
Ghost of Tsushima, c’est l’une des plus grosses exclues de Sony. Alors oui, c’est peu de dire que Ghost of Yotei était très attendu. Avec en plus Assassin’s Creed Shadows, lui aussi sorti cette année, le Japon féodal a le vent en poupe. On pourrait presque parler de duel des titans, chacune des deux propositions ayant un game design relativement similaire et un cadre identique. Alors, est-ce que Ghost of Yotei réussit à succéder à Tsushima tout en tenant tête à l’une des licences les plus influentes du jeu vidéo ?
Il me faut commencer cette critique par… le début. Parce que c’est sans doute le moment du jeu qui cumule tous ses défauts, et qui renvoie une impression pas forcément représentative de l’ensemble de l’aventure. Ghost of Yotei s’ouvre sur une maison en flammes, une jeune fille en pleurs devant six hommes. C’est le cœur narratif du jeu : Atsu cherche à venger la mort de sa famille en tuant les « Six de Yotei ». On inscrit leurs noms sur une feuille, via un mini-jeu qui utilise le pavé tactile de la DualSense.
Puis le tutoriel se lance : on arrive dans un village paumé en pleine nuit, dans une ambiance très western. Et c’est là que se pose le principal problème de Ghost of Yotei. Parce que Sucker Punch l’a dit et redit, ils se sont inspirés du cinéma de Kurosawa pour faire leurs jeux – Tsushima compris –, au point même de les appeler des « cheeseburger samouraï ». Inspirés, ils l’ont sans aucun doute été. Par contre, le résultat donne surtout l’impression qu’ils ne l’ont pas compris.
Le chanbara, les films de sabre japonais, ont beaucoup d’accointances avec le western. Kurosawa lui-même, cinéaste particulièrement émérite du genre, admirait les westerns de John Ford, tandis qu’Hollywood s’est inspiré de ses films, par exemple le célèbre Les Sept Mercenaires est un remake américain des Sept Samouraïs. Alors on pourrait se dire que Yotei est un héritier spirituel de ce mélange, qu’il marche simplement sur les traces de ces échanges culturels. Et c’est le cas en quelque sorte, notamment sur certains aspects esthétiques. Mais malheureusement, ça ne va pas plus loin.
Mettre chanbara au même plan que les westerns concernant les inspirations de Yotei est une confusion fréquente mais réductrice, parce que l’un prévaut fortement sur l’autre. Les westerns racontent souvent des histoires centrées sur l’individualisme avec une morale binaire, là où les chanbara insèrent généralement une dimension sociale ou tragique largement plus nuancée. Que ce soit la mise en avant de la solidarité paysanne dans Les Sept Samouraïs, la critique de la violence dans Yojimbo ou la recherche de la vérité dans Rashomon, beaucoup de ses œuvres ne s’arrêtent pas à un thème superficiel en offrant généralement une lecture plus vaste.
Et dans Yotei, autant dire que cette dimension est inexistante : on se concentre avant tout sur la vengeance d’Atsu, sans vraiment approfondir le reste. Saito et les cinq autres ennemis à abattre ont certes des motivations, mais qui paraissent obscures. Ils semblent lutter contre le shogunat, et voilà, rien d’autre. Il n’y a pas de critique sociale, pas de profondeur apportée au monde. Pourtant, le Japon vit en 1603 – année durant laquelle se déroule le jeu – une période compliquée politiquement parlant, avec des bouleversements encore visibles aujourd’hui. Yotei ne l’explique à aucun moment, rien n’est réellement tangible, tout est laissé au second plan pour se concentrer sur la quête vengeresse d’Atsu. Rise of the Ronin, malgré tous ses défauts, est bien meilleur sur ce point précis, en permettant à qui le veut de creuser un peu le sujet politique et social du Japon à cette époque.
Kurosawa a su dépasser ses inspirations occidentales pour les intégrer dans des œuvres profondément japonaises. Yotei, lui, est un jeu purement occidental qui fait mine d’imiter les œuvres japonaises sans jamais en retrouver la profondeur thématique. Et le pire, c’est que la forme en est aussi éloignée que le fond, contrairement à ce qu’on pourrait croire.
L’inspiration se veut tellement importante pour les deux jeux de Sucker Punch qu’ils intègrent tous les deux un mode Kurosawa, qui consiste grosso modo à ajouter un filtre noir et un grain de film. Bon, déjà, rien que là, on a un gros problème car on est sans aucun doute sur un fétichisme visuel plutôt que sur un réel hommage, et moins encore sur une compréhension du langage cinématographique du cinéaste. Les développeurs l’ont conçu en pensant rendre le jeu « aussi proche que possible du matériau d’origine », mais cela se traduit essentiellement par un simple filtre monochrome, des rayures de pellicule et quelques effets de vent. C’est une vision très superficielle du travail de Kurosawa, oubliant au passage que le maître a réalisé d’immenses œuvres en couleur comme Ran ou Dreams, où la palette chromatique joue justement un rôle crucial. Jouer à Tsushima ou Yotei en noir et blanc n’apporte finalement rien de plus qu’un vernis nostalgique et peut même nuire à la lisibilité de certaines mécaniques de jeu.
Concernant Yotei, ils ont par ailleurs ajouté deux autres modes : un inspiré de Takashi Miike, connu pour ses films de yakuzas (qu’on peut d’ailleurs croiser dans Yakuza), et un autre rendant hommage à Shinichiro Watanabe, à qui l’on doit notamment Cowboy Bebop et Samurai Champloo. Avant de revenir à la comparaison avec Kurosawa qui est beaucoup plus mise en avant dans la communication autour du jeu, j’aimerais malgré tout m’arrêter rapidement dessus, car ça ne fait qu’appuyer le problème.
Le mode Watanabe, censé rendre hommage à Samurai Champloo, illustre à nouveau cette logique d’hommage mal compris. Le filtre applique un contraste plus doux, une ambiance lo-fi, et remplace certaines musiques de combat par des morceaux aux sonorités hip-hop. Mais là encore, Yotei se contente de copier la surface sans saisir la cohérence de l’œuvre d’origine : Samurai Champloo ne mélangeait pas samouraïs et hip-hop par simple effet de style, mais pour créer un véritable pont culturel entre deux marginalités, avec une narration syncopée, un ton irrévérencieux et des ruptures de ton permanentes. Dans Yotei, cette touche reste purement cosmétique, plaquée sur une structure rigide et une mise en scène sérieuse, sans que l’univers ni le gameplay ne s’en trouvent altérés. On a un filtre sonore, pas un dialogue artistique.
Et pour en revenir à Kurosawa, le problème est donc esthétique également. Yotei abuse des plans larges fixes sur de magnifiques paysages et des gros plans lors des duels au sabre, deux techniques effectivement prisées par Kurosawa. Mais chez lui, ces choix de cadrage servaient toujours le récit et la tension dramatique, et restaient efficaces parce qu’ils étaient utilisés à bon escient. Ici, ils deviennent des effets de style un peu vains à force de répétition systématique, perdant peu à peu de leur impact. On a toujours les mêmes plans, appliqués de la même façon, au même moment. Chaque duel débute avec l’exact même plan, avec l’exact même enchaînement de gros plans sur les yeux, au point où ça en devient mécanique.
Même ce qui était prisé du cinéaste et repris ici l’est d’une manière un peu bancale. Kurosawa, c’est le maître du mouvement, qu’il s’agisse d’éléments naturels comme le vent ou des foules. Mais dans Yotei – tout comme dans Tsushima – le vent est régulièrement utilisé et n’apporte rien à la composition de l’image. Kurosawa pensait méticuleusement chaque mouvement pour apporter de la poésie, alors qu’il n’est qu’un artifice de beauté dans les jeux de Sucker Punch. Et je ne vais même pas parler des cinématiques, qui, malgré leur beauté, n’effleurent jamais la créativité de Kurosawa. La moindre discussion dans un film de Kurosawa est mémorable par la direction d’acteurs, alors que la mise en scène de Yotei est au mieux paresseuse, au pire très, très plate. Comparer des personnages interprétés par Toshiro Mifune ou Takashi Shimura à Jin et Atsu relève presque du blasphème tant l’écart est palpable.
En réalité, Ghost of Yotei est bien plus proche de l’hommage à Sergio Leone. Quand il adapte Yojimbo avec Pour une poignée de dollars, il change autant le ton que la façon de filmer : une histoire plus âpre et grandiose, des plans plus serrés sur les yeux des personnages. Et ça correspond exactement à ce que fait Yotei. On est bien plus sur un western spaghetti avec un vernis japonais qu’un jeu s’inspirant du chanbara comme ça a été moult fois répété. Et ce n’est pas intrinsèquement dérangeant, mais ça le devient quand Sucker Punch insiste sur l’hommage que seraient Tsushima et Yotei aux œuvres de Kurosawa. Avec ces arguments, je crois qu’il devient évident qu’on en est loin. Ou alors, un hommage très maladroit, qui ne comprend ni la forme ni le fond du travail du maître japonais.
Mais tout ça, ce n’est qu’en regardant le jeu à travers la comparaison avec Kurosawa, certes indissociable du jeu tant elle est mise en avant, mais ce n’est pas le seul reproche à faire à Yotei. Pour reprendre l’histoire où on l’a arrêtée, le tutoriel se termine par un duel avec le Serpent, un des membres des Six de Yotei. Malgré cet aspect western, l’ambiance est indéniablement travaillée, c’est très stylisé et assez agréable en matière d’immersion. Une fois terminé, le jeu commence réellement et on doit se rendre dans la maison de notre enfance pour y découvrir quelques flashbacks du passé d’Atsu. Et là encore, un problème saute aux yeux : la caractérisation des personnages et leur construction monolithique.
Commencer par la mort de la famille d’Atsu permet de définir très concrètement autour de quoi va tourner le scénario, à savoir une vengeance. Tout, absolument chaque élément du scénario est lié de près ou de loin à cette vengeance, rien ne détournera Atsu de sa quête. Sauf qu’au bout de quelques minutes, on ne connaît pas Atsu. On ne sait rien d’elle, ni de sa famille, ni de ceux qui l’ont attaquée. Commencer in medias res, comme le fait Yotei, nous empêche de complètement vivre ce drame. On comprend la haine d’Atsu, mais on ne rentre pas en empathie avec elle. Premièrement car on a déjà vu ce genre d’histoires moult fois, et on sait à peu près où elle va chercher à nous emmener. Elle ne déviera jamais de cette ligne directrice, ne nous surprendra jamais, et surtout, restera prévisible tout du long. Deuxièmement, parce qu’Atsu nous apparaît rapidement antipathique et dénuée de toute raison.
Sans rien spoiler, les autres personnages que l’on rencontre au fil de l’aventure sont, eux aussi, construits de cette façon. Chacun possède un trait particulier, un élément unique qui définit la plupart de ses actions. Ce sont, pour la plupart, des personnages qui servent de moteur à l’intrigue… Et rien d’autre. On n’apprend pas à les connaître réellement, et ils ne semblent avoir aucune personnalité si ce n’est un élément spécifique qui efface tout le reste. Cette façon de modeler les personnages les rend très froids, trop utilitaires pour réellement avoir une sensation de côtoyer une personne et tout ce qu’implique la complexité d’une personnalité. Même Saito, le grand méchant, est défini par un objectif unique dont il ne dévie jamais. À aucun moment une nuance ne s’impose pour montrer une autre facette, une profondeur cachée derrière une obsession. Et, de fait, tout ce qui touche à la narration de Yotei est à la fois trop simpliste et trop caricatural pour réellement nous immerger.
Je suis de ceux qui considèrent le scénario de Tsushima comme étant correct, tout au plus. L’histoire de Jin Sakai m’apparaît relativement convenue, avec des enjeux prévisibles et des thématiques certes intéressantes, mais finalement peu exploitées alors qu’elles avaient matière à proposer un récit autrement plus profond. Ceci étant, il faut lui reconnaître certains moments de grâce, certaines scènes qui marquent la rétine autant que l’esprit, chose que Yotei ne parvient jamais à accomplir. Oui le jeu est beau, oui la musique nous emporte, et oui, certains passages peuvent s’avérer prenants. Mais tout reste tellement prévisible, tellement convenu, tellement dans les clous qu’on n’est jamais surpris. L’histoire ne nous impacte jamais, ne nous prend jamais aux tripes, ne nous emporte pas avec elle.
Et, selon moi, le problème vient principalement de l’introduction. On explore le passé d’Atsu après la rencontre contre le Serpent, et ça ressemble plus à une longueur scénaristique qu’autre chose puisqu’on a bien compris pourquoi Atsu voulait se venger, tandis qu’on ne comprend pas les motivations des antagonistes. S’ajoute à cette longueur celle des mini-jeux : dès les deux premières heures du jeu, on doit jouer à écrire, peindre, jouer du shamisen, forger une arme, allumer un feu, faire cuire un aliment, et cette accumulation donne une impression de surcouche inutile. En soi, ces mini-jeux s’intègrent bien à l’aventure une fois qu’on en a totalement le contrôle, d’autant plus qu’on peut les passer si on est lassé. Mais au début du jeu, les uns après les autres tels que c’est fait, c’est juste rébarbatif. On dirait que Sucker Punch a voulu montrer qu’ils ont réfléchi à des moyens d’utiliser la DualSense plutôt qu’à donner du sens à nos actions. Alors oui, la manette de Sony est parfaitement exploitée, mais est-ce vraiment pertinent ? La réponse est limpide.
Puis on continue, totalement libre de nos mouvements une fois la phase de flashbacks passée. Et là, on découvre un monde ouvert certes dénué de points d’interrogation sur la carte, mais construit exactement de la même manière que tout ce qu’on voit depuis presque 15 ans. Un monde dénué d’organicité, bourré de tâches à faire tel une to-do list qui nous rappelle constamment qu’on est là pour s’amuser, pas pour contempler ou découvrir un monde tangible. Non, on fait exactement comme dans Tsushima : on suit des renards, on se baigne dans des sources chaudes, on grimpe pour explorer des sanctuaires, on vide des camps d’ennemis. Il y a bien quelques activités supplémentaires qui apportent une légère diversité, mais ça ne change rien au fond du problème : Yotei nous crie constamment qu’on ne doit pas s’ennuyer, au lieu de simplement nous laisser progresser à notre rythme.
Voilà un tableau bien sombre que je vous dépeins, j’en suis bien conscient. Et pourtant… le jeu m’a globalement plu dans l’ensemble. Une fois accepté le constat d’échec des éléments cités précédemment, j’ai fini par me prendre au jeu malgré tout et apprécier ses qualités. Dès lors que j’ai considéré le jeu tel qu’il est plutôt que tel que j’aurais aimé qu’il soit, l’expérience est devenue beaucoup plus agréable.
Déjà, la direction artistique continue dans la droite lignée de Tsushima, autrement dit des visuels colorés, poétiques et toujours maîtrisés. Les différentes régions ont toutes leur ambiance, leurs couleurs, leur écosystème et on est toujours dépaysés. Si Yotei nous écrase sous le poids des activités annexes peu intéressantes, son monde nous en met toujours plein les yeux et réussit toujours à nous impressionner. Alors, non, la technique n’est pas vraiment vaillante, au point même où l’évolution par rapport à Tsushima ne saute pas aux yeux. Certaines textures bavent un peu, la végétation tire parfois la tronche, et de ce que j’ai vu, Yotei ne tient pas une seconde la comparaison avec Assassin’s Creed Shadows sur cet aspect. Est-ce que ça l’empêche d’être beau et plaisant à regarder ? Aucunement. Et n’oublions pas la musique, qui est elle aussi très réussie. Bon, mon problème reste toujours le même, à savoir que j’ai l’impression d’entendre un western « japonisé », notamment sur le rythme et la progression des musiques. Mais, comme dit, une fois ce décalage accepté, on peut en profiter pleinement, et ça serait dommage de ne pas le faire tant elles sont bien intégrées à l’aventure et qualitatives.
Et même le game design, dont le résultat est relativement décevant, a pourtant de bonnes idées. Par exemple, les événements dans le monde ne sont plus simplement affichés sur la carte, il faut faire l’effort de les chercher. En battant des bandits, en achetant des cartes, en parlant avec les PNJ des rumeurs qu’ils ont entendues, on en apprend un peu plus à la fois sur les Six de Yotei que l’on cherche à éliminer, mais aussi sur les lieux d’intérêt. L’idée est excellente, ternie malheureusement par un sentiment mécanique qui s’installe rapidement à force de répétition. On sent que Sucker Punch a voulu rendre le monde plus organique, et même si le résultat reste peu convaincant, saluons malgré tout l’initiative. Et le découpage en zones pourrait sembler contre-intuitif au départ, mais c’est là encore une excellente idée. Contrairement à Assassin’s Creed Valhalla, Yotei réussit à rendre chaque zone intéressante, pas seulement par l’ennemi à abattre, mais par la diversité des décors et la progression fluide. Ce découpage en zones qui permet de rythmer efficacement l’aventure, c’est selon moi le meilleur point du jeu, car c’est lui qui renouvelle constamment l’intérêt qu’on lui porte.
Saluons également l’absence d’éléments light-RPG comme on en voit partout désormais. Ici, pas d’armes à looter toutes les 30 secondes pour gagner 2 points de dégâts supplémentaires. Tout ce qu’on récupère est principalement cosmétique, à l’exception des armures qui offrent différents bonus. Les points de compétences sont octroyés par une salutation devant un autel, pas par l’accumulation d’expérience. On a bien du loot qui nous permet d’améliorer nos armes et armures, mais ça reste très éloigné de la mode actuelle qui consiste à tout chiffrer constamment. Les ennemis n’ont pas de niveau, seul compte la stratégie et les réflexes.
Parce que s’il y a bien un point où Ghost of Yotei excelle véritablement, c’est dans les combats. Là où beaucoup de blockbusters cherchent la surenchère, Sucker Punch a choisi la lisibilité et une brutalité sèche qui fait mouche. Face à un groupe d’ennemis, les affrontements sont aussi nerveux que dynamiques. Atsu pivote, pare, contre, esquive, et chaque geste possède ce poids si particulier qui rend la confrontation viscérale. Contrairement à d’autres mondes ouverts où les combats deviennent rapidement brouillons, ici chaque coup semble transporté par une intention, chaque posture est lisible, et le jeu encourage instinctivement la concentration. Pas question de matraquer la manette, il faut être prêt à toute éventualité, d’autant plus lorsqu’on se retrouve face à un groupe d’ennemis. Et même face à un boss, spammer les attaques n’entrainera qu’une douloureuse punition. Il faut attendre le bon moment, réagir rapidement, et ne pas être greedy.
Le seul vrai problème vient de la caméra. Elle est à la fois trop proche et trop rigide, on se sent rapidement submergé dès qu’il y a plusieurs ennemis à l’écran, pire encore lorsqu’ils sont dans notre dos. Dans la majorité des affrontements, ça ne casse pas le flow, mais on perd régulièrement en lisibilité et dès qu’on est face à un groupe d’ennemis, ça devient vite bordélique. On ne sait plus vraiment d’où vient le danger. Je comprends l’intention, qui vise une forme de réalisme, mais ce n’est pourtant pas cohérent puisque le reste du jeu ne l’est pas. On peut avoir une louve qui vient nous aider, utiliser un pouvoir qui effraie les ennemis et permet de les tuer en un coup, bref, on se retrouve dans un entre-deux. Et c’est dommage, parce que le système de combat mérite mieux : il est capable d’être d’une fluidité exemplaire, mais la caméra donne parfois l’illusion d’urgence là où il ne devrait y avoir que maîtrise.
Mais s’il y a bien quelque chose que Yotei réussit mieux que son prédécesseur, c’est les duels. Ce sont, sans exagérer, les moments les plus mémorables du jeu. Là, la mise en scène retrouve sa superbe : un cadre simple, un décor symbolique, et surtout, une tension palpable. Ce sont les rares instants où Yotei semble vraiment comprendre pourquoi on aime ces histoires de sabres.
Les duels sont aussi rapides que brutaux, et surtout, ils récompensent la patience et la lecture de l’adversaire. Ici, le système atteint une forme de pureté : moins d’artifices, plus d’attention. Le jeu retrouve alors cette épure que l’on croyait hors de sa portée, et c’est pour ça que ces moments marquent. On a même parfois l’impression que Sucker Punch a enfin compris que la tension ne naît pas du montage ou de la pose. Elle naît du rythme des échanges.
Si Yotei apporte bel et bien quelques nouveautés dans son système de combat, il faut reconnaître qu’elles ne bouleversent jamais vraiment la formule de Tsushima. On retrouve de nouvelles armes et un arsenal enrichi, mais dans les faits, on est sur l’exact même proposition que Tsushima avec les postures. On change d’arme, on adapte son rythme, mais la philosophie reste identique : parer et frapper, parfois esquiver. Rien ici ne transforme fondamentalement la manière d’aborder un affrontement, et après quelques heures, on en revient au même confort d’exécution que dans Tsushima. Là où Yotei se distingue réellement, en revanche, c’est dans la manière d’obtenir ces nouvelles armes. Aller trouver un maître, prouver sa valeur, apprendre une technique ou se voir offrir une pièce d’équipement après une véritable épreuve, c’est une excellente idée. Ces rencontres donnent enfin un peu de corps et de sens à l’évolution d’Atsu, et même si les quêtes sont très inégales en termes d’écriture, elles instaurent un vrai rituel autour de la progression. Pour une fois, on ne débloque pas une arme parce qu’on a trouvé un coffre brillant : on la gagne, et ça change tout.
Mais… il y a un hic. Un seul, mais un gros. Tous les duels comportent des passages scriptés, où l’on perd soudainement le contrôle pour laisser place à une petite saynète. Et là, le soufflé retombe immédiatement. Le duel cesse d’être un échange, on passe d’acteur à spectateur alors qu’on était immergé. Ça a beau ne durer que quelques secondes en général, ça vient malgré tout ternir ce qui correspond aux meilleurs moments du jeu.
À l’inverse, l’infiltration demeure sans conteste la partie la plus faible du jeu. Là où le combat brille par sa clarté et sa nervosité, l’infiltration, elle, patauge dans le déjà-vu. On élimine un ennemi par derrière, on se cache dans des hautes herbes, on contourne un village par les toits, on lance un petit gadget… Et c’est tout. Rien n’a changé. Pas de tension, pas de vraie punition en cas d’erreur, pas de mécanique exigeante. C’est une infiltration confortable, automatisée, où l’on répète à l’infini les mêmes schémas avec la même efficacité. Et quand on voit la qualité des duels, ce contraste fait d’autant plus mal : Sucker Punch sait faire de la chorégraphie, mais peine encore à créer du suspense. Là où Tsushima aurait déjà dû repenser l’infiltration, Yotei se contente de l’appliquer telle quelle, sans tenter la moindre prise de risque. On pourrait interchanger Atsu et Jin et on n’y verrait que du feu.
Ghost of Yotei peut facilement être appréciable, à condition d’accepter ce qu’il est : un cheeseburger samouraï, pas un film de sabre interactif, ni une lettre d’amour à Kurosawa. Juste un bon système d’action, trop bien poli pour être audacieux, trop confortable pour être mémorable. Et c’est bien tout le paradoxe de Ghost of Yotei : un jeu profondément limité, mais jamais mauvais ; ambitieux dans ses références, mais prudent dans sa conception ; généreux dans sa forme, mais frileux dans son fond. Un jeu agréable, mais qui n’aura jamais les épaules de ce qu’il prétend célébrer.




