaise qu’ils demandent à Mikami de remplacer Kamiya, ce qu’il refuse net. Enfin, il refuse net — mais si ce deuxième essai est un échec, ça sera sûrement le dernier de Kamiya.
Bon, là vous êtes peut-être un peu perdus. Parce que dans ce que je vous ai raconté, y a rien d’ultra alarmant non plus : quelques éléments scénaristiques et quelques explosions, ça se retire facilement — y avait peut-être pas besoin de jeter le bébé avec l’eau du bain, non ? Ben en fait, je vous ai pas tout dit. Parce que des changements entre la version 1.5 et la version finale, y en a un paquet.
Les plus attentifs auront remarqué que je n’ai pas parlé une seule seconde de Claire Redfield, parce qu’elle n’existait pas dans la version 1.5. À sa place, c’était Elza Walker. Marvin Brannagh, lui, existait bien, et il avait beaucoup plus d’importance puisqu’il était censé aider Léon et Ada à s’échapper, en plus de survivre à la fin. On avait aussi beaucoup plus de diversité parmi les zombies, avec notamment des zombies gorilles super durs à tuer, et aussi un monstre vraiment dégoûtant — une sorte d’homme-araignée zombie. Ça, c’est quelques exemples de changements en surface, mais y a aussi des transformations plus profondes : dans la version 1.5, le commissariat n’était pas un ancien musée, c’était juste un… commissariat. Donc les salles étaient réalistes, y avait un stand de tir, le bureau du chef avec une baie vitrée au premier étage, etc.
Tiens, justement, en parlant des visuels, y avait un changement de taille : comme Kamiya voulait orienter ce Resident Evil vers l’action, il fallait plus de zombies. Beaucoup plus de zombies. On devait se sentir submergé dans des pièces remplies de zombies. Sauf qu’il y a eu exactement le même problème qu’avec le premier : la PS1 n’arrivait pas à suivre. Mais Kamiya, contrairement à Mikami, a fait le choix d’assumer son intention : au lieu de tout changer, il a décidé de simplement réduire la qualité des graphismes. En gros, il a fait le choix d’avoir des modèles de personnages et de zombies avec beaucoup moins de polygones. Au point même où ils ont fini par être plus moches que dans le premier, alors que l’équipe avait pourtant acquis pas mal d’expérience sur la 3D et la PS1. Forcément, vous vous en doutez, Mikami était fortement en désaccord avec ce choix, parce qu’il trouvait que ça amenuisait beaucoup l’horreur ressentie.
Voilà, en gros, les changements majeurs entre Resident Evil 1.5 et Resident Evil 2. Et là, on comprend mieux. Ce n’était pas deux problèmes bien visibles comme pouvaient l’être l’esthétique et la vue FPS du prototype de Resident Evil 1. Là, c’était une foule de petites incohérences, une multitude de décalages parfois subtils, parfois grossiers, qui venaient entacher l’expérience globale. Pourquoi un commissariat moderne aurait-il des statues et des énigmes alambiquées ? Pourquoi ça s’appellerait Resident Evil 2 si aucun lien n’est fait avec le premier, si ce n’est vaguement le nom de la ville ? Pourquoi cette suite ne marcherait-elle pas dans les traces de son aîné qui avait réussi à marquer les gens grâce à sa patte cinématographique ultra marquée ? Je crois que celui qui explique concrètement ce qui n’allait pas avec Resident Evil 1.5, c’est Mikami lui-même avec une métaphore culinaire plutôt pertinente :
Mikami : « Les ingrédients étaient bons jusqu’à un certain point, donc c’était juste une question de cuisson. Même si ce n’était pas bon, je pensais que cela pourrait être corrigé en trois mois. Cependant, quand j’ai soulevé le couvercle, j’ai trouvé que le niveau de sel du plat était insuffisant. Nous avons donc décidé de le refaire de zéro. »
Alors c’est ce qu’ils ont fait. Ceci étant dit, tout n’a pas été jeté non plus. Je parlais de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain, et rassurez-vous, le bébé va bien. Déjà, le moteur graphique utilisé sera réutilisé par la suite pour Onimusha Warlords, et surtout, même dans la version finale de Resident Evil 2, on trouve quelques éléments récupérés de la version 1.5. Par exemple, tout bêtement on garde Léon et Ada. On garde Raccoon City et le commissariat, mais désormais on justifie un peu mieux son architecture fantasque. Et oui, en fait, ce commissariat est un ancien musée — parce que dans les musées, on aime bien les énigmes un peu tordues.
C’est une idée de Sugimura, devenu officiellement le scénariste du jeu. Il va aussi dégager le personnage d’Elza Walker pour le remplacer par Claire Redfield, et rien qu’avec ça, la continuité avec le premier est déjà plus marquée. Pas besoin de changer fondamentalement le personnage : simplement changer ses motivations et son nom ont suffi à ancrer Resident Evil 2 comme une suite cohérente au premier. Et avec l’aide de Kamiya, ils vont aussi mettre en place le zapping system — en gros la possibilité de jouer deux campagnes très proches l’une de l’autre, interconnectées même, mais avec des personnages différents. C’est malin, d’autant plus que les choix faits avec l’un impactent la campagne de l’autre.
Mais je crois que je suis passé un peu vite sur l’annulation du prototype de Resident Evil. Parce que rendez-vous compte : en repartant à zéro, forcément, le temps de développement est presque doublé. Ok, certaines idées sont reprises, mais en attendant, faut changer la technique — vu que finalement le nombre de zombies est limité à 7 par salle tandis que les modèles de personnages et les décors sont bien plus détaillés. Faut revoir quasiment l’intégralité des composants du jeu, et ça oblige Capcom à repousser le jeu d’un an. Aujourd’hui on a plutôt l’habitude des reports — c’est même plutôt étonnant quand c’est pas le cas. Mais à l’époque, c’était vraiment rare, d’autant plus quand il s’agit d’un jeu aussi important que Resident Evil. Quand Mikami et Kamiya l’ont annoncé aux équipes, ça a fait l’effet d’une bombe. Les équipes ne sont pas contentes, évidemment, et les supérieurs non plus. Attendez, laissez-moi vous raconter une anecdote assez cocasse. L’histoire est pas super connue et pourtant elle est dingue.
Au milieu des années 1990, un peu avant le développement du premier Resident Evil, Capcom traverse une période très compliquée. En fait c’est simple : elle est à deux doigts de mettre la clé sous la porte. Street Fighter 2 est un gros succès mais les suites se vendent moins bien, et les jeux 3D font exploser le coût des développements car ils sont plus difficiles à maîtriser et donc plus longs. Tout le monde se prépare à être au chômage, vivant chaque jour avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête. Et cette épée, elle n’est jamais tombée — tout ça grâce à un investissement personnel du PDG de Capcom. Kenzo Fujimoto, le PDG donc, avait acquis en 1990 un terrain dans la Napa Valley en Californie, une région particulièrement réputée pour son vin. À la base, c’était un achat purement personnel — il est fan de vin, et quand on est PDG d’une boîte à succès comme Capcom, on peut s’offrir ce genre de privilège. Et ben, ce sont justement ces vignobles qui ont sauvé Capcom de la faillite, jusqu’à l’arrivée de Resident Evil 1 qui a été un tel carton que les comptes sont sortis du rouge.
Sauf que l’argent généré par les ventes n’est pas infini non plus. Annoncer le report d’un an de la suite d’un des plus grands succès sur PlayStation, ça reste un gros risque. Mais bon, vous connaissez la suite : Resident Evil 2 a été un succès encore plus massif que son prédécesseur. En seulement 4 jours, il s’est vendu à 1,4 millions d’exemplaires rien qu’au Japon, c’est plus que Resident Evil en un an. Il s’est vendu si massivement dans un laps de temps très court qu’il est même inscrit en 1999 dans le Guiness Book des records, battant des jeux comme Mario 64 et Final Fantasy VII, les deux gros mastodontes de l’époque. Il a été unanimement adoré par les critiques et par les fans, et je crois qu’on peut dire que c’est lui qui a fait de Resident Evil la licence culte qu’elle est devenue. Alors bien évidemment, Capcom se frotte les mains, même si une entreprise a pas de main, on est d’accord. Désormais, on va fructifier tout ça, il est temps que le virus Resident Evil prolifère. Oh ça, pour proliférer, il va proliférer.
La transformation de la peur
Je vous l’avais dit au début de la partie précédente : après le succès du 2, Kamiya rempile pour un troisième épisode. Et Kamiya, il aime toujours pas l’horreur, donc lui, il veut continuer à aller vers l’action — et je dirais même, vers l’action frénétique. Sauf que cette fois, la situation est différente : le jeu qu’il a créé, c’est le Resident Evil le mieux vendu. Celui qu’on a même inscrit dans le Guinness Book des records. Donc là, il peut imposer son style autant qu’il veut — on va pas lui refuser.
Alors c’est ce qu’il va faire. Déjà, il impose de passer à la nouvelle génération de consoles. Selon lui, il avait atteint un plafond de verre sur PS1, donc c’est hors de question de continuer sur cette console — autant passer à la PlayStation 2 qui offrira plus de possibilités. Parce que justement, lui, il veut innover, il veut apporter autre chose. Et étonnamment, cette fois, Mikami est d’accord avec lui. Il lui dit clairement qu’il n’est pas obligé de faire un jeu d’horreur. Tous les feux sont au vert pour faire un Resident Evil différent des autres. Pas moins bien, juste différent.
En fait… très différent. Kamiya veut créer quelque chose de plus fantasque, un jeu gothique. Et le meilleur endroit pour ça, en tout cas selon lui, c’est l’Espagne et le Royaume-Uni, alors il y va pour trouver l’inspiration.
Kamiya : « Dans ma tête, je voyais un homme avec des superpouvoirs. Le héros aurait été le sujet d’une expérience sur les biotechnologies. Je voulais faire un jeu d’action stylisé. »
Bon le truc, c’est qu’entre-temps, Resident Evil 1.9 est devenu Resident Evil 3, donc le Resident Evil 3 de Kamiya devient logiquement le 4. Sauf que ce prototype, ça ne va finalement pas être Resident Evil 4. Ça va devenir un autre jeu — et pour le coup, un jeu que vous connaissez probablement, qui n’a à première vue pas grand-chose à voir avec Resident Evil : Devil May Cry.
Et oui, à l’origine, Devil May Cry devait être Resident Evil 4. Bon, rétrospectivement, quand on regarde le parcours de Kamiya, c’est franchement pas étonnant. Mais à l’époque, le choix était loin d’être évident. Je vous explique.
Une fois qu’on a enterré l’horreur, qu’est-ce qu’on fait comme genre de jeu d’action ? Comment on le justifie narrativement ? En créant un nouveau personnage — en fait c’est souvent la solution, comme avec le 9 et aussi le 7, mais ça on en parlera plus tard. Pour le 4, le scénario, écrit encore une fois par Sugimura, introduit un nouveau personnage : Tony Redgrave, qui a reçu une dose du virus Progenitor, ce qui lui a conféré des pouvoirs. Et ce type-là, il doit être badass. Plutôt que d’avoir peur en incarnant un humain lambda, on doit ressentir ce côté stylish. Ça passe aussi par le gameplay : Tony possède des armes démoniaques — dont une épée — et les utilise dans des séquences de baston ultra intenses pour nous donner un sentiment de surpuissance.
Enfin, ok, on veut redonner des couleurs à la licence, mais y a vraiment plus rien de Resident Evil-esque. Là on est plus proche de la pop culture des années 90, avec de la guitare bien saturée et des bad boys qui prennent la pose. Y a vraiment plus un soupçon de survival horror là-dedans. Plus d’histoire de ressources à consommer avec parcimonie, plus de menace stressante, plus de tension liée à l’exploration puisqu’on joue justement un type capable de terrasser tout ce qui se dresse face à lui.
C’est là que Mikami a une excellente idée : plutôt que d’en faire un Resident Evil, autant en faire quelque chose de vraiment nouveau — une nouvelle licence. Kamiya et son équipe acceptent, et c’est comme ça que Devil May Cry est né. Bien sûr, ça s’est pas fait d’un claquement de doigts — il a fallu retravailler le scénario en profondeur. Déjà, il a fallu virer tout le cadre de science-fiction à base de virus, d’armes biologiques et d’entreprises pharmaceutiques corrompues. À la place, Kamiya opte pour un univers démoniaque très inspiré de La Divine Comédie. Et tant qu’à faire, autant reprendre le nom de l’auteur pour le personnage principal ! Dante n’est donc plus un sujet d’expérience mais un hybride mi-homme mi-démon. Je vais pas faire la liste de tous les changements — vous avez l’idée — mais en tout cas c’était la bonne décision : Devil May Cry cartonne à sa sortie en 2001 sur PlayStation 2 en dépassant les deux millions de ventes. Une nouvelle franchise est née.
On va reprendre l’histoire tout de suite, mais quand même. Rappelez-vous la question qu’on s’est posée au début de la vidéo : c’est quoi, l’identité de Resident Evil ? Qu’est-ce qui caractérise cette série, qu’est-ce qui la rend reconnaissable ? Et là, je crois qu’on a déjà un début de piste. Parce qu’un jeu comme Devil May Cry, qui ne ressemble en rien à ce qu’on attend d’un survival horror, c’était à la base prévu pour être un Resident Evil. On voit surtout les trois grands tournants qu’a pris la série, mais ce prototype de Resident Evil 4 prouve quelque chose : que les créateurs de Resident Evil ne s’interdisent rien, au point même de défigurer la série si nécessaire. Et ça, croyez-moi, c’est pas la dernière fois qu’ils vont le faire.
Bon ok, c’est super tout ça, mais ça nous avance pas trop pour Resident Evil 4. Parce que là, faut tout reprendre à zéro — et sans Kamiya, qui part dans son coin terminer DMC. Retour à la case départ, donc, avec un nouveau directeur : Hiroshi Shibata. Il connaît déjà la série parce qu’il bossait en tant qu’artiste sur les décors de Resident Evil 3. Lui, il ne prend pas du tout le même chemin que Kamiya — on pourrait même dire qu’il va dans la direction opposée. Il impose à l’équipe le mot mogaki, qui veut dire « lutter » ou « se débattre ». C’est ça, la vision directrice pour son Resident Evil 4. Il ne veut plus que l’horreur soit seulement physique, il veut qu’elle soit aussi psychologique. Léon — parce que oui, il est décidé rapidement que le 4 sera le grand retour de Léon — doit faire face à des situations de détresse extrêmes. Et pour ça, il compte bien utiliser le nouveau moteur 3D de la GameCube. Voilà la base de ce qu’on appelle aujourd’hui la version Black Fog de Resident Evil 4.
L’idée, c’est de revenir aux sources, de faire du survival horror avec une ambiance pesante. Au scénario, on retrouve encore Sugimura, cette fois accompagné de Kawamura, qui était le scénariste de Resident Evil 3. Ils partent tous les deux dans une direction assez classique pour du Resident Evil : Léon fait partie d’une unité gouvernementale anti-Umbrella et participe à un raid censé détruire le QG européen de l’entreprise. Mais il y a un twist : son unité se fait exterminer par une créature étrange, et surtout, il est infecté par un virus au cours de l’attaque.
Donc ça c’est pour le scénario, et côté gameplay, on est censé avoir quelque chose d’assez proche de Code Veronica : des caméras dites « dolly » — en gros des caméras sur rails qui nous suivent selon des angles prédéfinis. Par contre, petite nouveauté : le laser sur l’arme pour viser, qui d’ailleurs fera son chemin jusqu’à la version finale. Mais… voilà, je vais pas vous faire patienter plus longtemps : cette version se prend un énorme mur. Et ce mur, il s’appelle GameCube. Ce fameux ennemi qui décime l’unité de Léon, c’est en fait une sorte de brouillard noir avec des tentacules — d’où le nom de la version Black Fog. Et ça, la GameCube ne sait pas le gérer. Cette masse flottante demandait énormément de calculs graphiques, et c’était une tannée de faire tourner ça correctement… Ce qui est dommage quand on parle de l’ennemi principal. En fait, c’est l’ambition démesurée de l’équipe qui a tué cette version, parce que oui, cet ennemi va bien finir par exister — en quelque sorte — sur la génération d’après. On pourrait se dire qu’ils auraient pu simplement revoir le design ou arrondir les angles, mais non : tout tourne autour de cet ennemi et de son apparence. L’enlever, ça revient à tuer le concept même de ce prototype. Alors il n’y a plus qu’une seule solution : le jeter à la poubelle, avec tout le reste.
Retour à la case départ. On est en 2003 — soit cinq ans après le début du développement initié par Kamiya. Ça commence déjà à faire long, mais l’équipe continue bon gré mal gré, et les pauvres ne sont pas au bout de leurs peines. Malgré l’annulation de sa version, Shibata reste aux commandes. Et cette histoire de mogaki, c’était pas une mauvaise idée, même si l’exécution s’est avérée plus compliquée que prévue. Alors il garde le même concept mais prend une direction différente. Cette fois, l’idée c’est d’aller à fond dans l’horreur psychologique, avec une dose de surnaturel. En gros, faire du Silent Hill. Après tout, on ne s’interdit aucune mutation pour la série, alors pourquoi pas s’inspirer un peu du voisin ?
Le plan, c’est de garder les éléments de base de la version précédente — notamment le fait que Léon soit infecté — mais en appuyant dessus à fond. Cette fois, Léon a des hallucinations terrifiantes. Plutôt que d’affronter des monstres biologiques bien réels, il doit faire face à des apparitions et des phénomènes surnaturels qui n’existent que dans son esprit. On est censé ne plus faire confiance à ce qu’on voit ou à ce qu’on entend — et ça, pour le coup, c’est complètement novateur dans la série.
Concrètement, ça veut dire mettre en scène des séquences d’illusion où le décor bascule soudainement dans l’horreur : par exemple, une pièce normale se délabre en un clin d’œil, des objets inanimés prennent vie — comme des poupées terrifiantes. Du côté du gameplay, c’est assez cool parce que chaque niveau a deux états possibles : la version normale et la version hallucinée. D’un coup, un couloir se remplit de moisissure avec des ennemis fantomatiques, et tout ça sans temps de chargement. Concernant la caméra, elle est cette fois plus dynamique : elle reste sur rail la plupart du temps, mais passe en caméra épaule dès qu’on vise. Et y a une multitude de détails : un HUD plus sobre, les QTE font leur apparition, et globalement c’est moins rigide que ce qu’on avait avant.
Donc ouais, on tient sans doute le Resident Evil le plus horrifique de toute la saga — celui qui pourrait amener l’horreur à un autre niveau tout en injectant du sang neuf dans la formule. Mais vous le voyez venir gros comme une maison. Si la GameCube ne peut pas encaisser un monstre tentaculaire, vous l’imaginez réussir à charger deux versions de chaque salle en parallèle ? Ben en fait elle pouvait… à condition de n’avoir qu’un seul ennemi à la fois. Donc autant dire qu’on n’allait pas être super inquiétés avec ça. L’autre possibilité, c’est de réduire drastiquement les hallucinations et n’avoir que quelques niveaux avec les deux versions, mais dans ce cas c’est tout le concept du jeu qui s’effondre.
Alors, vous vous êtes peut-être posé la question : « Mais pourquoi ils s’obstinent à développer sur GameCube ? Ça pourrait mieux se passer sur PS2, non ? » Ben déjà, non. Contrairement à une idée reçue, la PS2 était moins puissante que la GameCube en termes de hardware. Certes le mini-disque de la GameCube rendait plus compliquée la gestion de la mémoire, mais elle avait une puissance brute largement supérieure. La meilleure preuve, c’est les deux versions de Resident Evil 4 : celle sur PS2 a des textures moins détaillées, une qualité sonore largement moindre, des effets de lumière plus pauvres et j’en passe. Certaines cinématiques sur GameCube étaient rendues en temps réel, là où la version PS2 était obligée de passer par des vidéos précalculées et compressées. Donc non, c’est pas une question de hardware, mais une question d’ambition démesurée comparée aux moyens techniques de l’époque.
Et deuxièmement, Capcom avait signé un contrat d’exclusivité avec Nintendo — c’est d’ailleurs pour ça que le remake du premier Resident Evil est sorti uniquement sur GameCube. Autant vous dire que cette annonce a choqué tout le monde, et je vous raconte même pas l’ambiance du déjeuner entre Okamoto et un représentant de Sony après qu’ils en ont eu vent. Surtout que Mikami en a rajouté une couche en disant qu’il se ferait seppuku si Resident Evil 4 venait à sortir sur une autre console. Bon, faut croire qu’il tenait un minimum à sa tête, puisqu’il est toujours en vie et que RE4 est aussi sorti sur PS2. Même si… quand Capcom annonce deux mois avant la sortie de RE4 qu’il allait finalement aussi arriver sur PS2, Mikami s’est senti humilié. Vous imaginez un peu ? Le gars menace carrément de s’ôter la vie si on ne respecte pas son souhait, et finalement on l’a magistralement ignoré. C’est sans doute pas la seule raison, mais je suis intimement convaincu que c’est en partie pour ça qu’il a décidé de s’éloigner de la franchise après le 4 — et peut-être même qu’il a fini par quitter Capcom en 2010. Vous vous demandez peut-être pourquoi Mikami voulait tant bosser avec Nintendo ? Du côté de la firme à Mario, ça se devine facilement : ils veulent s’éloigner de leur image familiale pour attirer une autre catégorie de joueurs, et pour ça, rien de mieux que la franchise horrifique la plus célèbre. Mais du côté de Mikami alors ? Il avait des actions chez Nintendo ou quoi ? Pas du tout — c’est simplement qu’il considérait Sony et Microsoft comme des vendeurs d’appareils électroniques pour le grand public, là où il estimait que Nintendo partageait sa vision : créer des jeux avec le cœur en se concentrant purement sur l’expérience ludique et le divertissement. Ses mots, pas les miens. Mais quand les investisseurs et les actionnaires ont commencé à gueuler en comparant les chiffres de Resident Evil à ceux de Devil May Cry ou Onimusha, Capcom n’a pas eu d’autre choix que de rétropédaler.
Mais bref, c’était une parenthèse — on la referme et on en revient à Resident Evil 4. Cette version qu’on appelle Hookman — parce qu’on a une sorte de Némésis qui nous poursuit, un fantôme avec un crochet — ne peut pas aboutir à cause d’une ambition largement au-dessus des capacités de la console. Et aussi parce que… vous imaginez des poupées possédées et des fantômes dans Resident Evil ? C’est quelque chose que je n’ai pas précisé, mais Resident Evil, c’est avant tout une histoire de science-fiction. Tout s’explique par la science : des histoires de virus, de mutation, d’expériences scientifiques, et ainsi de suite. C’est rarement très crédible, on est d’accord, mais ça reste ancré dans quelque chose de réel. On n’a jamais eu d’histoire surnaturelle — et c’est d’ailleurs ça aussi qui a permis au premier de se démarquer. Ce n’était pas le premier jeu à utiliser la figure du zombie, mais c’est sans aucun doute celui qui l’a démocratisée dans le jeu vidéo. Là, cette histoire d’hallucinations, ça fait très — trop — Silent Hill. Vous voyez ? On y revient encore et toujours. Resident Evil peut être du Devil May Cry ou du Silent Hill, et ça pendant le développement d’un seul et même jeu — c’est complètement dingue. Sauf que là, Capcom craint que l’inspiration soit un peu trop visible et que la comparaison fasse mal. Et justement, ça, combiné aux problèmes techniques, c’est ce qui va pousser l’équipe à arrêter les frais. À l’automne 2003, Shibata décide lui-même d’annuler cette version.
Retour… Retour à la case départ. Bon alors, on fait quoi ? Trois tentatives, trois échecs. Qu’est-ce qu’il nous reste sous le coude pour réussir à accoucher d’un Resident Evil 4 qui tienne la route ? Après avoir essayé, puis essayé encore, et encore, finalement… peut-être que la meilleure solution, c’est le retour aux sources ? Juste reprendre la bonne vieille formule classique ? Code Veronica avait plein de bonnes idées, on pourrait peut-être juste piocher dedans et ça fera l’affaire ?
Bon, je vais pas m’étaler dessus, parce qu’on a très peu d’infos sur cette version — elle n’a même jamais été montrée publiquement. Tout ce qu’on sait, c’est que Kawamura, le scénariste, a probablement quitté le projet à ce moment-là vu qu’il n’est pas crédité dans la version finale et qu’il bossait sur les précédentes versions. Tout ce qu’on sait, c’est que ça devait être un retour aux sources, notamment avec le retour des zombies, et que c’était probablement une sorte de Code Veronica 2.
Sauf que, évidemment, ça ne peut pas marcher. C’est trop conventionnel, la formule s’essouffle et les ventes sont en berne — en quoi faire exactement la même chose, avec les mêmes mécaniques, les mêmes ennemis, et juste de meilleurs graphismes changerait la donne ? Donc… non, toujours pas. Encore un échec, et là ça commence à sérieusement sentir mauvais. Très mauvais.
Ça fait six ans que le jeu est en développement et on n’a toujours rien. Pour les jeux d’aujourd’hui, six ans de production c’est pas si choquant, mais pour l’époque, c’est exceptionnel. Resident Evil 4 devient un gouffre financier et la pression devient extrême. Il ne s’agit plus de faire une bonne suite — il faut faire un jeu qui cartonne. Un jeu qui se vend par millions, parce que sinon, c’est terminé pour Resident Evil. Oui mais… là c’est compliqué, déjà trois tentatives et aucune de concluante. La série ne sait plus où elle va, ne sait plus ce qu’elle doit faire pour continuer à plaire.
Avant de vous raconter enfin comment la version finale va être créée, j’aimerais qu’on rende à César ce qui appartient à César. Parce que présenté comme ça, on dirait que ces prototypes n’ont été qu’échecs et gouffres en temps et en argent. Mais c’est tout l’inverse : le prototype de Kamiya a donné Devil May Cry. La version Black Fog, on en retrouve quelques traces dans la version finale — le château de Salazar s’inspire directement de celui imaginé pour le prototype, la visée laser aussi. Et deux personnages finalement coupés, une petite fille et un chien, ont été réutilisés dans un autre jeu, Haunting Ground. La version Hookman, on la retrouve ici et là elle aussi : les Armaduras, la caméra épaule qui certes n’était là que pour la visée, mais qui a sans doute inspiré le résultat final — et dans chacune des versions, Léon est infecté et doit trouver une solution, ce qui est aussi quelque chose d’important dans la version finale. Alors, Resident Evil a connu l’un des développements les plus chaotiques de l’histoire du jeu vidéo, ça ne fait aucun doute — mais c’est peut-être justement ces itérations qui ont permis d’amener la révolution qu’on connaît tous aujourd’hui.
Ça, et puis… Mikami aussi. Après la version « retour aux sources », Shibata baisse les bras et Mikami — qui était jusque-là décideur plutôt que créateur — retourne mettre les mains dans le cambouis. Qui de mieux que le créateur originel pour sauver la licence et lui donner un second souffle ?
Bon là, y a vraiment plus le temps. On pose déjà une base simple : héros badass, princesse à sauver, grand méchant machiavélique. On vire Umbrella et tout le bordel autour, et à la place on met un culte religieux — et puis tiens, Kamiya a sans doute donné des idées à Mikami avec son voyage en Espagne. Pourquoi pas un petit village rural espagnol ? Après tout, ça n’a jamais été fait dans le jeu vidéo. Voilà pour le scénario, que Mikami a écrit en seulement trois semaines.
Et puis tant qu’à faire, autant virer les zombies aussi. Adieu les ennemis lents et prévisibles — bonjour les Ganados, des humains infectés par le parasite Las Plagas. Donc, théoriquement, ce ne sont plus des zombies, et concrètement, ça veut dire des ennemis plus intelligents, plus rapides, capables de parler et de manier des armes, et en plus de tout ça, de coopérer. Certes, ils ne brillent pas par leur intelligence, mais on est à des kilomètres de ce qu’on avait déjà affronté. Et ça peut paraître bête, mais ça change complètement la nature de la peur qu’on ressent : elle vient désormais du groupe et du fait d’être cerné par une horde qu’on ne comprend pas. En plus c’est formidable parce que ça reste dans le domaine du biotechnologique — donc ça reste plausible. Bon, pas trop avec le Gigante, ok d’accord, mais on va mettre ça sous le tapis de la suspension consentie d’incrédulité.
Et puis bien sûr, la grande révolution — celle qui va inspirer l’industrie entière et dont on voit encore aujourd’hui des héritiers naître — c’est cette caméra épaule. C’est un changement historique pour la franchise et pour le genre TPS en général. Avec l’ajout du pointeur laser, cette caméra rapprochée offre une précision de tir inédite et une immersion accrue. Parce que contrairement aux caméras fixes, on ne voit que ce que voit Léon. Mikami se sert de cette caméra pour augmenter la tension des combats : le champ de vision réduit rend les attaques latérales imprévisibles, et on doit tout le temps pivoter pour surveiller ses arrières. Resident Evil devient plus nerveux, plus orienté tir que survie pure, avec un arsenal varié et la possibilité de viser des parties spécifiques du corps des ennemis. Et n’oublions pas les légendaires high kicks de Léon, toujours aussi badass et jouissifs même 20 ans après.
Mais Mikami ne va pas s’arrêter là. Au fur et à mesure du développement, les idées germent dans son esprit et dans celui des membres de l’équipe, et le pivot action devient de plus en plus imposant. Le système d’inventaire est lui aussi repensé avec cette fameuse mallette attaché-case. C’est le cas aussi de l’économie du jeu, avec le célèbre marchand qui vend armes et upgrades. Bref, Resident Evil est désormais un jeu d’action avec une ambiance oppressante. On n’est plus dans de la survie, mais dans une course effrénée au rythme parfait. Le combat du lac contre Del Lago, le village en flammes, le château de Salazar avec ses moines possédés, la bataille sur les rails de la mine, l’île militaire : chaque segment apporte ses variantes d’ennemis — on est presque dans une sorte de power creep. En gardant quand même un peu d’horreur ici et là : qui peut oublier la première rencontre avec un Regenerador ? Ok, à côté on a des combats au couteau et des scènes tout droit tirées de Mission : Impossible, mais quelques passages sont quand même bien flippants.
Bon évidemment, le développement n’a pas dû être aussi fluide que ça — mais quoi qu’il en soit, gardons en tête que le résultat final découle d’une seule petite année de développement. C’est… presque pas croyable. Six ans de galère, et finalement en un an la version finale est faite. Alors comme je l’ai dit, tout n’est pas sorti du néant, mais si on peut bien reconnaître quelque chose à Mikami, c’est d’avoir géré un projet aussi casse-gueule. Parce que je crois que c’est clair : l’identité de Resident Evil n’était toujours pas définie. Il était temps de lui donner une direction à suivre, et je crois que Mikami a choisi la bonne.
Parce que finalement, Resident Evil 4 continue de faire du Resident Evil — il le fait juste… différemment. La composante survie, par exemple, elle a été diminuée, c’est sûr, mais elle n’a pas été totalement supprimée non plus. On a plus de munitions que dans les précédents, mais on a aussi de nouveaux types de défi — le plus gros étant sans doute de protéger Ashley. Et puis comme je disais, le tournant action n’empêche pas d’avoir des moments plus tournés vers l’horreur, le pic étant bien sûr les Regeneradors. Ils sont certes relativement rares, mais placés aux bons endroits entre les phases plus intenses pour varier le rythme.
Et quelque chose que je trouve assez important : RE4 assume enfin le ton auto-dérisoire de la franchise, qui se prenait quand même beaucoup au sérieux jusque-là alors qu’elle n’avait pourtant pas un scénario à tomber par terre — voire c’était carrément l’inverse avec certaines scènes bien nanardesque. Alors bien sûr, ça rend le jeu moins horrifique que, disons, Silent Hill 2, qui est vraiment tragique. Mais ça place justement Resident Evil dans une catégorie à part, et ce ton plus léger colle beaucoup mieux avec le volet action décomplexé. Et puis à côté, on a quand même des antagonistes qui restent inquiétants : Saddler tient la route dans sa menace sectaire. On pourrait croire que l’horreur est tournée en ridicule, mais non — elle cohabite juste avec la cool attitude de Léon pour qu’on puisse s’amuser autant qu’on frissonne. C’est un équilibre délicat et pas toujours bien dosé, au point même où Resident Evil 4 a parfois été qualifié de comédie horrifique, mais dans l’ensemble c’est plutôt réussi — c’est pas pour rien que Léon est devenu un personnage culte, à la fois badass et attachant.
La version finale de RE4 a triomphé là où les prototypes ont échoué parce qu’elle a su trouver le bon compromis entre innovation et respect de l’ADN de la série. Mikami a su injecter une dose massive d’action tout en conservant l’atmosphère tendue : il parle de « nouvelle forme de peur », basée sur le stress d’être assailli de toutes parts, qui remplace la peur statique des anciens zombies. Le jeu n’est plus vraiment un survival horror classique, mais un action-horror où le joueur oscille constamment entre puissance — grâce à son arsenal et ses high kicks — et vulnérabilité, notamment via la limite de munitions et le nombre d’ennemis qui peut facilement nous submerger. Il n’y a aucun doute que c’est ce mélange qui a permis à la licence de conquérir un nouveau public, attirant à la fois les fans de la première heure et les fans d’action. Alors oui, la révolution Resident Evil 4 me semble un bon point de départ pour comprendre l’identité de la franchise : respecter les bases, mais savoir innover quand il le faut.
Et ça, ça a révolutionné la série, mais pas que. Ça a carrément révolutionné l’industrie du jeu vidéo. Vous avez aimé Gears of War ? Inspiré de Resident Evil 4. Vous avez aimé Dead Space ? Inspiré de Resident Evil 4. Vous avez aimé The Last of Us ? Inspiré de Resident Evil 4. Bon ok, je vais pas faire toute la liste — vous avez l’idée. Cette caméra épaule, cette tension, c’est Resident Evil 4 qui les a inventées. Bien entendu, les ventes ont suivi le mouvement, notamment lorsqu’il est sorti sur PS2, et même si les fans de la première heure ont râlé, je crois pouvoir dire que la majorité des gens gardent ce Resident Evil comme l’un des meilleurs — si ce n’est LE meilleur.
Et… moi y compris. Les Resident Evil, je les ai découverts avec le 4. Et je peux vous dire que ce jeu m’a marqué à vie. Quand je l’ai refait pour la vidéo, je me rappelais de presque tout. Du début au village, d’El Gigante et du loup qu’on sauve, des Garradors aveugles comme je les appelais, des insectes invisibles, du combat contre Saddler, des lasers à la Mission : Impossible — j’avais ces scènes iconiques en tête bien sûr, mais c’est pas étonnant, c’est ce que tout le monde cite. Moi, ce qui m’a vraiment surpris, c’est que même ce serpent caché dans la caisse, je savais qu’il était là parce qu’il m’a traumatisé quand j’avais 13 ans. Et 20 ans plus tard, je n’avais pas peur de lui, mais j’avais peur du souvenir resté coincé dans mon esprit. Quand j’ai de nouveau été face aux Regeneradors, j’ai presque ressenti physiquement la peur folle que j’avais éprouvée à l’époque. Sans doute l’un de mes plus grands moments de jeu vidéo — et c’est quelqu’un qui déteste avoir peur qui vous dit ça.
Alors bon, voilà, je crois que la voie est toute tracée pour la suite de la série. Là on tient une formule qui marche du tonnerre, alors qu’est-ce qui pourrait mal se passer… Hein ?
La mort de la peur
Maintenant que la nouvelle formule est établie, y a plus qu’à marcher dans ses traces. Mais vous le savez, je pense, Resident Evil 5 va faire un drôle de choix. Et pour le comprendre, il faut recontextualiser un peu.
Déjà, Resident Evil 4 est en quelque sorte le chant du cygne de Mikami. Après ça, comme on l’a vu tout à l’heure, il va s’éloigner de la licence et ne sera plus son ange gardien. Elle est grande maintenant, elle peut voler de ses propres ailes. Et justement, alors qu’elle prend son envol, elle regarde autour d’elle et voit que ça pète de partout : on a Uncharted, Gears of War, Call of Duty, etc. En gros, de l’action bien bourrine. Gardez bien ça en tête pour la suite, parce que ça explique beaucoup de choses.
Donc, après le départ de Mikami de son rôle de producteur de la série, c’est Jun Takeuchi qui prend sa place. Lui aussi connaît bien la licence parce qu’il est là depuis le début : au départ animateur et designer des créatures sur les deux premiers, il a grimpé les échelons jusqu’à atteindre ce rôle de producteur en chef. Et vous allez voir, il va être à l’origine de décisions ultra importantes par la suite. À ses côtés, on a Yasuhiro Anpo comme directeur du 5 — lui aussi connaît bien la licence puisqu’il était programmeur sur les anciens épisodes.
Bref, la préproduction commence dès la fin 2004, soit peu de temps après la sortie du 4. Et, chose assez rare pour être notée, c’est l’une des rares fois où tous les voyants sont au vert dès le début du développement. On pourrait se dire que le 5 partait avec un boulet au pied, parce qu’il est prévu pour la nouvelle génération de consoles — et si vous avez déjà regardé mes précédentes vidéos, vous savez qu’elles ont été un calvaire pour beaucoup de devs. Donc déjà mauvais point de départ, mais quand on voit en plus toutes les galères techniques à chaque génération, y a de quoi serrer les fesses. Mais en fait non, tout va bien ! L’équipe utilise le moteur MT Framework, spécialement conçu pour le développement simultané sur Xbox 360 et PS3. En plus, il a déjà été éprouvé sur Dead Rising et Lost Planet, donc tout roule. En fait, ça roule tellement que Resident Evil 5 a coûté vraiment pas cher : le PDG de Capcom de l’époque, Kenzo Tsujimoto, estime le budget aux alentours de 2 milliards de yens, soit 12 millions d’euros. Pour un AAA de l’époque, c’est vraiment pas cher — à peu près moitié moins que la moyenne.
Les outils sont en place, l’équipe aussi, la direction est donnée — mais qu’est-ce qu’ils pourraient bien proposer comme moteur narratif ? Parce que oui, RE4 pose les bases du game design, mais côté scénario c’est une sorte de parenthèse — l’épisode se tient à peu près tout seul — donc en faire une suite directe, ça serait un peu trop tirer sur la corde. À la place, l’équipe décide de remettre en avant les figures centrales de la série que sont Chris Redfield, Jill Valentine et Albert Wesker. Et bien sûr, qui dit Wesker dit aussi Umbrella. Resident Evil 5 est pensé pour fermer un arc narratif assez important qui sert de fil rouge depuis le tout premier épisode, donc il a un rôle assez important dans la saga. Et le choix de la localisation découle naturellement de cette décision : dans le lore, les fondateurs découvrent le virus Progenitor en Afrique… Donc ça se passera là-bas. Et c’était pas vraiment la meilleure des idées — mais j’y reviendrai un peu plus tard.
Avec tout ça, on se dit que les zombies devraient eux aussi faire leur grand retour, puisqu’avec Umbrella on peut facilement imaginer le retour du virus T. Et c’était d’ailleurs le cas dans la version initiale du jeu, mais finalement l’équipe va préférer créer les Majini — qui sont grosso modo le même type d’ennemis que ceux du 4 puisqu’ils sont infectés par le même parasite. L’objectif de ce changement, c’était de créer des assauts de foules coordonnées. Et pas des petites foules — ça devait presque ressembler aux hordes de Days Gone.
Et justement, penchons-nous un peu sur cette version initiale. Parce que oui, évidemment, ce que vous attendez probablement c’est qu’on parle de la coop. Ben au départ, RE5 était pensé comme un jeu solo. Sheva ne devait pas être là dès le début de l’aventure, et y avait quelques idées sympathiques, comme par exemple une jauge d’insolation : si Chris restait trop longtemps au soleil, il commençait à halluciner. Bon, j’ai pas trouvé pourquoi ça a été supprimé, surtout que je trouve l’idée vraiment sympa. On avait aussi des niveaux beaucoup plus ouverts — à un moment on devait même traverser le désert — et des choix narratifs qui avaient un impact assez conséquent puisque la survie de Jill en dépendait.
Mais donc tout ça, c’est vraiment les premières ébauches. Ça part assez vite à la poubelle pour laisser place au jeu coop qu’on connaît aujourd’hui. Évidemment, on ne peut que se demander comment ils ont pu se dire que le combo action/coop pouvait aboutir à un Resident Evil digne de ses prédécesseurs. Et comme souvent, la réponse est plus nuancée qu’on le pense, car elle découle de plusieurs facteurs.
Le premier, c’est bien sûr l’héritage de Resident Evil 4. On a bien exploré le sujet : appliquer une formule sans rajouter d’élément majeur, ça donne une impression de redite même si le cadre change. Jun Takeuchi, désormais gestionnaire de la série, se dit qu’il faut à tout prix innover, sinon Resident Evil finira à nouveau par péricliter. Il fallait créer quelque chose que les fans n’avaient jamais vu auparavant dans la licence. Ensuite, y a le contexte de l’époque : comme on l’a vu, les jeux d’action avaient la cote, beaucoup plus que les jeux horrifiques. Et les jeux d’action en coop, c’est même ce qui marchait le mieux — Gears of War en tête. L’objectif n’était plus de créer un jeu pour une niche, aussi vaste soit-elle, mais d’aller chercher le champion de l’époque et de le détrôner. Et puis de manière pragmatique, la coop n’empêche pas l’horreur : Anpo le directeur compare Resident Evil 5 avec une maison hantée de fête foraine qu’on visite entre amis. Bon, la comparaison me semble un peu bancale, mais par contre, effectivement, accentuer l’aspect survie en obligeant les joueurs à s’entraider pour rester en vie — ça, c’est pas une mauvaise idée en soi.
Donc… allons-y pour la coop. Elle a influencé absolument tous les aspects du jeu : le level design, les mécaniques, les énigmes, l’interface — tout est pensé autour d’elle. Même l’IA des ennemis est adaptée à la coop, en se concentrant sur l’un des deux joueurs pour forcer l’autre à l’aider. En plus, le mode en ligne est plutôt bien foutu puisqu’on peut rejoindre une partie à la volée, une fonctionnalité relativement nouvelle en 2009. Donc ouais, tout ça c’est bien beau, mais… une expérience coop qui se joue seul, ça veut dire se traîner un boulet. Quand on a besoin de farfouiller dans son inventaire, on peut pas vraiment compter sur l’IA pour nous couvrir. Et c’est sans compter sur le gaspillage de ressources, parce qu’elle vise quand même comme un pied. En fait, c’est sans doute ça la plus grande force et la plus grande faiblesse de Resident Evil 5 : en étant entièrement pensé comme une expérience qui se vit à deux, jouer seul devient rapidement insupportable parce que l’IA de Sheva n’arrive pas du tout à suivre.
Bon, et puis il y a cette polémique autour de la représentation de l’Afrique. Je vais pas m’attarder dessus trop longtemps parce que ça ne nous aide pas vraiment à comprendre l’identité de Resident Evil, mais c’est impossible de faire l’impasse dessus tant elle a marqué les esprits — dont ceux des développeurs d’ailleurs.
Le choix de placer Resident Evil 5 dans un pays fictif d’Afrique, c’est avant tout une question de lore, mais ça permet aussi d’apporter du neuf. On voit pas ça souvent dans Resident Evil, ni dans le jeu vidéo en général d’ailleurs. En plus, c’est un bon défi créatif de créer de l’horreur en plein jour sous un soleil de plomb. Sauf que les membres de l’équipe ne sont pas des experts en culture africaine — pire, ils n’y connaissent absolument rien. Alors ça n’a pas loupé : à la sortie, on accuse le jeu d’être profondément raciste. De dépeindre les Africains comme primitifs et dangereux, en plus de nous faire jouer le fameux homme blanc apporteur de démocratie.
Quand j’ai entendu parler de cette histoire à l’époque, je me suis dit que les gens voyaient le mal partout. Et je pense que c’est le cas pour certains, mais… quand même, y a une part de vérité. Et j’ai une petite anecdote pour le prouver.
Comme je disais, l’équipe n’y connaissait rien en culture africaine. Sauf que, ça tombe bien, un employé de Capcom a un frère qui vit au Ghana. Alors il transmet des croquis et des notes détaillées sur l’architecture, les vêtements, les coutumes et le langage en Afrique de l’Ouest. Et puis en plus de ça, quelques membres de l’équipe sont envoyés au Ghana pour faire du repérage. Sauf que, une fois là-bas, ils sont déconcertés : ils sont dans une ville tout à fait normale. Comme ces villes sont trop modernes, le directeur artistique demande de modifier le design pour coller à une iconographie africaine disons plus générique, plus proche des stéréotypes habituels — et c’est comme ça que les détails des croquis passeront à la trappe. Les photos prises sur place servent quand même à texturer les murs du jeu, mais il n’en reste pas grand-chose.
Cependant, histoire de nuancer — et on terminera là-dessus — je pense pas que ça partait d’une intention malveillante. Le résultat l’est, dans le sens où il véhicule des stéréotypes éculés. Mais il faut bien comprendre qu’au Japon, l’imagerie coloniale et les stéréotypes sur l’Afrique n’ont pas la même charge historique et douloureuse qu’en Occident. Capcom a appliqué sa « recette nanar série B » — celle-là même qui nous a tous fait rire avec les Américains musclés du premier — cette fois sur une culture qu’ils ne comprenaient pas. Et c’est là où ça pose vraiment problème, mais ça ne part pas forcément d’un racisme décomplexé. Eux voulaient proposer autre chose tout en étant cohérents avec le lore, tout comme ils l’ont fait pour Resident Evil 4 d’ailleurs. Ce qui est dommageable dans tout ça, c’est que Capcom va par la suite décider de supprimer tout cadre géopolitique cohérent dans les suites pour éviter toute polémique potentielle. Non pas que c’était ultra présent auparavant — Resident Evil a toujours été assez fade à ce niveau-là — mais disons que c’est encore pire par la suite. Tiens, un exemple : pour la sortie de la série Resident Evil : Infinite Darkness, dont l’histoire parle quand même de la Maison-Blanche et de complots internationaux, Capcom a imposé un embargo aux critiques leur interdisant formellement d’aborder le moindre aspect politique de la série. C’est dommage, car Resident Evil a certes un univers vraiment loufoque, mais il pourrait être beaucoup plus profond si Capcom n’était pas si frileux.
Bref, pour en revenir à Resident Evil 5, c’est un jeu particulièrement intéressant concernant l’identité de la série, parce qu’il nous éclaire sur pas mal de choses. Au premier abord, on se dit que c’est simplement la suite du 4 avec quelques améliorations gameplay — comme le fait de pouvoir bouger librement la caméra pour la première fois dans la saga — mais pas grand-chose de plus. D’ailleurs, pour l’époque, c’était plutôt un jeu en retard : la comparaison avec Dead Space fait assez mal. Les innovations bougeaient vite à l’époque, et à peine RE5 sorti qu’il était déjà largement dépassé. Le fait de ne pas pouvoir bouger en visant, la rigidité des contrôles, l’absence d’esquive en dehors des QTE — tout ça était acceptable en 2005 pour le 4, mais c’était une lacune archaïque en 2009 pour le 5. Alors bien sûr, ça ne l’a pas empêché d’être un succès — les gens étaient forcément curieux après la révolution apportée par le 4. Ça, et aussi la coop qui permet de motiver un pote à jouer avec nous même s’il n’est pas intéressé à la base. En plus, le jeu est assez généreux en étant multiplateforme, avec une bonne rejouabilité via le mode mercenaire et le DLC.
Et justement, cette coop en dit long sur l’identité de Resident Evil. Parce que le 4 a transformé son ADN pour survivre. Là, la transformation a pour but d’égaler les gros jeux du moment sur leur propre terrain. Resident Evil, c’est pas tellement l’histoire d’une saga basée sur l’horreur ou l’action, c’est l’histoire d’une saga qui s’adapte à son époque et copie les succès du moment. C’est une saga qui cherche à plaire, quitte à totalement changer de visage. Et quand on la regarde par ce prisme, ça change beaucoup de choses dans la façon d’appréhender son évolution. Sous cet angle, Resident Evil 5 devient presque central pour la saga — parce qu’il représente un moment charnière, celui où Resident Evil commence à courir derrière son époque au lieu de la redéfinir.
C’est probablement pour ça aussi qu’il a longtemps été décrié, mais pour l’avoir refait récemment, je dois bien avouer que c’est plutôt fun. C’est un jeu ultra rythmé, avec quasiment aucun temps mort et pas mal de séquences spectaculaires. En plus, le jeu est beau pour son époque — largement au niveau des autres mastodontes du moment. Si on ajoute à ça le fan service et le scénario nanardesque à souhait, non, c’est un bon jeu pour se marrer deux ou trois soirs avec un pote.
Sauf que… ouais, faut y jouer en duo. Parce qu’en solo, c’est chiant comme la mort avec l’IA qui fait n’importe quoi. En plus, elle enlève toute tension parce qu’on sait qu’elle viendra nous relever quoi qu’il arrive — on a beaucoup moins peur de mourir. J’irais même jusqu’à dire qu’on perd presque totalement le côté survival horror, et je comprends le sentiment de trahison qu’ont pu ressentir les fans. Mais rétrospectivement, je crois qu’il est finalement plutôt apprécié. Et… je crois qu’on peut remercier le 6 pour ça.
Ouais, ça c’est un Resident Evil. LE Resident Evil — celui qui a fait hurler les fans, et à raison. Et pourtant… ça devait pas se passer comme ça. Vous commencez à connaître ce pattern qui revient à chaque épisode, mais Resident Evil 6 devait à la base être un jeu d’horreur.
Alors, la première question qui nous vient à l’esprit, c’est probablement « pourquoi ? ». Ben oui, avec le 4 qui a été un succès critique et commercial et le 5 qui s’est vendu par palettes, pourquoi Capcom voudrait revenir à l’horreur alors que l’ambition était plutôt de concurrencer les ténors du jeu d’action ?
Tout simplement parce qu’il y a des gens qui vont regarder les chiffres, et d’autres qui vont regarder les jeux qu’ils créent. Certains membres de l’équipe, notamment les producteurs, sont des gestionnaires. Je ne dis pas qu’ils sont tous comme ça — évidemment, la réalité est plus compliquée — mais pour beaucoup, un jeu est avant tout un produit commercial qui permet une rentrée d’argent. À côté, il y a les créatifs, les directeurs, les développeurs, les artistes. Eux, leur but, c’est de créer le meilleur jeu possible. Et c’est là que se situe le problème.
Resident Evil 5 est un carton commercial — à ce moment-là, l’un des épisodes les plus vendus de la série. Mais les critiques, elles, sont beaucoup plus mitigées. Pour beaucoup, c’est juste une copie du 4 avec de la coop en plus. Et à force de capitaliser uniquement sur l’action, il y avait toujours ce risque que tous les fans de la première heure décident d’aller voir ailleurs. Parce qu’ailleurs, il fait bon d’être un fan d’horreur — notamment si on aime la science-fiction.
On a d’un côté la peur de perdre les fans, de l’autre l’humiliation ressentie par le fait que Resident Evil n’est plus LA saga horrifique par excellence, remplacée par Dead Space qui s’est allégrement inspiré des idées du 4, notamment la caméra épaule. Il y a un trône à reprendre. Les pontes de chez Capcom veulent que Resident Evil soit le porte-étendard de l’horreur dans le jeu vidéo. Ne plus être les suiveurs, mais ceux qui créent les tendances. Créer le Resident Evil le plus flippant qu’on ait jamais vu.
Puis… Ils ont regardé les chiffres. Ces chiffres qui nous rappellent qu’une entreprise n’est pas là pour la beauté de l’art, mais pour vendre. Et ces chiffres, ils sont clairs et nets : l’horreur vend beaucoup moins que l’action. Dead Space s’est bien vendu… pour un jeu horrifique. Il n’est absolument pas dans la même cour que Gears of War, Uncharted ou Call of Duty. Donc, en plein développement, l’équipe fait volte-face et abandonne l’idée de la terreur pure pour inventer le concept de « divertissement horrifique ». L’objectif assumé n’est plus de reprendre le trône de l’angoisse — c’est d’amasser les billets. Et pour ça, il faut écraser le marché.
Alors, qu’est-ce qu’ils vont faire ? Ratisser large. Les fans d’horreur ? On va leur créer un segment entier rien que pour eux. Les fans d’action ? On va leur créer un segment entier rien que pour eux. Et puis on va même en rajouter un troisième, et même un quatrième. On ne vise plus personne en particulier — on vise tout le monde.
C’est de là que vient l’idée des quatre campagnes. Pour en mettre plein les yeux aux joueurs, il faut une expérience holistique, une épopée chorale où on n’incarne pas un personnage, ni deux, ni trois… mais huit. C’est aussi le meilleur moyen de faire cohabiter les attentes de tout le monde : la campagne de Léon est censée s’approcher plus de l’expérience originale — et je dis bien « censée » — avec un côté plus horrifique et le retour tant attendu des zombies. Et oui, ces bêtes-là sont populaires, on allait pas les laisser indéfiniment dans le placard — faut bien faire plaisir aux fans ! De son côté, la campagne de Chris doit satisfaire ceux qui aiment rentrer dans le tas et vivre des aventures impressionnantes. La campagne de Jake, c’est plutôt la peur d’être constamment poursuivi. Et celle d’Ada, c’est un peu de finesse dans ce monde de brutes — un côté plus orienté survie et infiltration, tout en étant la campagne qui permet de comprendre toute l’histoire du jeu. Ada cache bien son jeu, comme d’habitude.
Alors pour ça, il faut mettre les petits plats dans les grands. Resident Evil 6, c’est une équipe de 600 personnes : 150 chez Capcom et le reste chez des prestataires externes. C’est titanesque. Rendez-vous compte : Resident Evil 1 à la fin de son développement, c’était 80 personnes. Resident Evil 4, c’était 100 personnes. Resident Evil 5, 110. Là, on fait presque fois six — et ce surplus est quasiment intégralement composé de personnes externes. Resident Evil 6 n’est pas un jeu comme les autres, c’est sûr… Mais aussi pour Capcom.
En fait, l’organisation en elle-même change totalement. Cette fois, la division du travail ne se fait plus à travers les métiers comme c’est le cas habituellement — elle se fait par segment de jeu. En gros, chaque segment a son équipe entièrement dédiée, comme si chacun d’entre eux avait son petit studio. Le projet est tellement énorme que Sasaki, le directeur du jeu, a jugé que c’était la meilleure organisation possible pour s’en sortir. Quand il fait une réunion pour s’assurer que tout le monde va dans la même direction, il la fait avec 10 directeurs d’équipes. C’est… colossal.
Bon à partir de là, je pourrais vous détailler chaque mois de ce développement titanesque. Vous raconter les niveaux jetés à la poubelle, les idées abandonnées et les rétropédalages. Mais honnêtement ? On n’en a pas besoin. On a déjà vu plusieurs fois comment ça marchait pour Resident Evil — la créativité qui naît du chaos. Et avec ce Resident Evil spécifiquement, c’est pas ça qui est intéressant. Ce qui est fascinant ici, ce n’est pas comment il a été fait, c’est comment une usine à gaz aussi huilée a pu accoucher d’un monstre de Frankenstein aussi informe. Comment, en voulant plaire à tout le monde, Capcom a fini par ne ressembler à rien.
En fait, tout part d’un immense complexe d’infériorité de Capcom face aux superproductions occidentales. Au tournant des années 2010, les pontes du studio se fourvoient totalement en pensant qu’il suffit d’empiler tous les éléments à la mode en Occident pour s’attirer les faveurs du grand public. L’exemple le plus flagrant ? Le producteur Hiroyuki Kobayashi a lui-même admis qu’ils n’avaient réintégré les zombies classiques que parce que « c’est populaire » et que le public le réclamait — comme on cocherait une simple case sur un cahier des charges marketing. Capcom a fait l’erreur tragique d’assimiler « plus gros » à « meilleur ».
Le résultat de cette course désespérée derrière les tendances, c’est que Resident Evil 6 se retrouve paradoxalement trois crans en dessous de tout ce qui sortait à la même époque. En voulant tout faire, le jeu n’excelle dans absolument rien. La campagne de Jake et Sherry tente désespérément de copier les séquences hollywoodiennes d’Uncharted, mais les développeurs de Capcom n’ont tout simplement pas le talent de mise en scène de Naughty Dog pour créer des moments mémorables. Il en découle la pire campagne du jeu — insupportable à bien des égards. Déjà, elle n’a aucun sens scénaristiquement parlant, mais bon, à la limite, c’est pas très grave. Par contre, le rythme est catastrophique, et certains passages m’ont littéralement donné envie de bouffer ma manette. Je n’arrive pas à comprendre comment ils ont pu se dire que ça, c’était fun.
Du côté de Chris ? C’est à peu près tout ce qu’il ne fallait pas faire. C’est juste une copie ultra fade de tous les shooters militaires occidentaux, mais avec l’excellente idée de s’encombrer d’un système de couverture aussi pataud que rigide. Et quand je l’ai refait pour la vidéo, je vous le dis, je me suis quasiment jamais mis à couvert — c’est tellement contre-intuitif. Il faut viser près d’un mur, ça n’a aucun sens. Et puis bon, c’est censé être la quintessence de l’action selon Capcom, et on se retrouve constamment à court de balles alors qu’on a des tonnes et des tonnes d’ennemis en face. Parce que oui, Resident Evil c’est de la gestion de ressources — alors même si on joue un militaire armé jusqu’aux dents, avec un inventaire sans limites, on va quand même pas fournir toutes les balles nécessaires, hein ? On en arrive à ces moments totalement lunaires où j’ai plus rien et je laisse mes sympathiques coéquipiers se débarrasser des monstres à ma place. Sauf qu’ils ont quelques problèmes de vision et qu’ils ne regardent pas dans la bonne direction. Un grand moment de jeu vidéo. Magistral. Resident Evil 6 est boursouflé, fade, sans aucune identité, frustrant, lourd, rigide — bref, tout ce qu’il ne faut pas faire pour un jeu d’action.
Je veux dire, même la musique est désastreuse. Le changement, on le sent dès l’arrivée dans le menu — et on n’a même pas lancé le jeu qu’on sent que quelque chose ne va pas. Et pourtant, ça partait d’une bonne intention. Pour la toute première fois, Capcom a embauché une armada de compositeurs occidentaux pour pondre plus de 150 morceaux symphoniques, histoire de faire comme Hollywood. Et c’est là que se trouve l’erreur de trop. Parce qu’historiquement, la musique a toujours été le pouls de la saga Resident Evil. C’est elle qui sculpte l’angoisse par l’utilisation très intelligente du silence, et le soulagement ressenti lorsqu’on entend les douces mélodies des salles de sauvegarde. Tout le monde se souvient d’au moins une musique de save room. Mais comme Resident Evil 6 devait être à part, il nous fourre des musiques symphoniques de partout. Et le pire, c’est qu’il s’agit d’un travail titanesque, mais qui ne colle déjà pas du tout à l’identité de Resident Evil — et c’est surtout un échec total, car la musique est littéralement noyée sous un déluge ininterrompu d’explosions, de tirs et de cris, ce qui la rel ègue au triste rôle de tapis sonore uniforme et imperceptible. Sans aucun instant de répit ou de silence pour la mettre en valeur, elle perd tout son pouvoir émotionnel.
Alors bon, histoire de ne pas tirer sur l’ambulance, je précise quand même que tout n’est pas à jeter. Y a quelques moments sympas, notamment dans la ville de Léon — sans doute des résidus des premières idées — et ça fait d’autant plus de peine de voir qu’on aurait pu avoir un jeu vraiment prenant, surtout que le jeu est beau pour l’époque. Enfin, ça on se le dit… jusqu’au moment où on se fait attaquer par des hordes de zombies.
La coop, toujours présente, aide aussi un peu à digérer la pilule. Le jeu est fun à deux, et comme il part vraiment dans tous les sens, ça fait un bon nanar à savourer entre potes. On peut aussi dire que le jeu est bien plus long que ses prédécesseurs, mais je suis pas bien sûr de cataloguer ça comme une qualité vu que ça fait plus d’horreur à supporter — et pas l’horreur qu’on aime. Ah, et c’est aussi le premier Resident Evil à proposer une version française — preuve s’il en fallait encore que Capcom vise désormais à plaire à tout le monde. Même si… bon, ça ne vole pas bien haut, et c’est dommage parce qu’il y a des voix connues au casting. Mais quand même, notez l’ironie : Capcom propose enfin une version française au moment même où le scénario devient tellement absurde qu’il n’y a plus rien à comprendre. Je crois qu’on tient là le « divertissement total » poussé jusqu’à la traduction intégrale d’un vide abyssal.
Avec tout ça, la ligne de défense ne pèse pas bien lourd dans la balance. C’est une calamité de bout en bout, et il restera probablement à jamais le vilain petit canard numéroté de la licence. Sauf que… ben, il a marché. Il a même cartonné. Fin 2025, c’est toujours le sixième Resident Evil le plus vendu, et le douzième jeu le plus vendu toutes licences confondues chez Capcom. Donc ouais, on pourrait facilement penser que la qualité ne fait pas tout. Heureusement, Capcom a eu l’intelligence de comprendre que c’était là la limite — que continuer sur cette voie, c’était peut-être faire le jeu de trop.
Parce que oui, l’identité de Resident Evil est floue : on a de tout. Un jeu en caméra fixe dans un manoir, un autre en vue FPS, un autre sur Game Boy, un autre en caméra épaule. Certains créent la peur dans l’ombre, d’autres dans le nombre. Mais ce qui est sûr, c’est que Resident Evil 6 aurait dû comprendre qu’à vouloir tout faire, on ne crée que du bruit. Resident Evil 6, c’est finalement que ça : du bruit. Il faut à tout prix une nouvelle révolution, de l’ampleur de celle du 4. Il faut redéfinir une direction pour la franchise. Et cette direction va venir d’un Resident Evil développé en parallèle du 6, non numéroté, et totalement passé sous les radars.
La renaissance de la peur
Pendant que le navire amiral sombre, une petite équipe essaye de garder la tête hors de l’eau. Revenons un peu en arrière.
Après la sortie de Resident Evil 5, c’est évident que le prochain épisode numéroté va suivre le mouvement en proposant toujours plus d’action. Mais Capcom ne met jamais tous ses œufs dans le même panier — rappelez-vous combien de jeux sont sortis après Resident Evil 2. Ben là, c’est pareil. En réalité, trois jeux sont développés en parallèle : en toute logique, le 6, Operation Raccoon City et Revelations. On va laisser Operation Raccoon City de côté parce qu’il n’est pas très pertinent pour nous, par contre on va se pencher sur Revelations parce qu’il est très important dans la direction que va prendre Resident Evil. C’est le résultat d’un schisme parmi les équipes de Capcom : ceux qui veulent que Resident Evil plonge la tête la première dans le marché grand public, et ceux qui pensent au contraire qu’il doit renouer avec ses racines survival horror. C’est justement ce que va faire Revelations.
Avec Nakanishi comme directeur — et si vous avez bonne mémoire, ce nom vous dit quelque chose car je l’ai mentionné très tôt dans la vidéo — Revelations vise les puristes, ceux qui regrettent la vieille époque, ceux qui aiment frissonner devant leur écran. Bon là, en l’occurrence, leur petit écran, parce que Revelations est prévu pour sortir sur 3DS. Le marché des consoles portables est immense à ce moment-là, et Capcom n’allait clairement pas faire une croix dessus. Ça permet justement de créer des jeux plus risqués, qui n’auront pas autant de répercussions financières qu’un épisode numéroté.
Bref, Nakanishi, lui, veut prendre sa revanche sur Resident Evil 5. Parce que oui, il a bossé dessus, et il a été frustré de voir la tournure que prenait la licence. Il comprenait les critiques qu’il entendait, et Revelations, c’est l’occasion parfaite de prouver que non, Resident Evil n’a pas besoin d’explosions et d’une ambiance hollywoodienne pour être prenant.
Mais avant de s’y mettre, faut d’abord maîtriser la nouvelle console portable de Nintendo, et surtout adapter en conséquence le moteur maison utilisé jusque-là, le MT Framework. Alors, avant de se lancer dans le jeu qu’ils ont envie de faire, ils vont faire un épisode plus resserré : Resident Evil : The Mercenaries 3D. Je vais pas épiloguer dessus parce qu’il est franchement oubliable, mais au moins, il a le mérite de permettre à l’équipe de Nakanishi de se faire la main, et même plus encore. Parce que oui, c’est dans ce jeu qu’il est possible, pour la première fois dans l’histoire de la série, de se déplacer et de viser en même temps ! Alors, pour nuancer un peu quand même le bienfait de cette nouvelle façon de jouer, ça a perturbé les fans. C’était pour eux la dernière barrière qui s’effondre dans cette sensation de vulnérabilité que nous faisaient ressentir les Resident Evil. Mais justement, Revelations répond parfaitement aux craintes des fans : peut-on être mobile ET avoir peur ? Oui, si le couloir est assez étroit. Et puis n’oublions pas que Dead Space l’avait prouvé dès 2008. En tout cas, maintenant que l’équipe est prête sur le plan technique, elle peut développer sereinement ce Resident Evil qui revient aux racines. Retour à l’angoisse originelle.
Et pour ça, Nakanishi sait que ça passe avant tout par un environnement clos — ou du moins, restreint. Donc on ne va pas se balader en ville ou dans des zones de guerre comme dans le 6, ou se retrouver sous un soleil de plomb : cette fois, on part sur le Queen Zenobia, un immense navire de croisière perdu au beau milieu de l’océan. Et mine de rien, c’est une excellente idée. Sur un bateau, aucune échappatoire possible. Et un bateau, ça veut aussi dire des coursives étroites, parfait pour créer un sentiment d’oppression — en plus d’être un joli clin d’œil aux couloirs du manoir Spencer.
Évidemment, il faut que le gameplay aille de pair avec l’environnement. Cette fois, le rythme ralentit grandement par rapport à l’action frénétique instaurée depuis le 4. L’exploration est de nouveau au centre de l’expérience, notamment grâce à l’introduction d’un scanner, le « Genesis », qui nous incite à fouiller chaque recoin pour dénicher des munitions cachées. Et oui, c’était la nouvelle mode de l’époque — la vision d’aigle qu’on commençait à voir partout, et évidemment Resident Evil a pris le train en marche. Bon, ça tue un peu le rythme, faut bien l’admettre, mais on peut pas tout avoir. Et d’ailleurs, histoire de pousser l’immersion plus loin, le HUD est lui aussi retravaillé : plus de barre de vie, mais à la place l ’effet qu’on connaît bien maintenant, où l’écran devient rouge au fur et à mesure des dégâts encaissés.
D’ailleurs, en face on a de nouveaux monstres appelés Ooze, nés d’une variante aquatique du virus, le T-Abyss. Avec leur corps mou et malléable, ils se contorsionnent pour passer dans les conduits d’aération et surgir de n’importe où. Ouais, vous voyez maintenant ce que je voulais dire quand je parlais de retour aux sources — on est vraiment à des kilomètres de Resident Evil 6 ! Et tant qu’à faire, c’est aussi le premier épisode de la saga où on peut… nager. Y a pas de petite évolution.
Bon, j’en parle en des termes très positifs, mais je dois quand même nuancer un peu. Revelations implémente certes le retour de l’horreur, mais il a aussi dû succomber aux sirènes du shooter action bas du front. En réalité, même si Revelations est clairement la proposition la plus fidèle à la formule Resident Evil initiale, il a malgré tout le cul entre deux chaises. Si Nakanishi veut faire de l’horreur, y a quand même Capcom derrière qui a toujours peur de perdre le grand public biberonné à l’action. Alors… le jeu triche. On a certes des phases horrifiques, celles avec Jill, mais on a aussi Chris qui continue de bourriner comme s’il ne savait faire que ça. Et force est d’admettre que Revelations a parfois des petits airs de Resident Evil 6 miniature qui cache sa crise d’identité derrière une ambiance de bateau fantôme. Comme quoi, Requiem n’a rien inventé finalement — ou presque rien.
Et puisqu’on n’en a pas encore parlé, du côté du scénario, Revelations cherche à être au niveau de la série principale. Ok, ce n’est pas un jeu numéroté, mais Nakanishi veut atteindre la même qualité qu’un épisode canonique — et pour ça, il va mettre les petits plats dans les grands. Plutôt que de s’inventer scénariste comme Kamiya l’a fait pour le 2, il va faire comme Okamoto et chercher le talent là où il se trouve : Dai Satō, connu notamment pour son travail sur Cowboy Bebop et Wolf’s Rain. Et sous son impulsion, Revelations adopte une structure encore jamais vue dans la saga.
Je vais pas vous le survendre en vous disant que l’écriture du jeu est géniale, mais elle a le mérite de proposer quelque chose de neuf à l’époque : un format épisodique, calqué sur les séries américaines. En gros, Revelations est découpé en épisodes, avec des changements réguliers de points de vue, des flashbacks, et bien évidemment des cliffhangers à la fin de chaque chapitre. Parce qu’il faut bien donner envie de voir la suite. C’est quand même marrant d’ailleurs. Revelations assume tellement son côté série télé qu’il nous balance un résumé « Previously on Resident Evil Revelations » au début de chaque chapitre. Comme si Capcom avait peur qu’on oublie l’intrigue entre deux arrêts de métro.
Bref, avec tout ça, le jeu va plutôt recevoir une bonne presse à sa sortie en 2012. Il se vend très bien au Japon où la 3DS fait un carton, un peu moins en Occident où la console met plus de temps à trouver son public. Mais Capcom sent le bon filon et ne lâche pas l’affaire. Revelations sort sur console de salon et PC dès 2013, et c’est là que le jeu va vraiment briller. Tellement que le développement d’une suite est lancé dans la foulée — mais on va la laisser de côté parce qu’on a compris l’idée : Revelations, c’est le retour au survival horror, ou du moins en partie.
Et c’est là que la boucle se… boucle avec le début de cette vidéo. Le succès critique de Revelations a prouvé en interne chez Capcom qu’il y avait toujours une forte demande pour le vrai survival horror. Alors, quelques années plus tard, quand le grand patron de Capcom réalise que la saga part à la dérive après les excès boursouflés de Resident Evil 6, il charge Takeuchi de sauver le navire en produisant Resident Evil 7. Et qui va-t-il choisir pour réaliser ce RE7 et faire revenir la terreur absolue ? Koshi Nakanishi. Tout simplement parce qu’il a prouvé avec Revelations qu’il a parfaitement compris l’essence intime de l’horreur et l’art de construire la tension dans des environnements clos.
Mais ça, c’est pas arrivé tout de suite. Parce que le développement de Resident Evil 7 a commencé seulement un petit mois après la sortie du 6. Et le 6, ça a été un gros carton. Alors en toute logique, Capcom a voulu continuer dans cette direction. Cette première mouture devait se concentrer sur le multijoueur, les DLC et les microtransactions — ouais, un vrai jeu service, pensé sur la durée et censé appâter les joueurs par l’ajout de contenu. On devait jouer Léon et Sherry contre des hordes de zombies dans une ville fortement inspirée de Venise. Et comme c’était à la mode à l’époque, on devait avoir des choix narratifs impactants, directement inspirés des jeux Telltale.
Mais faut bien vous rendre compte qu’à ce moment-là, la situation est ubuesque. Chez Capcom, tous ceux qui gèrent Resident Evil sont tiraillés : d’un côté, on a les derniers épisodes qui se vendent par palettes. De l’autre, on a une communauté désespérée, des critiques toujours plus acerbes. Le département marketing lit tous ces avis, voit bien que plus personne ne veut d’un Resident Evil simplement basé sur la mode du moment. Et c’est là tout le dilemme : faire plaisir aux fans et revenir à l’horreur en sachant pertinemment que ça se vendra moins qu’un jeu taillé pour le grand public, ou faire l’inverse et vendre des millions de copies mais perdre définitivement sa communauté… et son identité. Capcom fait face à une contradiction : faire un jeu qui fait peur, tout en restant dans les tendances et en plaisant au grand public. Comment trancher ?
La réponse va venir de Takeuchi. Il faut sortir de cette impasse, alors il impose un pivot radical : on abandonne le multijoueur et le grand public pour se concentrer sur la sensation d’anxiété et d’isolement, le vrai vecteur de la peur. Évidemment, pour convaincre les pontes de Capcom, il ne s’est pas juste pointé comme une fleur en disant ça — il a des arguments qui vont dans son sens. Déjà, Resident Evil est devenu une licence qui ne fait que suivre. Selon Takeuchi, il vaut mieux devenir le roi de son domaine, le maître incontesté et respecté d’une niche, plutôt que d’être simplement un énième copieur des tendances dans un marché déjà ultra saturé de jeux d’action. Et le deuxième argument — celui qui va sans doute entériner la transformation de la licence — c’est le coût de production. Takeuchi veut que ce Resident Evil 7 soit le plus réaliste de la série, tout en étant produit en un temps record et par une équipe plus petite. Ça paraît contradictoire dit comme ça, mais on va le voir, ça a été possible avec les bons outils.
Donc… en 2014, le projet repart à zéro. Plus d’action survitaminée, plus de grand public, plus de tendances… enfin si, mais d’un autre genre. Il est temps que Resident Evil revienne aux sources de l’horreur. Et pour ça, qui de mieux placé que Nakanishi, qui a prouvé son talent avec Revelations ? Il n’a pas peur d’aller à contre-courant et il semble avoir bien compris le fonctionnement de l’horreur à la sauce Resident Evil — il est donc parfaitement taillé pour diriger le 7.
Vous vous rappelez du mogaki qui était utilisé comme mot conceptuel pour le prototype de Resident Evil 4 ? Ben là c’est harawata, qu’on peut traduire par « entrailles ». Autant dire que l’objectif est d’aller à fond dans le body horror, de plonger dans une peur viscérale. L’inspiration principale, c’est le film Evil Dead de Sam Raimi. Donc peu de personnages, un lieu clos et beaucoup de mystère.
Alors vu comme ça, on pourrait se dire que ce septième épisode est une rupture nette avec ce qu’on a l’habitude de voir… Mais en fait, pas vraiment. Parce qu’attendez — c’est quoi concrètement Resident Evil 7 ? On est enfermés dans une maison qu’on découvre petit à petit, avec pour objectif d’en sortir, on découvre des monstres en même temps que les personnages… Oui, en fait Resident Evil 7 est un retour aux sources. Aux fondamentaux, je dirais même. Le raisonnement de l’équipe est en fait assez simple : l’inconnu crée de l’anxiété, et c’est comme ça que naît la peur.
Si Resident Evil 1 nous rendait vulnérable via ses contrôles infernaux, ici c’est directement via le personnage principal qu’on ressent cette vulnérabilité. On en a fini avec les super soldats qui combattent des armées entières — parce qu’on ne peut plus ressentir de peur avec eux. À la place, on est aux commandes d’Ethan Winters, un civil ordinaire, un « Monsieur Tout-le-monde » sans la moindre formation militaire. Avec un personnage comme ça, on y réfléchit à deux fois avant de tirer. On va plutôt privilégier la discrétion, parce que c’est la solution la plus viable pour survivre. Alors oui, Ethan peut sembler creux — il ne raconte pas grand-chose, et c’est volontaire : il a été délibérément conçu comme une page blanche, un simple réceptacle pour nous permettre de nous y projeter complètement. C’est d’ailleurs pour cette raison que son visage n’est presque jamais montré. Et c’est aussi pour ça que ce septième épisode est en vue à la première personne — mais ça, on va en parler dans cinq minutes. Avec Ethan, les enjeux redescendent à une échelle purement intime : on ne sauve pas le monde, on cherche simplement à retrouver notre femme disparue.
C’est d’ailleurs dans la continuité de cette volonté que le décor choisi est une maison en Louisiane. Là encore, rupture totale avec le 6 : on en a fini avec l’échelle mondiale et les décors qui donnent le tournis. On a une unité de lieu : une plantation délabrée isolée au fin fond des bayous. Pourquoi la Louisiane ? Parce que le gothique sudiste est un courant qui a profondément infusé dans l’horreur des années 80, comme Massacre à la tronçonneuse par exemple. La Louisiane incarne l’idée d’une Amérique rurale isolée, coupée du monde moderne, où l’esthétique de la pourriture, de la crasse et de l’isolement offre une atmosphère suffocante, naturellement terrifiante. Et pour le coup, l’équipe s’est donné à fond : une partie des devs s’est rendue sur place pour y faire des recherches et prendre des milliers de photos.
Par contre, le dernier Resident Evil qui s’inspirait clairement des États-Unis avait ce genre de dialogues — vous vous en souvenez. Et là, on n’est plus dans les années 90 : ça détruirait totalement l’immersion. Alors pour éviter d’avoir le même problème, la solution va venir… des États-Unis. Capcom emploie Richard Pearsey pour écrire les dialogues. Et Richard, c’est pas n’importe qui : c’est le scénariste de F.E.A.R., un grand classique du jeu d’horreur, et de Spec Ops: The Line, un jeu qui a marqué les esprits justement par sa narration.
Bon, Richard n’écrit pas directement le scénario. En fait, lui il est là en tant que consultant pour vérifier que les dialogues sonnent bien américain. Parce que pour que l’horreur fonctionne, il faut qu’elle soit crédible. On ne peut pas avoir un décor ultra flippant et des dialogues kitsch à côté — ça détruirait complètement l’immersion. Et c’est donc grâce à Richard qu’ils ont réussi à créer cette horreur poisseuse et intimiste.
Et du coup, est-ce que des zombies pourraient coller dans ce d écor ? Pas vraiment. On n’est plus dans les années 90, le zombie est devenu une figure presque comique. On en a à toutes les sauces, dans les séries, dans les films, dans les jeux vidéo. Certaines œuvres sont devenues cultes, d’autres sont tombées aux oubliettes — mais ce qui est sûr, c’est qu’on en voit absolument partout. Alors non, si on veut créer la peur, on ne peut pas se baser sur une entité devenue banale. Et si à la place… on créait simplement une famille ultra flippante ?
Koshi Nakanishi : « Au final, il s’agit de cette mère, de ce père et de ce fils, de cette situation très crédible. Nous voulions montrer un côté sombre de ce qui est censé être un environnement aimant. Un foyer est censé être un lieu sûr. Mais ici, les choses sont complètement inversées : la maison est terrifiante, et la famille est effrayante. La peur que nous pouvons représenter dans les ombres de choses que nous reconnaissons de la vie quotidienne peut être bien plus percutante que des monstres fantastiques. »
Concevoir une famille dysfonctionnelle sur le papier, c’est bien, mais encore faut-il que ça fonctionne manette en main. Et pour ça, l’équipe a eu une idée de génie : transformer chaque membre de la famille Baker en un hommage vivant à un sous-genre très spécifique du cinéma d’horreur. L’objectif est clair : on ne doit jamais s’habituer à la menace. Et ce, grâce au fait que la peur soit fragmentée.
Prenez Jack. Lui, c’est l’incarnation pure du slasher. Il représente la violence brute, le harceleur invincible qui défonce les murs pour vous traquer — ouvertement inspiré de Leatherface ou de Jack Torrance dans Shining. Et d’ailleurs, c’est pas pour rien qu’ils portent le même prénom.
Marguerite, elle, c’est du body horror à fond. Elle joue sur nos phobies les plus viscérales, celles qui parlent à peu près à tout le monde — notamment le dégoût et la peur des insectes. D’ailleurs, vous voyez la scène du dîner ? Nakanishi a avoué s’être inspiré de sa propre vie. Il a raconté en interview que lorsqu’il rentrait chez lui, sa mère le forçait toujours à manger des quantités astronomiques de nourriture en lui tendant la cuillère avec insistance. Il a pris ce simple souvenir quotidien et l’a tordu avec des boyaux humains. J’avoue qu’à la place de sa mère, je saurais pas trop comment le prendre…
Et pour finir, on a Lucas. Avec lui, Resident Evil 7 bascule dans l’horreur psychologique et sadique du torture porn. Il ne nous attaque jamais frontalement — ça serait bien trop simple. Lui, il préfère nous enfermer dans des jeux de survie et des pièges mortels, en s’inspirant très clairement d’une certaine saga cinématographique dont le sixième épisode est le plat préféré des barbecues, et le septième ressemble au nom d’un vêtement en zozotant. Bon, ça fait presque deux heures de vidéo — j’ai le droit de me lâcher un peu non ?
Bon, pour en revenir à la famille Baker, on est déjà bien lotis avec ces trois-là, mais sachez qu’à la base, ils devaient être encore plus nombreux. Ça a fini par être coupé, mais par exemple on avait « Le Serviteur » — un vieux jardinier avec une lanterne — qui a finalement atterri dans les mains de Marguerite. Y avait aussi des jumeaux effrayants, et même une autre « fille » qui devait nous harceler dans toute la maison, et qu’on peut d’ailleurs voir brièvement dans la démo du jeu. Et le pire de tous — ou le meilleur selon vos préférences — la famille Baker devait aussi avoir une chienne. C’était l’animal de compagnie de Lucas, et elle devait être tranquillement en train de nous croquer les mollets pendant la fameuse scène du dîner. Et quand je dis croquer les mollets, c’est un euphémisme.
Bon le problème, c’est qu’avec tous ces personnages, le jeu devenait vraiment étouffant, au point d’en devenir frustrant. Nakanishi se base sur un concept simple pour rythmer l’aventure : le cycle de satisfaction. En gros, on se fait malmener pendant un bon moment par un membre de la famille, avant de finalement renverser la vapeur. Sauf qu’il faut que ce personnage nous maltraite suffisamment longtemps pour que le fait d’en triompher devienne cathartique. Alors si on avait le double de membres dans la famille, forcément tout irait beaucoup plus vite, et ce cycle de satisfaction n’aurait plus du tout le même impact.
Et il n’y a pas que ces personnages-là qui ont disparu — y a aussi plusieurs idées de gameplay. Y avait notamment cette mécanique assez intéressante où les ennemis pouvaient nous repérer à cause de notre respiration. On devait donc maintenir un bouton pour retenir le souffle d’Ethan lorsqu’il se cachait, avec une petite jauge qui se vidait à l’écran. Mais ça a finalement été abandonné dès les premiers playtests parce que… les testeurs se crispaient tellement qu’ils retenaient leur propre souffle en vrai. L’idée était géniale, c’est clair, mais l’équipe a eu peur que les gens fassent des crises d’hypoxie au bout de quinze heures de jeu ! Durant cette phase agile, les devs étaient vraiment en roue libre pour tenter d’instaurer la peur absolue. Tiens, une autre idée finalement abandonnée : on devait avoir un système où on pouvait contrôler les deux bras d’Ethan de manière totalement indépendante. L’objectif, c’était de pouvoir repousser ou maintenir un ennemi avec la main gauche, tout en essayant de tirer avec le pistolet dans la main droite. Sauf que les contrôles étaient devenus trop complexes — et bon ok, c’est un jeu d’horreur, mais faut quand même que Resident Evil reste un minimum accessible.
Et puis tiens, vous voyez la scène où on se fait couper la main gauche ? Ben à la base, on devait carrément être coupé en deux et ramper à la seule force de nos bras pour survivre. Ça devait être quelque chose, les discussions à la machine à café.
Mais au final, toutes ces expérimentations n’ont qu’un seul objectif : briser le mur entre le joueur et le jeu. Et c’est cette quête d’immersion absolue qui va pousser l’équipe à prendre la décision la plus radicale de l’histoire de la saga : l’abandon de la vue à la troisième personne pour passer à la vue subjective. Alors, pourquoi un changement aussi drastique ? La réponse de Nakanishi est limpide : le meilleur moyen de faire peur, c’est de supprimer la distance. Avec la vue FPS, on incarne Ethan Winters. On incarne ce Monsieur Tout-le-monde sans visage. Ethan… c’est nous. C’est nous qui sommes coincés dans cette Louisiane poisseuse, nous qui perdons le contrôle, nous qui avons mal quand on mutile nos mains à l’écran.
Alors bien sûr, quand Resident Evil 7 a été annoncé en vue à la première personne, beaucoup de fans ont crié au scandale, accusant Capcom de surfer bêtement sur la mode des jeux indés comme Amnesia, Outlast ou la fameuse démo P.T.. Et… vous vous rappelez de cette histoire de DiCaprio dans Code Veronica ? Évidemment que Capcom a surfé sur la vague des jeux horrifiques en vue à la première personne. Ils l’ont toujours fait — pourquoi s’arrêter maintenant qu’une tendance est en train de prendre de l’ampleur ? Sauf qu’il y a un petit détail qu’il ne faut pas oublier : le premier Resident Evil, ça devait être un FPS à la base. Si Mikami avait eu sous la main une console assez puissante, vous pouvez être sûr que le jeu culte qu’on connaît n’aurait jamais existé. Donc en réalité, en 2017, la vue FPS de Resident Evil 7 n’est pas une simple mode ni une trahison de l’esprit de la saga. C’est tout l’inverse. C’est l’aboutissement d’une vision vieille de plus de vingt ans. Avec la puissance des nouvelles consoles de huitième génération, Capcom a enfin pu réaliser le film d’horreur interactif dont Mikami rêvait en 1996.
Mais… il y a un problème. Ce problème tient en deux mots : MT Framework. C’est le moteur historique de Capcom, celui qui a fait les beaux jours de la licence sur la septième génération de consoles. Sauf que là, le moteur ne tient plus du tout la cadence. Il a fait son temps, il est fatigué. Rendez-vous compte : sur ce Resident Evil 7, pour compiler la moindre petite modification et la tester, ça prend parfois trois jours ! Alors Takeuchi, qui veut faire un jeu vite et bien, est un peu obligé de prendre une décision radicale.
Cette décision, c’est de mettre l’ancien moteur au placard et d’en développer un tout nouveau, de zéro, en même temps qu’est développé Resident Evil 7. Pourquoi ne pas prendre un moteur déjà existant, comme l’Unreal Engine ? Parce qu’il veut un moteur taillé pour les besoins de Resident Evil — spécifique, géré entièrement par Capcom plutôt que de dépendre d’une ressource externe. Donc pendant qu’une partie de l’équipe bosse sur le jeu, une autre part créer un nouveau moteur. Mais ça ne se fait pas en claquant des doigts, sinon la vie serait beaucoup trop simple. Pendant un an, l’équipe qui bosse sur le jeu utilise Unity pour tester les idées de level design et de gameplay. Alors bien sûr c’est dégueulasse visuellement, mais on s’en fout — l’idée c’est vraiment de construire le cœur du jeu.
En parlant d’Unreal Engine, ce nouveau moteur va un peu utiliser la même base, à savoir une interface accessible même aux gens qui ne savent pas coder. L’un des gros problèmes du MT Framework, c’est que la moindre intégration demandait l’aide d’un programmeur. Vous êtes designer et vous voulez animer le liquide dans la bouteille d’eau que vous avez créée ? Faut appeler un dev pour coder l’animation. Vous êtes sound designer et vous voulez rajouter un bruit de pas ? Faut aussi coder. Je vous laisse imaginer la perte de temps phénoménale, en plus de la compilation qui prenait des jours. Chez Capcom, ils avaient intérêt à avoir de grosses réserves de café à l’époque.
Mais plus maintenant, grâce au nouveau moteur. Cette fois, plus besoin de code : on peut simplement glisser-déposer des modèles 3D, des animations ou même des sons. Grâce à ça, l’équipe gagne un temps fou — donc en fait ça va pas prendre longtemps, hein ? Si seulement. Rien ne se passe jamais comme prévu dans le jeu vidéo. À la fin de l’année 2014, quand les fondations du nouveau moteur commencent à tenir la route, l’équipe veut transférer son prototype fait sur Unity. Sur le papier, le transfert devait être super simple. Dans les faits ? Une catastrophe. Les développeurs se rendent compte que rien ne marche et qu’ils doivent refaire la quasi-totalité du prototype !
Mais bon, au vu du résultat, ça valait vraiment le coup. Une fois cette transition un peu difficile terminée, les résultats sont miraculeux. Les trois jours d’attente pour tester une simple modification en jeu ? Maintenant ça prend vingt minutes. Et c’est probablement grâce à ça que Takeuchi va réussir son pari : un jeu fait vite et bien.
Et, petite anecdote au passage : ce nouveau moteur s’appelle le RE Engine, et vu le contexte, ça paraît évident qu’il s’appelle Resident Evil Engine… Sauf que pas du tout ! Contrairement à ce que 99% des joueurs pensent, « RE » est l’acronyme de « Reach for the Moon ». Ouais, c’est carrément pas transparent, mais c’est mieux que RFTM Engine, faut bien l’avouer. Et ce nom vient tout simplement du fait que ce moteur est censé être capable de décrocher la lune, de rendre l’impossible possible. Le moins qu’on puisse dire, c’est que le pari est réussi, vu qu’il est désormais utilisé dans tous les jeux Capcom, même Monster Hunter, et que ce sont pour la plupart des jeux magnifiques visuellement.
Mais attendez, parce que c’est pas fini ! Ok, on a un moteur qui marche du tonnerre, mais faut bien mettre des trucs dedans ! Takeuchi est intransigeant, il veut le photoréalisme le plus poussé possible. Avoir un bon moteur, c’est pas suffisant pour atteindre un tel résultat. Et c’est là qu’entre en scène une technologie qui va tout changer…
Avant de vous la dévoiler, j’aimerais faire une petite pause. Promis, c’est rapide. Je sais que j’insiste, mais quand même, Takeuchi a une ambition démesurée : faire un Resident Evil rapidement, alors que bon, je pense que le pattern s’est suffisamment répété, ça n’est jamais arrivé ! Et surtout, lui, il veut pas juste que le développement se passe bien, il veut aussi faire le jeu le plus beau possible, avec en plus une équipe restreinte. Vous vous rappelez des 600 personnes pour Resident Evil 6 ? Ben là, on redescend à 120 personnes au pic de la production. Et en plus, une partie d’entre elles crée un nouveau moteur ! Et pourtant le résultat, on le connaît — c’est sans doute l’un des plus beaux jeux de 2017. Ben ça, c’est grâce à… la photogrammétrie.
Si vous regardez mes vidéos, vous avez déjà entendu parler de ça — c’est une technique régulièrement utilisée dans le jeu vidéo. Le principe est simple : au lieu de sculpter chaque modèle 3D à la main sur un ordinateur pendant des jours, on prend un objet réel, on le mitraille de photos sous tous les angles, et un logiciel le numérise directement en 3D avec ses vraies textures. Vous vous rappelez du voyage en Louisiane ? Les milliers de photos, elles ont bien servi.
Sauf que pour scanner des acteurs et de gros éléments, il faut un studio gigantesque. En fait, pour un projet comme Resident Evil 7, le directeur technique Makoto Fukui calcule qu’il faudrait plus de cent appareils photo très coûteux. Et comme il est tout bonnement terrifié à l’idée que la direction refuse son budget, il propose un chiffre revu à la baisse. Mais Takeuchi n’est pas dupe : il regarde le devis et lui demande de lui donner le vrai prix. Et là, le calcul est simple : Takeuchi a donné des consignes presque impossibles à respecter à son équipe — faire le jeu le plus réaliste possible, avec une équipe plus petite, le plus rapidement possible. C’est pas faisable sans photogrammétrie. Et oui, acheter toutes ces caméras coûte cher, mais il vaut mieux ça que d’avoir un résultat moche après avoir baissé les coûts, pour au final ne perdre que du temps et de l’argent. Dans le meilleur des cas, ça donnerait une mauvaise numérisation et il faudrait racheter de nouvelles caméras — autant investir le budget nécessaire dès le départ. Donc il accepte, et il a eu raison : certes ça a représenté un gros coût d’un coup, mais le temps de création et les coûts de modélisation 3D sont réduits d’environ 40%. Surtout que, encore une fois, c’est comme pour le RE Engine — c’est un investissement sur le long terme qui sert encore aujourd’hui à Capcom pour toutes ses productions.
Si vous êtes un peu curieux, vous vous demandez sûrement combien ça a coûté. Honnêtement, je n’ai trouvé aucun chiffre précis, mais c’est pas difficile de deviner que ça se compte en millions d’euros. On parle d’une centaine d’appareils photo reflex numériques professionnels, du matériel d’éclairage de pointe, et tout ce qui va avec. Et le résultat, c’est l’un des plus gros studios de numérisation 3D au monde — qui a été construit par les membres de l’équipe ayant carrément réquisitionné un bout de l’étage où ils bossaient pour installer tout le matos. Une drôle d’histoire, mais encore une fois, un choix plutôt éclairé.
Ok, tout ça est mis en place, mais le plus marrant dans tout ça, c’est l’application pratique. Parce que scanner une chaise, c’est facile. Modéliser des créatures immondes et de la chair putréfiée, par contre, c’est autre chose. Alors, comment ils ont fait ? Ben ils n’ont pas fait dans la demi-mesure, c’est sûr. L’équipe ne s’est pas contentée de faux sang et d’un peu de maquillage, ils sont carrément allés dans une usine de transformation de viande pour récupérer des morceaux de barbaque. Ils ont ramené tout ça dans leur studio photo flambant neuf, et ils ont assemblé ces morceaux de viande pour créer des monstres, qu’ils ont ensuite scannés ! Ça devait être un beau bordel sur le plateau de tournage. D’autant plus qu’avec tout ce matos, l’équipe était constamment sur les nerfs. Ben oui, parce que si une seule caméra est bousculée d’un millimètre, il faut tout recalibrer depuis le début. En fait, ils étaient tellement à cran en permanence qu’ils ont carrément imprimé des panneaux d’avertissement du style : « Donne un coup de pied là-dedans et t’es mort ! ». La belle ambiance au travail.
En tout cas, tous ces choix techniques sont un terreau fertile pour un sujet bien particulier. Ça vise un public de niche, certes, mais l’expérience peut être si intense qu’elle va forcément faire parler d’elle. Et oui, je parle bien de la VR. À la base, c’était pas vraiment prévu. C’était surtout un membre de l’équipe passionné par le sujet, qui s’est dit qu’un Resident Evil en vue subjective, ça serait parfait avec un casque VR. Et au final il arrive à convaincre ses collègues, donc ils créent une petite démo technique appelée Kitchen. L’équipe l’emmène discrètement à l’E3 2015. Personne n’est au courant, et c’est là que les journalistes vont vivre l’expérience vidéoludique la plus terrifiante de leur carrière. Et à force d’entendre des cris d’horreur à l’autre bout du salon, ça a créé la curiosité. Autant dire que la démo a bien réussi son petit effet, et convaincu que c’est la bonne direction à suivre, Takeuchi prend la décision de rendre l’intégralité du jeu jouable en VR.
Sauf que le moteur, à la base, n’est pas pensé pour ça. Déjà, y a le problème de la cinétose — le fameux mal de la VR qui donne la nausée. En testant le jeu, les développeurs se sont rendu compte que la vitesse de marche classique d’Ethan, qui était de 6,1 km/h, rendait les joueurs malades avec le casque sur la tête. La solution paraît simple : réduire la vitesse. C’est ce qu’ils ont fait — ils l’ont passée à 4,2 km/h. Le truc, c’est que ça crée un effet boule de neige : si on marche plus lentement, les monstres nous rattrapent plus vite. Donc un changement aussi basique a entraîné un rééquilibrage complet : la difficulté du jeu, la vitesse des ennemis et même la taille des couloirs !
Ensuite, il a fallu repenser l’interface. Dans le jeu de base, l’inventaire est juste une image 2D superposée à l’écran — pas idéal pour l’immersion en VR. Là encore, la solution paraît simple sur le papier : donner une véritable profondeur 3D aux menus pour qu’ils s’intègrent naturellement dans l’espace. Sauf qu’en réalité, ça demande un énorme travail, qui a été fait en seulement deux mois — en plus de garantir une image constante à 60 images par seconde, autre élément indispensable de la VR pour ne pas remonter son déjeuner. Donc ouais, c’était un boulot conséquent, et pas un simple portage.
Et tout ce travail de titan a fini par payer. Comme on l’a vu au début de cette vidéo, le jeu a plutôt bien marché à sa sortie mais est resté en dessous des attentes de Capcom… pendant un temps. Aujourd’hui c’est l’un des épisodes les plus vendus, celui qui a redoré le blason de la saga — le nouveau sauveur, treize ans après Resident Evil 4. Et c’est pas pour rien : Resident Evil 7 est un jeu vraiment terrifiant qui sait se réinventer au fil de l’aventure. Le grand coup de génie de Capcom, c’est d’avoir su faire table rase des délires hollywoodiens pour revenir à une peur beaucoup plus intime. Que ce soit les personnages, les enjeux ou les ennemis, tout redescend de plusieurs crans, et on fait face à une horreur qu’on n’avait jamais connue dans Resident Evil.
Toute la première moitié du jeu est une véritable maestria de level design et de tension. La propriété des Baker fonctionne un peu comme un metroidvania ou comme le manoir Spencer du tout premier jeu : un labyrinthe étouffant qu’on découvre progressivement en cherchant des clés et en gérant son inventaire à la balle près. Et bien sûr, on rencontre cette fameuse famille Baker totalement terrifiante. Ce qui rend ces ennemis si efficaces, c’est bien sûr leurs influences variées au niveau des genres horrifiques, mais aussi ce fameux cycle de satisfaction qui permet de créer de véritables montagnes russes émotionnelles. On galère, on souffre, avant de pouvoir inverser le rapport de force. Un sentiment basique mais ultra efficace.
Enfin, ça c’est ce qu’on a envie de retenir — mais tout n’est pas rose non plus. Enfin, rien n’est rose dans ce jeu en fait, mais ce que je veux dire c’est qu’il est loin d’être parfait. Parce que dès qu’on quitte la maison des Baker, ça devient autrement plus mauvais. L’horreur claustrophobique s’évapore pour laisser place aux vieux réflexes de la saga : des couloirs industriels fades, des laboratoires, et de l’action très linéaire. C’est d’ailleurs dans cette seconde partie que le manque de variété du bestiaire devient vraiment flagrant : on se retrouve à tirer en boucle sur les mêmes tas de confiture noire sans visage, et on commence à s’ennuyer très rapidement. Même la subtilité de la mise en scène disparaît sur la fin, puisque le jeu retombe dans le cliché du boss de fin « sac à PV » géant, troquant la terreur psychologique pour un feu d’artifice d’explosions hollywoodiennes. Et puis bon, on va pas se mentir — le personnage d’Ethan Winters a été conçu pour être tellement lisse et transparent qu’il est difficile de s’y attacher ou de ressentir une véritable empathie pour lui, alors qu’il lui arrive pourtant de sacrées dingueries.
Bref, malgré cette deuxième moitié très en dessous et un personnage principal oubliable, gardons en tête l’essentiel : Resident Evil 7 a ressuscité une franchise qu’on croyait perdue, et l’a fait sans aucun doute de la plus belle des manières. Le pari de Jun Takeuchi et Koshi Nakanishi est réussi : Resident Evil fait de nouveau peur. Très peur. Peut-être même… trop peur. Parce que oui, Capcom a sauvé sa licence en revenant à la terreur pure, mais en analysant les retours des joueurs, ils se sont rendu compte d’un truc : une partie du grand public était trop terrifiée pour y jouer. Des gens achetaient le jeu et n’osaient pas le finir, et d’autres n’osaient tout simplement pas l’acheter à cause de sa réputation. L’horreur claustrophobique en vue subjective fonctionnait trop bien. Alors si on leur donne une bonne excuse, évidemment que Capcom n’allait pas se priver de revenir à l’action.
Resident Evil Village, sorti en 2021, découle donc de cette décision. Ça y est, la licence recommence sa mutation vers le gigantisme. Je ne vais pas m’étaler dessus parce qu’au final, ce huitième épisode est vraiment la suite logique : on prend le moteur et la vue FPS du 7, et on y injecte l’ADN du 4. On a donc le retour du marchand, la gestion d’inventaire comme dans le 4, les boss baroques, et surtout, c’est le retour du « toujours plus ». On passe d’un huis clos poisseux à un véritable parc d’attractions horrifique : un château gothique, des loups-garous, un cyborg à la Frankenstein, une maison de poupée hantée, et bien sûr, la fameuse femme vampire de trois mètres de haut qui a cassé Internet. Plus de décors, plus d’action, plus de n’importe quoi scénaristique.
Village, c’est l’enfant illégitime du 4 et du 7. Un jeu qui essaie d’être tout à la fois et qui, paradoxalement, prouve que Capcom est incapable de tenir une direction plus de deux épisodes. C’est le point de bascule parfait vers ce qu’on appelle aujourd’hui Requiem : cette cohabitation forcée entre l’angoisse et le spectacle, où la saga finit par ressembler à ses propres créatures — un assemblage de membres qui ne devraient pas tenir ensemble, mais qui marchent quand même.
Conclusion
Après avoir fait un voyage de près de 30 ans, on comprend enfin comment on en arrive à Requiem. Et donc, après tout ça, est-ce que vous arrivez enfin à définir l’identité de Resident Evil ? Probablement pas. Il y a de tout : de l’horreur, de la comédie, de la tragédie, du nanar. Des caméras fixes, des caméras épaules, des vues subjectives. Des persos marquants et des coquilles vides. Des jeux qui ont marqué des dizaines de millions de joueurs, des jeux oubliés. Alors Resident Evil, c’est quoi au juste ?
Moi je crois que la réponse, elle était devant nous depuis le début. Resident Evil, c’est pas un genre, c’est pas une formule, c’est même pas une direction artistique. C’est une méthode. Une méthode qui consiste à partir dans tous les sens jusqu’à trouver quelque chose qui marche, jeter ce qui ne marche pas, et recommencer. Inventer, casser, recommencer. C’est pour ça que personne, pas même ceux qui le créent, ne peut vraiment le définir : parce que le définir, ça reviendrait à le figer. Et un virus figé, c’est un virus mort.
Parce que regardez ces gens. Mikami est à la fois le créateur de l’une des formule horrifique les plus influentes du jeu vidéo et son propre bourreau en décidant de plonger dans l’action. Kamiya qui veut fuir l’horreur et crée le seul épisode de la licence à être entré dans le Guiness Book des records. Nakanishi qui regarde la catastrophe industrielle du 6 depuis les coulisses, et qui sauve la licence. Takeuchi qui promet un jeu fait vite et bien alors que ça n’est jamais arrivé une seule fois en 30 ans — et qui tient sa promesse. Tous ces gens là, ce ne sont pas des visionnaires. Ce sont des gens qui avancent à l’aveugle, qui se trompent, qui jettent tout, et qui recommencent. On pourrait appeler ça du darwinisme industriel : ce n’est pas qu’ils savent où ils vont, c’est qu’ils sont les seuls assez fous pour tout casser quand ils se trompent de route. Et surtout, à le faire même encore 30 ans plus tard.
Et c’est ça qui me passionne dans cette saga. Depuis que je suis tombé dedans avec le 4, je n’ai jamais attendu un épisode avec des certitudes dans la tête. Au contraire, je les attend à chaque fois avec une curiosité un peu inquiète. Parfois déçu, toujours surpris, quelquefois soufflé, mais jamais indifférent. Parce qu’avec Resident Evil, on ne sait jamais vraiment ce qu’on va trouver derrière la prochaine porte. Et c’est peut-être ça, finalement, l’identité de la série. Pas ce qu’elle est. Mais ce qu’elle fait ressentir : cette curiosité mêlée d’appréhension. Cette envie d’ouvrir quand même.
Resident Evil a survécu 30 ans non pas malgré ses crises d’identité, mais grâce à elles. Chaque fois qu’on pensait l’avoir perdu pour de bon, c’est la mutation qui l’a sauvé. Celle-là même qui le rend insaisissable. Celle-là même qui, depuis 1996, nous fait revenir même quand on n’y croit plus.
Alors Requiem, avec ses deux moitiés cousues ensemble, son horreur et son action qui cohabitent sans vraiment se mélanger, c’est pas un compromis raté. Ce n’est pas non plus le nouveau visage de la saga, parce qu’elle changera encore — ça, je crois qu’on peut en être sûrs. Mais Requiem, c’est Resident Evil tel qu’il a toujours été : incapable de choisir. Et incapable de mourir.
Sources
Livres et Documents d’analyse
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- Capcom Explains the Long, Confusing Journey of Making ‘Resident Evil 7’ - VICE
- Capcom’s Resident Evil 7: Making Your Nightmares a Virtual Reality - Digital Innovation and Transformation
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- Family Matters: How Humans Became the Real Horrors of ‘Resident Evil 7’ - VICE
- Massive Resi 7 info drop includes new murdery trailer, screens, pre-orders and a demo update. THE FINGER! - GamesRadar
- New RE engine improves 3D modelling with photogrammetry - Resident Evil 7: Biohazard
- Reinventing a classic series through Resident Evil VII: Biohazard
- Resident Evil 7 Developers Discuss the New Evolution of Horror - Capcom
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- Resident Evil 7: biohazard - How Playstation VR Changes The Experience - Press Start
- The development of the VR version of Resident Evil 7 was compared to the creation of a separate game | App2top
- The sense of place in Resident Evil 7’s Baker mansion - New Game+
- VHS, Resident Evil, and the Found Footage Tradition - VICE
- What is the video tape in the Resident Evil 7 demo intro referring to?
- Why Resident Evil 7 is the perfect horror game for 2017 - The Guardian
- vol.03 Jun Takeuchi |Developer Interviews 2016 - CAPCOM
- [The Making of Resident Evil 7 - Part 1: Beginning]
- [How Resident Evil 7 Saved Resident Evil]
- [Reliving the Horror: Taking Resident Evil 7 Forward by Looking Back]
Resident Evil Requiem (RE9)
- Cool Details that You Barely Notice in Resident Evil Requiem - DualShockers
- Horror Beat: RESIDENT EVIL: REQUIEM encapsulates all that’s to love in the series
- Resident Evil 9: Requiem’s director explains how in one crucial way, it is the “most extreme” title in the series yet | Eurogamer.net
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- Resident Evil Requiem Interview - Putting The Horror In Survival Horror - Press Start
- Resident Evil Requiem interview: Chainsaws, reinvented zombies, fear balancing, and more
- Resident Evil Requiem producer says there are ‘some remaining elements’ from when it started as a multiplayer game | VGC
- The Development of Resident Evil: Requiem was a Sh*t Show





