Test Lost Soul Aside : un jeu sorti 5 ans trop tard

Published in Tests
September 21, 2025
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Lost Soul Aside est un jeu avec un développement qu’on pourrait aisément qualifier d’atypique. D’abord un prototype créé par une personne seule, puis remarqué par Sony qui décide de financer le projet, pour aboutir au bout de presque 10 ans à une sorte de AA ambitieux. Mais justement, ce mélange entre Final Fantasy et Devil May Cry arrive après un jeu qui fait plus ou moins la même chose : Final Fantasy XVI. Est-ce que ces 9 années d’attente pour les fans de la première heure valent le coup ?

Un développement pas comme les autres

Avant de parler sensations manette en main, il faut comprendre ce que ce jeu a traversé, non pas pour l’excuser, mais simplement pour mieux comprendre ce qu’on critique. Lost Soul Aside démarre comme un geste d’enthousiasme : Yang Bing, un développeur autodidacte, qui crée un prototype sur l’Unreal Engine. Juste comme ça, pour le fun. Par passion. Puis lorsqu’il est repéré par Sony qui met à sa disposition des moyens financiers et humains, la réalité d’un jeu complet s’impose. De seul, il devient une petite équipe. Une petite équipe qui doit tout apprendre en marchant : pipeline d’assets, systèmes, IA, caméra, écrans d’interface, mise en scène. La marche qui sépare un prototype spectaculaire d’un jeu fini est vertigineuse ; l’équipe l’a grimpée en trébuchant, parfois en redescendant de quelques étages, jusqu’à ce fameux moment où la meilleure décision n’est plus d’ajouter, mais de retrancher.

Ce pivot interne, vers 2020, se voit comme le nez au milieu de la figure dans le résultat final. On en voit les cicatrices : mécaniques qui semblaient promettre une profondeur systémique et qui s’arrêtent un cran trop tôt, menus d’améliorations qui laissent entrevoir un pan de jeu plus large que celui réellement exploité, environnements pensés d’abord pour des circulations plus libres mais finalement refermés par des murs invisibles. On sent la main lourde qui s’est abattue pour réduire le monde, recouper les niveaux et les arcs narratifs qui auraient dû se répondre mais ne se croisent jamais. Rien de tout cela n’empêche Lost Soul Aside d’exister ni d’avoir quelques excellentes idées, mais ça conditionne sa texture : le jeu n’est pas tant inachevé qu’achevé après renoncements, et les manques se font ressentir.

Lost Soul Aside Screenshot

C’est dans ces détails que l’on mesure la fatigue d’un développement long et contraint. On entre dans une librairie, on demande un ouvrage. Le PNJ répond avec bonhomie : « j’en ai un, laisse-moi chercher ! » et, deux secondes plus tard, « je l’ai trouvé, tiens ! ». L’avatar, lui, n’a pas bougé d’un iota, pas le moindre déplacement, pas le moindre geste pour jouer l’action qu’il dit accomplir. Alors évidemment, prise isolément, l’anecdote paraît dérisoire. On pourrait aisément me dire que je chipote, que franchement, ça ne va pas changer la qualité du jeu. Mais c’est précisément ce genre de détail qui donne de la densité à un monde : voir quelqu’un faire ce qu’il prétend faire, suivre un regard, une main qui farfouille, une animation qui raconte quelque chose d’autre que la fonction « valider la quête ». Ce manque d’articulation des petites choses trahit un projet qui a dû prioriser sans cesse : garder ce qui fait tourner le cœur et accepter de sacrifier des « rien du tout » qui, additionnés, installent l’illusion de vie.

Vraiment, je vous assure, le mot « rafistolé » n’a rien d’injurieux ici. Il décrit un jeu qui tient parce qu’il a été rabouté avec obstination, un morceau après l’autre, jusqu’à obtenir une trajectoire jouable, plutôt cohérente sur son axe principal, mais qui laisse affleurer les coutures. On ne parle pas d’un naufrage : on parle d’un objet qui a été repris et resserré pour ne garder que l’essentiel, au prix d’une partie de son âme rêvée. Et c’est là que se loge la question la plus délicate, celle du contrat d’ambition. Lost Soul Aside est proposé et montré comme une grande fresque d’action contemporaine, visuellement ample, avec une signature musicale prestigieuse et des combats qui renvoient à des références écrasantes. Ce contrat n’implique pas des comparaisons tarifaires ou des calculs de rentabilité ; il impose, en revanche, une attente d’épaisseur : si l’on convoque ces modèles, il faut soit réussir à les dépasser, soit à en comprendre l’essence pour en tirer le meilleur.

Final Fantasy, c’est toi ?

La première heure donne l’impression d’un déjà-vu parfaitement assumé. Kazer arrive tout en silhouette longiligne, manteau sombre et regard orageux ; les décors mêlent infrastructures d’acier et motifs gothiques, turbines industrielles et blasons, uniformes et capes. Oui, bienvenue dans un mix entre Final Fantasy XV et Final Fantasy VII. La rébellion face à l’empire, la sœur à sauver, les secrets d’une technologie à demi mystique : l’ossature dramatique est claire. Elle fonctionne, parce qu’elle promet des arcs en vis-à-vis, un jeu d’échos entre intime et politique. Mais justement, c’est là que la différence se creuse avec ses inspirations : Lost Soul Aside épelle ces motifs, au lieu de les déployer.

Lost Soul Aside Screenshot

Par exemple, les personnages secondaires ne souffrent pas d’être utilitaires. Non, c’est pire que ça, ils souffrent d’être non-fonctionnels. Ils débarquent, déposent une information, s’en vont aussitôt. On sent le rôle qu’ils auraient dû jouer : ouvrir une porte thématique, être le bout en train du groupe, tendre un contrechamp moral, mais ces rôles ne sont jamais joués. Le récit avance sans eux, imperturbable, comme si chaque scène devait cocher une case sans jamais en appeler une autre. Et c’est là que se trouve le cœur du problème : comment croire dans un groupe de résistants – ou de terroristes selon le point de vue – si en réalité on ne suit qu’un seul personnage ? Comment croire à la cohésion de ce groupe, à ses revendications, à ses difficultés, si jamais rien de tout ça n’est montré ?

Parce que Kazer, lui, a l’air distant par rapport à tout ça. La résistance, il en fait partie, mais ce n’est pas ça qui motive chacune de ses actions. Non, ce qui le porte, c’est l’amour fraternel. Dès le début du jeu, sa sœur tombe dans le coma après qu’un monstre lui a aspiré son âme, et tout l’enjeu va être de la récupérer. Mais donc, c’est là où les personnages secondaires auraient pu approfondir l’aspect politique du jeu… Sauf que non. Tout est survolé. Finalement, c’est également le cas pour Kazer : les thématiques qui le concernent ne sont jamais mises à mal. Où sont les dilemmes qui fissurent la résolution, les petits renoncements qui font basculer une bonne intention, les contradictions qui donnent de la prise au personnage ?

Le scénario se contente de répéter son programme sans l’éprouver. Louisa existe davantage comme objectif que comme personnage : on parle d’elle, on agit pour elle, mais elle n’a ni valeurs, ni objectifs, ni sentiments. Bon, vous me direz, elle est dans le coma donc ça va être difficile de la développer correctement. Mais la question se pose alors : comment s’attacher à un personnage qu’on ne connaît pas, si ce n’est qu’on voit pendant 5 minutes au début du jeu – et qui d’ailleurs ressemble plus à une caricature de petite sœur qui surjoue l’enthousiasme et fatigue d’emblée ? Bref, avec tout ça, il en résulte cette sensation étrange d’un récit qui se raconte au premier degré : propre, net, sans ces aspérités qui s’appellent les unes les autres et construisent la mémoire d’une aventure.

Lost Soul Aside Screenshot

La mise en scène essaie d’équilibrer ce déficit en tirant vers le spectaculaire. Entrées de boss iconiques, travellings qui enveloppent l’arène, ralentis qui soulignent l’instant critique : Lost Soul Aside fabrique régulièrement de belles images. Le problème n’est pas l’ambition, qui s’avère plus que louable. Non, le problème, c’est la surcompensation : à force d’insister visuellement, la scène paraît vouloir combler d’elle-même ce que l’écriture n’offre pas.

La musique applique la même logique. Oui, elle est aussi soignée que riche, et ça n’a rien d’étonnant quand on sait que c’est Cody Matthew Johnson aux commandes. Le compositeur connaît bien son affaire puisqu’il a déjà travaillé sur Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry 5, Bayonetta 3 ou encore Star Wars Outlaws. On a aussi Yoko Shimomura qui a composé le thème principal du jeu. On est clairement sur des gens talentueux qui proposent une bande-son largement à la hauteur. Mais ce n’est pas son style qui est en cause. Ce que je lui reproche ici, c’est de prendre la main à la place du récit : elle nous dit quoi ressentir avant que la situation ne l’ait mérité, elle plaque un crescendo là où on attendrait une mise en tension progressive, elle étale des chœurs là où un motif discret, répété de scène en scène, aurait fait le vrai travail, celui de lier les états du monde et des personnages. Résultat, la musique illustre plus qu’elle ne construit, et finit par étouffer une narration qui aurait eu besoin de respirer.

Bon, je sais bien que je tire un bien triste portrait du jeu. Mais les décors, de leur côté, finissent par s’affirmer. On commence dans des lieux qui pourraient appartenir à n’importe quel contemporain fantastique. Vraiment, j’ai eu très peur au départ, me disant que j’allais profondément m’ennuyer car les décors semblaient aussi creux que l’écriture. Mais peu à peu, l’esthétique du cristal, les influences chinoises, les architectures originales installent une identité visuelle qui ne se contente plus d’évoquer. Le jeu devient visuellement agréable, original, et surtout finit par enfin proposer quelque chose qui lui permet de se différencier, au moins un peu. Cependant, comme pour tout le reste, le rafistolage se ressent. L’abondance de murs invisibles ne gêne pas parce qu’elle dirige, elle gêne parce qu’elle désigne une promesse antérieure. Tout ici donne l’impression d’avoir été prévu pour une circulation plus ample, plus organique, puis d’avoir été resserré pour tenir dans le nouveau cadre.

Lost Soul Aside Screenshot

C’est là, précisément, que le fameux « fait de son mieux » prend tout son sens. On voit ce que l’équipe veut produire : un imaginaire héroïque, mélancolique, de grands gestes et de grandes causes. On voit aussi ce qu’elle ne peut plus soutenir : l’épaisseur des interstices, ce qui transforme un décor en lieu, un thème en dynamique, une musique en mémoire. Et c’est la somme de ces petites absences qui crée cette impression, nette mais non rédhibitoire, d’une copie appliquée qui n’ose pas encore être elle-même.

Devil May Cry, c’est toi ?

Si la fresque peine à s’installer, le système de combat, lui, trouve par instants une vraie voix. Il repose sur quatre armes principales, chacune pensée pour un rôle bien précis, et surtout sur la possibilité de passer de l’une à l’autre sans interruption même en plein milieu d’un enchaînement. L’épée, rapide et maniable, sert à entamer un affrontement ou à maintenir la pression grâce à un mélange entre puissance et vitesse. L’espadon, lourd et puissant, n’est quant à lui pas fait pour la vitesse mais excelle à briser la garde des ennemis. La faux est l’arme idéale pour envoyer un adversaire dans les airs et prolonger un combo en jonglant avec lui. Enfin, la lance, plus hybride, combine portée et tirs, et permet de garder la main à distance ou d’apporter la touche finale à une combinaison.

Et c’est là où Lost Soul Aside brille vraiment, c’est là où il fait plaisir. On commence par envoyer un ennemi en l’air avec la faux, puis on le maintient dans les airs en enchaînant quelques frappes rapides à l’épée. Une fois qu’il retombe, on passe aussitôt à l’espadon pour briser sa garde avec un coup lourd, et quand sa posture cède enfin, on déclenche une attaque finale spectaculaire qui achève le combat dans un éclat de lumière. C’est dans ces moments où tout s’emboîte parfaitement, où les armes s’enchaînent sans pause, que Lost Soul Aside montre le meilleur de lui-même.

Lost Soul Aside Screenshot

Arena n’est pas une fanfreluche. C’est une boîte de rythmes. Ses pouvoirs, assez variés (contrôle de zone, soin, explosions, etc.), ne sont pas accessoires. Ils viennent ponctuer un combat comme une respiration, mais exigent d’être utilisés au bon moment. Gaspiller une AoE avant d’avoir fissuré la super-armure d’un élite, c’est la perdre pour rien ; au contraire, attendre l’ouverture permet de transformer l’issue d’un affrontement. Ces mécaniques donnent un vrai rôle tactique à Arena, qui devient plus qu’un simple compagnon : un élément central du tempo des combats.

Mais toute la richesse des combats n’apparaît pas tout de suite. Lost Soul Aside prend son temps, et même s’il ne dure pas longtemps, possède un début d’aventure assez poussif. Tant que toutes les armes ne sont pas en main et que certaines compétences d’esquive/parade ne sont pas débloquées, le gameplay semble plat. Ce n’est qu’une fois l’éventail complet que le système se dévoile réellement. L’arbre de compétences ne gonfle pas des chiffres ; il rajoute des options : chaînes supplémentaires, cancels, fenêtres de « perfect » qui transforment une défense en opportunité. Les boss, qui bénéficient d’un soin tout particulier avec d’excellents patterns et des présentations très FromSoftwaresques, prennent alors toute leur valeur. Et subitement, la progression se met à raconter quelque chose : non pas une histoire écrite, mais une appropriation. On finit par jouer « son » Lost Soul Aside, avec ses manies, ses enchaînements fétiches, ses habitudes de tempo. Tel un Devil May Cry ou un Bayonetta, Lost Soul Aside semble avoir compris la force des beat’em all et s’est approprié leurs codes avec brio.

Reste l’ombre au tableau, parce qu’évidemment, il y en a toujours une : la caméra. C’est vraiment le talon d’Achille que le jeu traîne du début à la fin. Elle peine à cadrer la verticalité, perd le fil sur les bords de cadre, se coince parfois sur un pan de décor ; et dans un beat’em all, la lisibilité n’est pas une cerise, c’est la pâte du gâteau. Il suffit d’un angle raté, d’un recadrage un poil trop tardif pour que l’élégance d’une séquence s’effondre. Ajoutons des à-coups techniques, des chutes d’images au pire moment, et cette sensation d’inertie très légère dans le déplacement au sol : autant de grains de sable qui, cumulés, font déraper la mécanique au moment où elle devrait s’épanouir. Le jeu fait des efforts pour compenser, notamment avec des fenêtres de « perfect » lisibles, mais une caméra mal tenue demeure une dette que rien n’annule totalement.

Lost Soul Aside Screenshot

Il faut dire, encore une fois, que la structure des niveaux n’aide pas toujours. Le choix du couloir est assumé et pourrait très bien fonctionner s’il était pensé comme une suite d’arènes éclatantes ; or ce n’est pas le cas ici. Lost Soul Aside alterne ces arènes avec des segments de plateforme où la caméra et la stabilité ne sont pas au niveau. Lianes cristallines, hoverboard minéral, bonds assistés par Arena : sur le papier, l’idée de faire passer par les mêmes systèmes la traversée et le combat est excellente. Dans les faits, outre le manque d’intérêt profond de ces séquences, la précision requise révèle exactement ce que le combat essaie de masquer : quelques angles morts dans le ressenti, une latence perceptible à haute vitesse, une caméra qui devient l’ennemie du joueur au moment même où elle devrait le servir.

Mais bon, je ne peux m’empêcher d’avoir une certaine affection pour ce jeu. Malgré ses handicaps, Lost Soul Aside réussit à offrir ce qui, pour beaucoup, reste la chose la plus importante : une sensation d’attaque et de maîtrise. On s’y accroche parce qu’elle s’est méritée. Le jeu n’accorde pas sa densité immédiatement ; il la débloque par strates. Lorsqu’elle arrive, on comprend d’un coup l’intention : un beat’em all à l’ancienne, qui assume sa linéarité, sa fascination pour la belle pose, sa préférence pour l’expression du joueur plutôt que pour l’empilement de chiffres. C’est là, dans cette ligne claire, qu’il est le plus convaincant.

Lost Soul Aside fait de son mieux, mais…

On pourrait s’arrêter ici et dire que Lost Soul Aside « fait de son mieux ». Ce serait vrai, mais un peu court. Ce qui importe, c’est comment il fait de son mieux, où cela se voit, et pourquoi cela ne suffit pas toujours. Le jeu transpire son développement, jusque dans les scènes les plus anodines : ce libraire qui prétend chercher sans jamais bouger en est l’emblème involontaire. Ce n’est pas un bug spectaculaire, c’est une micro-faille qui révèle l’économie générale : prioriser l’essentiel, accepter que des centaines de minuscules raccords d’animation, de petits gestes, de micro-mises en scène resteront à l’état d’intention. Additionnées, ces petites absences grignotent la crédibilité, non pas parce qu’elles choqueraient, mais parce qu’elles nourrissent si peu.

Lost Soul Aside Screenshot

Il y a aussi, plus profondément, la marque du reboot. Le jeu n’est pas simplement « réduit », il est réagencé après coup, ce qui produit cette sensation de rafistolage : certains systèmes semblent orphelins, certains décors paraissent avoir été rabotés, certains arcs narratifs donnent l’impression d’avoir perdu leurs contrepoints. On y perçoit la version d’hier, celle d’avant-hier, puis on voit la version d’aujourd’hui qui a dû trancher. Paradoxalement, ce n’est pas ce qui lui fait le plus de mal : quand Lost Soul Aside assume ce qu’il est devenu, à savoir un jeu d’action linéaire, il est net et lisible. Ce qui le dessert, ce sont les moments où l’on devine encore ce qu’il voulait être, où la mise en scène rappelle une ambition que la technique ne peut plus soutenir.

Reste enfin la question du positionnement tarifaire imposé par Sony. On peut ne jamais parler de prix dans une critique quand on considère le jeu comme une œuvre. Pour ceux qui ont l’habitude de me lire, vous le savez bien, c’est rarement quelque chose qui entre en ligne de compte pour moi, car la valeur accordée à un jeu – ainsi qu’à son prix – sont bien trop subjectifs pour être considérées de manière tranchée. Mais ici, l’argument ne porte pas sur un seuil psychologique ou sur un calcul coût/heure. Parce que le problème ne vient pas seulement des défauts du jeu, mais des attentes qu’il crée. Lost Soul Aside se présente comme une grande production, avec une communication et un prix dignes d’un AAA. Forcément, on attend derrière une finition impeccable, une mise en scène solide et une aventure dense. Mais le jeu ne tient pas toujours ce niveau-là, et on sent un décalage entre ce qui est promis et ce qui est livré. Si le jeu avait été annoncé d’emblée comme un projet plus modeste, un titre d’action de milieu de gamme qui met toute son énergie dans les combats et un prix aligné, les mêmes défauts auraient été là, mais ils auraient semblé naturels. Présentés autrement, ils deviennent des limites assumées au lieu de passer pour des promesses trahies.

Points positifs


Le système de combat nerveux
La richesse du gameplay
Les boss
La direction artistique
La mise en scène, parfois

Points négatifs


La narration plate
Les personnages secondaires inexistants
La caméra défaillante
Technique pas au point
Le début poussif
Le level design trop limité
Le prix d'un AAA

6
Sympa sans plus
Alors, est-ce que ces neuf années d’attente « valent le coup » ? Posée ainsi, la question n’appelle pas vraiment de réponse. *Lost Soul Aside* n’est pas le jeu qui réinvente le genre, ni celui qui porte ses influences au sommet. Mais il n’est pas non plus l’échec qu’on aurait pu craindre en voyant son développement interminable. C’est un jeu qui se tient, qui sait parfois captiver, et qui laisse en même temps un goût d’inachevé. Sa sincérité le rend attachant, ses maladresses le rendent frustrant. Il a les qualités pour séduire ceux qui veulent simplement un bon système de combat à l’ancienne, mais il n’a pas la profondeur ni la densité qui l’auraient placé aux côtés de ses modèles. On en ressort partagé : avec l’impression d’avoir vu passer un vrai potentiel, mais aussi la certitude qu’il restera inexploitée.
DonBear

DonBear

Fondateur

DÉVELOPPEUR :

UltiZeroGames

ÉDITEUR :

Sony

DATE DE SORTIE :

26 aout 2025

PLATEFORME :

PS5 et PC

PRIX À LA SORTIE :

69,99 €

Testé sur PS5 grâce à un code fourni par l'éditeur
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