Coulisses

Publié le 25 septembre 2026•92 min de lecture

La Saga GTA, partie 2

DonBear

DonBear

Fondateur

La Saga GTA, partie 2

En janvier 2006, le patron de Rockstar Games, Sam Houser, passe neuf heures d’affilée enfermé dans une pièce à Washington. Neuf heures d’interrogatoire sous serment face aux enquêteurs du gouvernement fédéral. Pourtant, seulement quelques mois avant ça, Rockstar était sur le toit du monde. En seulement quatre ans, ils ont réussi à faire de GTA l’un des plus grands hold-up culturels du siècle. Des records de vente pulvérisés, des dizaines de millions de joueurs, tout ça grâce à une formule unique : pousser la liberté, la satire et la violence toujours plus loin que tout le monde. Mais justement, jusqu’où peut-on aller ? Des polémiques, il y en a eu. Elles faisaient parler du jeu, et les ventes continuaient de grimper. Alors ils ont continué, encore et encore. Mais c’est justement lorsqu’ils se pensaient invincibles qu’ils ont failli tout perdre. Et tout ça, à cause d’un fichier caché d’un seul mégaoctet. Il va déclencher une guerre politique nationale, coûter des dizaines de millions de dollars à Rockstar, et nous ramener à cette pièce, à Washington, en janvier 2006. Voici l’histoire de la trilogie la plus culte du jeu vidéo… et de la folie des grandeurs qui a failli la détruire.

GTA 3

Mais avant ça, faut déjà comprendre l’impact de GTA 3 et pourquoi c’est une énorme surprise. Rockstar part vraiment de très loin : GTA 1 et 2 sont des jeux en vue du dessus, ils sont ultra datés à leur sortie et à cause de ça, ils se font exploser par les critiques. Et vraiment, ça y allait pas avec le dos de la cuillère : des jeux pour masochistes, des graphismes pouilleux, et même carrément une réalisation qui fait pitié pour un nanar vidéoludique de la pire espèce. Et pourtant, ça ne les empêche pas de marcher. S’ils arrivent à se vendre, c’est simplement grâce à des campagnes marketing ultra provocatrices. Ça fait parler du jeu partout, et le bouche-à-oreille fait le reste. Mais retenez bien que chez les pros de l’industrie vidéoludique, ça n’impressionne personne. Take-Two, la maison-mère de Rockstar, elle par contre, elle n’est pas très contente quand elle lit les critiques. Surtout que quand on regarde chez le voisin, on voit de la belle 3D bien flamboyante.

Là, les gars de chez Rockstar commencent à avoir la pression. Parce qu’on peut faire un succès avec les polémiques, on peut faire deux succès avec les polémiques, mais on peut pas bâtir une réputation entière dessus, on peut pas pérenniser une activité. Pour ça, il faut un chef-d’œuvre, et ça, Rockstar l’a bien compris. Alors forcément, quand un dev montre ce qu’il est en train de bidouiller à Sam Houser, le patron de Rockstar, c’est du pain béni. En fait il a réussi à créer une version en 2,5D de GTA2, et il a fixé une caméra à l’avant de la voiture. Alors, oui, c’est moche : tout est plat, tout est en sprite, mais Sam Houser voit dans le futur. S’ils arrivent à pousser l’idée jusqu’au bout, ils pourront créer un véritable jeu de gangster qui se rapproche des films qu’il adore.

Et justement, ça tombe bien, parce que les devs de chez DMA Design, qui deviendra plus tard Rockstar North, ont justement de l’expérience dans la 3D. Le lead dev qui s’est occupé de ces jeux, Leslie Benzies, est carrément catapulté producteur. C’est à lui que revient la lourde tâche de faire une réalité du GTA rêvé de Sam Houser. En plus, tout s’emboîte parfaitement : l’équipe vient de recevoir les kits de développement de la PS2, qui repousse les limites. Avec son nouveau processeur central, les IA de tous les jeux peuvent avoir des comportements crédibles, avec en plus, cerise sur le gâteau, des graphismes plus détaillés. Donc, avec une équipe de 23 personnes, Leslie Benzies se lance dans le développement de ce GTA qui doit repousser les limites.

Alors pour s’aider un peu dans cette tâche herculéenne, Rockstar loue un studio de capture de mouvement, ce qui leur permet de filmer les animations qui seront introduites dans le jeu. D’ailleurs, pour l’anecdote, la plus emblématique, qui est carrément devenue iconique, et puis faut dire que c’est le nom du jeu, ben cette animation elle est faite… avec les moyens du bord. La voiture, c’est des sacs de sable et des barres de fer, auxquels sont ajoutés des poids à la portière du conducteur, comme ça elle pèse aussi lourd qu’une vraie, ce qui est indispensable pour rendre l’animation réaliste. Ce mot, réaliste, est d’une importance capitale. Parce que oui, maintenant on n’est plus un observateur omniscient comme dans les 2 premiers. On n’est plus dans des jeux qui ont 10 trains de retard. On est DANS la ville, et ça change tout. Il faut que tout soit fluide, il faut que tout s’enchaîne parfaitement, et pour ça, le moindre détail compte.

Et c’est là que monte sur le ring le principal challenger. Liberty City, c’est une ville gigantesque avec 3 quartiers, un réseau de transport complexe, des métros, des bateaux, des voitures, des camions, des PNJ en tout genre. Et, petit détail important s’il en est, mais la PS2 n’a que… 32 Mo de RAM. Non non, vous avez bien entendu, j’ai pas dit GigaOctets, j’ai bien dit MégaOctets. Donc faut rentrer tout ça dans 32 Mo de RAM. Et même plus encore ! Parce que les gars de chez Rockstar, ils sont un peu fous. Ils ont décidé que n’importe quel PNJ aurait des lignes de dialogue. Donc, au total, le script complet de GTA, avec les petites phrases des piétons, c’est 100 000 lignes de dialogue. Dont 100 000 lignes enregistrées. Je vous laisse imaginer le bazar que c’est. Et puis attendez, parce que chaque voiture a 18 points d’impact différents pour pouvoir créer des accidents réalistes !

Non là il faut forcément faire des sacrifices, sinon tout va pas rentrer. Mais plutôt que de sacrifier un ou deux points d’impact, ils vont plutôt simplifier la météo aléatoire, qui est donc… un peu moins aléatoire, et ils vont aussi diminuer la densité du trafic et des piétons. Sauf que… on a toujours cette ville immense sur les bras. Les gars de chez DMA, c’est des magiciens ou quoi ?

Ben en fait, plutôt que des magiciens, c’est surtout des gens très malins. Grâce à cette vidéo de Game Maker Toolkit j’ai tout compris, donc je vais vous expliquer les bases et vous allez voir, ils sont vraiment rusés chez Rockstar.

Donc, GTA 3, le programme et tout ce qu’il contient, il est sur un DVD qui fait 4,7 Go. Y a tout dedans : les textures, les modèles, les effets sonores, et ainsi de suite. On pourrait croire qu’il suffit à la PS2 de le lire en continu pour avoir accès à tout, donc cette histoire de 32 Mo, en quoi c’est un problème ? Ben tout simplement parce que la vitesse de transfert du disque n’est que de 5 Mo par seconde. À cette vitesse, impossible de tout charger à la volée, sinon ça ramerait à l’infini. La solution, c’est donc d’utiliser la mémoire de la console, puisque elle, elle est super rapide, elle peut lire l’intégralité du disque en moins de deux secondes. Sauf que vous l’aurez compris, elle est ultra limitée en taille. Donc ce qu’on fait en général, c’est qu’on charge un niveau dans la mémoire, et dès qu’on passe au suivant, tout est purgé pour charger le nouveau niveau durant le temps de chargement.

Sauf que GTA, ben c’est un monde ouvert. Tant qu’on se promène en ville, y a pas de temps de chargement, c’est le principe de base. On peut aller où on veut quand on veut en dehors des missions et donc toute la ville doit être chargée. Enfin non, pas TOUTE la ville parce que Liberty City, on l’a vu, c’est trois quartiers différents. Donc en fait, on peut charger un quartier après l’autre. Mais même avec ça, chaque quartier est beaucoup trop gros : Portland, c’est plus de 600 modèles.

La solution qu’ils ont trouvée, elle est toute simple. On applique le même concept que celui de base mais cette fois dans un rayon autour du joueur. En gros, tout ce qui est autour de nous est chargé un peu en avance, et tout ce qui est au-delà d’une certaine zone n’est pas chargé. Une fois qu’un élément quitte le rayon autour de nous, il est déchargé. Le nom de cette technique, vous le connaissez : ça s’appelle tout simplement du streaming. Et c’est d’ailleurs cette même technique qui a permis de faire du reboot de God of War un jeu en plan-séquence.

Mais ça règle pas tous les problèmes. Parce que si on applique uniquement cette technique, comme on a quand même une vision assez éloignée devant nous, ben ça va créer un gros effet de pop-in bien dégueulasse. Et là encore, les devs ont été très malins : la solution, c’est de n’afficher que les gros éléments lointains. Ça ne sert à rien d’afficher un arbre s’il est caché derrière un immeuble, donc ça dégage. Et les éléments qui sont affichés, comme ils sont loin, on peut se permettre de les afficher dans une basse résolution, qui prend beaucoup moins de place. Et si vous avez vu ma vidéo sur Red Dead Redemption 2 et que vous avez bonne mémoire, c’est exactement la même technique, qu’on appelle Level of Detail. L’illusion fonctionne à merveille, et ça permet d’économiser une tonne de mémoire.

Ok très bien, mais ça, c’est juste pour le décor ! Derrière, dans ces 32 Mo de ram, faut aussi stocker les PNJ, le trafic routier, l’IA, les sons, la physique et ainsi de suite. Et là encore, pour économiser de la place, les devs de chez Rockstar vont avoir une excellente idée. Vous avez déjà remarqué que quand vous montez dans une voiture, vous commencez à la voir partout ? Alors que pourtant, des modèles de voitures dans GTA 3, y en a quand même pas mal parce qu’on en compte une soixantaine. Ben justement, la raison à ça, c’est parce que la mémoire ne laisse que 8 emplacements de voitures différentes. Et comme la voiture dans laquelle vous êtes prend obligatoirement un slot, en plus de celles qui sont garées et les voitures indispensables comme la police et les taxis, voilà pourquoi on croise sans arrêt les mêmes voitures. Voilà pourquoi, quand vous cherchez une voiture spécifique vous ne la trouvez jamais, et dès que c’est le cas vous la voyez partout.

Avec tout ça, je crois que ça sert à rien d’aller plus loin. Je pourrais vous parler d’une tonne d’autres techniques mais vous avez ici l’essentiel : pour dépasser leurs limites, les gens de chez Rockstar doivent innover. Faire GTA 3 en 3D, c’est pas juste passer d’une vue du dessus à une caméra derrière le personnage. Pour Rockstar, il a fallu repenser absolument tout le fonctionnement du jeu. Mais reste la question la plus importante : qu’est-ce qu’on y met, dans cette ville ?

Ben en fait, la question est vite répondue. Parce que les devs ont un énorme avantage : Liberty City se déroule dans une ville calquée sur New York, et ça tombe bien, c’est là que se trouve le siège de Rockstar ! Alors les devs écossais de DMA Design, ou Rockstar North si vous préférez, ils appellent leurs collègues et leur demandent de prendre un maximum de photos et de notes. Les marques de véhicules, les pubs qui passent, les magasins… Tout ce qui permet d’enrichir Liberty City et surtout, la rendre réaliste. Là encore, c’est un énorme travail de modélisation, de recherche et ainsi de suite, une signature de Rockstar qui se plonge toujours dans de gigantesques recherches pour créer les mondes les plus crédibles possibles. Là encore, si vous avez vu ma vidéo sur Red Dead 2, vous savez de quoi je parle. Ben ça, je pense qu’on peut dire que ça a commencé avec GTA 3.

Avec tout ça, Rockstar peut aussi dépasser ses limites sur la narration et se rapprocher un peu plus du cinéma. Grâce à la PS2, les cinématiques peuvent être plus travaillées, et dans l’idée, peuvent se rapprocher d’un film. Alors ils vont pas y aller avec le dos de la cuillère : plus de 60 personnages, chacun avec une voix, et comme je disais tout à l’heure, ça nous fait un beau pactole de 100 000 lignes de dialogue. Et pour les incarner ces persos, là encore ils veulent pas faire les choses à moitié et cherchent carrément à engager des vedettes du grand écran. Et la tâche est plutôt ardue : la plupart des gens voient encore le jeu vidéo comme un truc de gamin, et beaucoup d’acteurs qu’ils contactent veulent pas être associés à ça, peut-être plus encore à un jeu qui fait polémique depuis déjà des années. Et puis en plus de ça, ceux qui acceptent, ben ils coûtent un bras, donc Take-Two tire un peu la tronche devant les montants, mais Rockstar ne lâche pas une miette sur ce sujet. Et le résultat est plus qu’impressionnant avec plein de grands noms du cinéma. Bon ça a pas été simple, parce que les acteurs n’ont pas l’habitude de doubler du jeu vidéo et se retrouvent devant des animations inachevées, mais quoi qu’il en soit, le résultat est à la hauteur des attentes des frères Houser. Alors du coup, ça paraît peut-être un peu absurde que le héros du jeu ne parle pas, un peu comme Link dans les Zelda. Sauf que les devs, eux ils trouvent ça classe, et ça crée en plus une séparation franche entre le perso et le monde qui l’entoure, qui lui est une cacophonie constante. Perso je trouve ça dommage car il manque de personnalité mais bon, franchement je chipote.

Personnage muet mis à part, c’est tout ce qu’on vient de voir qui a permis à GTA 3 de marquer les esprits. Parce qu’au final, en termes de mécaniques et de game design, il propose exactement la même chose que les deux précédents, ceux-là mêmes qui se faisaient dézinguer par les critiques : voler des voitures, parcourir librement une ville en faisant ce qu’on veut, les missions qu’on fait seulement quand on a envie, cette impression de vie foisonnante de partout, tout ça était déjà là. D’ailleurs c’est assez marrant parce que la façon de développer est un peu la même dans l’idée. À chaque fois, ça part d’une question à la con. Tiens, laissez-moi vous donner un exemple. Il est décidé au moment de la création des PNJ d’ajouter des filles de joie. Et à la base ça allait pas plus loin, mais finalement, une idée en amène une autre.

Alan Campbell : « Je programmais les piétons et le producteur m’a demandé d’augmenter la vie du joueur quand il prenait une prostituée dans sa voiture. Ça m’a pris 5 minutes donc j’ai décidé d’aller plus loin et de faire quelque chose de plus élaboré. J’ai demandé à l’équipe chargée du son de me donner un effet sonore de suspension de voiture, et j’ai programmé le fait que la voiture balance de haut en bas quand le joueur prend une prostituée et s’isole dans un coin désert. »

Et ça là, cette construction en escalier où on ajoute à chaque fois une nouvelle couche, ben c’est exactement comme ça qu’étaient développés les deux premiers GTA. Quand on met bout à bout tout ce qu’ils ont essayé de faire avec GTA 3, on comprend assez vite comment ils ont réussi à transformer GTA à ce point. Et c’est justement pour ça que GTA 3 est un tour de force qui a marqué l’industrie. Je pense pas beaucoup me mouiller en disant que la grande majorité d’entre vous considèrent les graphismes comme secondaires. Un jeu moche peut être un grand jeu, et inversement. Et dans l’écrasante majorité des cas, je suis totalement aligné avec vous. Mais là, pour GTA, c’est pas tant les graphismes qui importent que ce qu’ils apportent. La 3D n’est pas qu’une couche de peinture visuelle, c’est la redéfinition entière des fondations de la licence. Parce qu’au-delà même de la question visuelle, elle a obligé les devs à tout repenser en profondeur. Le son par exemple, il doit être spatialisé différemment. Les contrôles du personnage, les hitbox, bref tout ça représente un énorme travail qu’ont sous-estimé les devs quand ils se sont lancés là-dedans, et heureusement.

Dan Houser : « La transition à la 3D avec GTA 3 était tellement difficile, avec tellement de nouvelles choses, que c’est notre naïveté qui nous a sauvés. Si on avait su à quel point ce serait difficile, on l’aurait probablement jamais fait. »

Mais ils l’ont fait. Et le résultat, c’est que la 3D nous plonge dans la ville. On ne la survole plus, on en fait entièrement partie. Et ça, à l’époque, c’était extrêmement rare. Alors oui on a Shenmue, mais déjà on ne parle ici que d’un quartier. Oui on a Daggerfall sur PC. Mais sur console, et qui plus est, sur une console aussi populaire que la PS2, ben GTA est assez unique en son genre, et ça en fait le premier monde ouvert de beaucoup de gens. Il a pas inventé grand-chose en soi, même la technique du streaming était déjà utilisée, mais c’est sans conteste la révolution qui a bousculé le jeu vidéo, celle qui a créé un genre qu’on voit encore de partout aujourd’hui. L’aspect cinématographique du jeu, son réalisme, sa ville aussi grande que dense en font un des jeux les plus marquants de l’industrie.

Avec tout ça, on a de quoi se dire que le jeu va faire parler de lui à l’E3 2001 où il est présenté. Sauf qu’en fait… Non, pas du tout, il passe totalement inaperçu. Faut dire qu’on a en face des gros morceaux : Metal Gear Solid 2 est sans doute la plus grande star de l’événement, Final Fantasy X est très attendu, Gran Turismo 3 surprend tout le monde avec ses graphismes magnifiques, et les nouveaux venus comme Devil May Cry, le prochain jeu des développeurs de Resident Evil.

Là pour Rockstar, l’objectif est clair : sortir avant ces mastodontes, et c’est assez ironique quand on regarde le calendrier de cette année. Du coup, le développement s’accélère, la QA subit un énorme crunch pour résoudre le plus de bugs possibles et y en a des tas, et le jeu finit par sortir le 22 octobre 2001 en exclusivité sur PS2. Exclusivité qu’on doit d’ailleurs au manque de vision de Microsoft : parce qu’à la base, Sam Houser est allé présenter le jeu à Microsoft, qui venait de sortir sa première console. Ils avaient besoin de vitrines technologiques, et Sam s’est dit que GTA 3 serait parfait. Il a donc un entretien avec la Star Chamber, le comité d’évaluation de Microsoft. Le plus drôle, c’est que durant toute la présentation, Sam parle surtout du jeu Austin Powers ! Il en parle avec passion, assure que ça sera un énorme succès, et parle rapidement de GTA durant les 5 dernières minutes de sa présentation. Les cadres en face ont refusé la proposition : déjà ils doutaient de la réussite du passage de la 2D à la 3D, et ne voulaient surtout pas écorner leur image de marque avec un jeu aussi violent. Résultat : Chris Deering, le président de PlayStation Europe a sauté sur l’occasion, et a sécurisé une exclusivité temporaire pour la PS2. Voilà comment Microsoft a refusé l’une des plus grosses poules aux œufs d’or de l’industrie, simplement par manque total de vision.

Bon, dans tous les cas, vu que le jeu est relativement passé inaperçu à l’E3, Rockstar et Take-Two s’attendent à des ventes plutôt moyennes, dans l’ordre de ce qu’avaient fait les deux premiers. Alors quelle ne fut pas leur surprise quand il arrive premier des ventes la semaine de sa sortie ! Certes MGS2 va le détrôner à sa sortie trois semaines plus tard… Mais que pour une semaine, car GTA 3 reprend le trône dès la semaine suivante et y reste plusieurs semaines consécutives ! C’est le jeu le plus vendu de 2001 aux États-Unis et en Europe, largement devant Pokémon Crystal ou le jeu qui faisait peur à Rockstar, MGS2. Il devient même le jeu le plus vendu de la PS2, et les usines de pressage n’arrivent pas à suivre la cadence, ce qui fait qu’il est en rupture de stock partout ! C’est vraiment un phénomène culturel gigantesque, qu’on chiffre entre 14 et 18 millions de ventes aujourd’hui, c’est juste colossal pour l’époque.

Et pourtant, y avait de quoi avoir peur, parce que le jeu n’est pas sorti sans polémique. On n’est pas au niveau des deux premiers ou de celle que je vais vous raconter après, mais ça a quand même pas mal jasé. Déjà, l’argument de la vue aérienne des deux premiers ne tient plus. On était très éloigné de l’action, ce qui a sans doute contribué à faire passer la pilule. Là évidemment avec GTA 3, avec une vue aussi proche du personnage et des graphismes revus à la hausse, certains groupes vont immédiatement monter au créneau : des associations en tout genre veulent le faire interdire, et l’Australie interdit carrément sa commercialisation. Bon il sera finalement autorisé quelques mois plus tard, mais quand même. Si la presse est globalement dithyrambique, certains sont choqués, comme ce journaliste de GameSpy qui lui attribue le statut de « jeu le plus offensant de l’année 2001 ».

Mais surtout, le contexte est très important. Juste avant que le jeu ne sorte, les tristes événements du 11 septembre 2001 ont lieu.

Les bureaux de Rockstar se trouvaient à moins de 2 kilomètres de l’explosion. Évidemment, la sortie de GTA 3 est remise en cause. Mais plutôt que de l’annuler ou le repousser, les devs décident plutôt de procéder à quelques changements. On a par exemple le changement des couleurs sur les voitures de police, qui avant rappelaient celles de New York. On a un perso qui saute complètement, un vagabond révolutionnaire qui nous confiait des missions qui auraient probablement fait scandale si elles étaient restées dans le jeu. Certaines répliques de piétons qui faisaient référence à des explosions ont été retirées. En gros, c’est des petits changements, à hauteur de 1% du jeu selon Dan Houser. Mais c’est justement ce genre de détail qui permet au jeu de se détacher un peu du contexte. Et aussi, faut savoir que la jaquette était jugée trop violente dans ce contexte. C’était vraiment une affiche de film avec une énorme palette de personnages, mais certains éléments ont dû sembler trop violents, comme le viseur. Alors elle a été changée à la va-vite par Stephen Bliss, uniquement pour les États-Unis. Le truc c’est que cette jaquette, c’est devenu le modèle de base pour tous les GTA d’après ! Et oui, la jaquette avec une mosaïque des événements importants du jeu, ça vient de là.

GTA 3 vient donc de franchir une nouvelle limite : celle où la provocation d’un petit jeu britannique devient suffisamment importante pour être scrutée à l’échelle nationale. Parce que GTA 1 et 2, ils ont surtout fait parler d’eux au Royaume-Uni, aux US ils sont passés relativement inaperçus. Là, le scandale GTA commence à toucher la planète entière. Et malgré ça, rien ne les arrête, au contraire : le succès de GTA 3 leur donne désormais les moyens d’aller encore plus loin. À lui tout seul, il permet de rembourser la dette de 100 millions de Take-Two qui était au bord de la faillite. Trois semaines avant la sortie du jeu, l’action de Rockstar valait 7 dollars. 2 mois après la sortie du jeu, elle en valait 20. Rockstar grimpe doucement vers le toit du monde et tout le monde n’attend qu’une chose, la suite.

Mais Rockstar n’est pas le seul à avoir compris que GTA vient de changer de dimension. Pendant qu’eux commencent déjà à réfléchir au prochain jeu, certains de leurs détracteurs comprennent eux aussi qu’ils n’ont plus affaire à un petit jeu provocateur.

Les débuts de Jack Thompson

Jack Thompson, c’est un avocat conservateur qui adore se lancer dans des croisades. Et croyez-moi, ce mot n’est pas choisi au hasard.

En 1987, il pète un câble lorsqu’il entend une chanson parodique sur une radio locale. La chanson en question ? “Les garçons veulent du sexe le matin”. Thompson est estomaqué par tant de décadence, bah oui, où va le monde si on diffuse ce genre de musique qui parle de… qui parle de… de sexe voyons ! Ni une ni deux, il se plonge dans ses livres de droit à la recherche d’une solution et c’est là qu’il découvre avec joie un fait assez peu connu : la Commission fédérale des communications a le pouvoir de réguler les ondes contre l’obscénité. Cette notion d’obscénité, ça va devenir son arme la plus puissante. Bon je vous passe les détails sur cette histoire, grosso modo le présentateur de la radio va très mal le prendre et Thompson va se prendre des menaces de mort et des pizzas chez lui en conséquence. Thompson re-porte plainte, pour harcèlement cette fois, et tout ça se termine sur un accord où le présentateur radio doit verser 5000 dollars dès qu’il prononce le mot Thompson. Dommage pour la marque.

Bon déjà avec ça, j’pense que vous avez une bonne idée du bonhomme, mais ça c’est rien, vraiment. Il commence à vraiment se faire connaître quand il s’attaque au groupe de rap 2 Live Crew, et notamment à l’album As Nasty As They Wanna Be. Là encore, c’est obscène, ça pervertit la jeunesse, et donc il faut l’interdire. Mais c’est pas si simple, parce qu’aux États-Unis, le Premier amendement protège très largement la liberté d’expression. Sauf… si elle est déclarée obscène. Sauf que ça ne donne rien parce que les autorités de l’État refusent de le suivre. Alors Thompson change de stratégie. Il va directement voir les shérifs locaux. Et y en a un, Navarro de son joli nom, qui est entièrement d’accord avec lui. Il est tellement d’accord avec lui qu’il envoie ses adjoints menacer les disquaires. S’ils ne retirent pas l’album de leurs rayons, c’est case prison.

En apprenant la nouvelle, le 2 Live Crew réagit. Ils attaquent le shérif en justice pour atteinte au premier amendement… Et tombent directement dans la gueule du loup. Le 6 juin 1990, un juge fédéral déclare l’album légalement obscène. Thompson vient d’écrire l’histoire : c’est la toute première fois aux États-Unis qu’un enregistrement audio est déclaré juridiquement obscène. Des disquaires sont embarqués, et plusieurs membres du groupe se font carrément arrêter sur scène. Ca va provoquer un bordel si énorme que quelques mois plus tard, une décision en appel reviendra sur cette décision et permettra à l’album d’être remis en vente.

Et si la loi ne peut rien faire contre Thompson, alors il se débrouillera autrement. Lorsque sort la musique Banned in the U.S.A., en référence à la musique de Bruce Springsteen, Thompson est outragé. Et vous savez ce que fait Thompson quand il est outragé ? Il part en croisade. Il va tout faire pour l’interdire, et quand je dis tout, je dis qu’il a carrément écrit au manager de Springsteen. Il lui explique l’histoire, et l’incite à interdire la reprise en utilisant le droit d’auteur comme justification. Bon, ça donnera rien, malgré la menace de Thompson de déclarer publiquement que Springsteen est aligné avec la reprise. Mais ça vous montre un peu jusqu’où il est capable d’aller.

Et alors, le meilleur pour la fin, la cerise sur le gâteau, le petit détail qui change tout, la pièce maîtresse du portrait psychologique de ce cher Jack Thompson. Quand il envoie des documents à ses opposants, il aime bien glisser une image de Batman dans l’enveloppe. Et bon autant aller à fond dans le délire : quand il parle de Campbell, le leader du 2 Live Crew, il aime bien le comparer au Joker. Une croisade, je vous dis.

Avec ça, je vous donne sûrement l’impression de raconter l’histoire d’un mec sérieusement dérangé, qui ressemble presque à un clown tant il est grotesque. Et oui, je vais pas vous mentir, j’en pense exactement la même chose. Parce qu’en plus, je vous ai pas raconté les pires anecdotes à son sujet. Mais attention, je vous le présente comme un hurluberlu, mais quand on est son adversaire, c’est pas la même chanson. Jack Thompson est redoutable, et quand il a une dent contre vous, vous savez que vous allez pas passer un bon moment. Il a 3 cordes à son arc qui sont dévastatrices : sa connaissance du droit, son aisance avec les médias, et surtout, le pire de tout, sa conviction. Astier disait dans une interview que les gens les plus convaincus étaient les personnes qu’il aime le moins. J’ajouterais à ça que ce sont aussi les plus dangereuses.

Jack Thompson a trouvé sa méthode qui est ultra efficace : choisir un ennemi, transformer l’indignation en affaire nationale, et utiliser le droit comme une arme. Il ne lui manque plus qu’une cible à la hauteur.

Vice City

Après le succès complètement inattendu de GTA 3, Rockstar ne va évidemment pas s’arrêter là. Ils vont reprendre la formule, et appliquer exactement la même logique qu’avant : maintenant qu’ils savent ce qu’ils sont capables de faire… jusqu’où peuvent-ils encore aller ?

Après le succès complètement inattendu de GTA 3, Rockstar ne va évidemment pas s’arrêter là. Ils vont reprendre la formule, et appliquer exactement la même logique qu’avant : maintenant qu’ils savent ce qu’ils sont capables de faire… jusqu’où peuvent-ils encore aller ?

Ben en fait, pas si loin. Vice City, c’est à peu près le même jeu que GTA 3. Alors en vrai, y a plein de différences : une police plus agressive, on peut piloter des motos et des hélicos, y a une mise en scène plus travaillée, le personnage principal est beaucoup plus incarné, le nombre de pages de dialogue est doublé par rapport au 3, donc ouais, y a eu un gros boulot. Mais c’est incomparable avec le saut qu’il y a eu entre GTA 2 et GTA 3. En même temps, ils avaient déjà une fondation très solide, alors pourquoi en changer ? Et surtout, GTA Vice City, à la base, ça devait être un DLC de GTA 3. Sauf qu’à force d’accumuler les nouveautés, ils ont décidé d’en faire un jeu à part entière. Un jeu développé en seulement quelques mois, puisque Vice City sort en octobre 2002, soit un an après GTA 3.

Ça, ça serait mon argument si je regardais Vice City d’un point de vue purement technique. Mais en fait Vice City, il montre autre chose. Il montre l’autre ambition de Rockstar, qui elle, dépasse largement le jeu vidéo. Cette ambition, c’est de faire de GTA une icône de la pop culture. Et pour ça, Rockstar ne va pas simplement changer de ville. Ils vont changer d’époque.

Les frères Houser ont cette envie depuis longtemps. Déjà, les années 80, c’est leur adolescence, en plus ils adorent Miami Vice et Scarface, donc autant dire que ça s’intégrerait à la perfection dans un GTA. Maintenant qu’ils ont enfin la technologie pour créer une ville comme Liberty City, c’est le moment idéal. Après nous avoir fait croire à une ville, ils vont maintenant nous faire croire à une époque. Et pour ça, Miami est probablement l’un des meilleurs terrains de jeu possibles. Quand l’équipe de dev s’est rendue sur place pour prendre des photos, ça sonnait presque comme une évidence : l’architecture, les néons colorés de partout, la lumière du soleil, tout est là pour créer une ambiance diamétralement opposée à celle de GTA 3. Jouer à Vice City après avoir fait GTA 3, ça donne vraiment l’impression de partir en vacances. Et c’est pareil pour les années 80 : y a une tonne d’éléments culturels qui sont devenus cultes, c’est vraiment une époque reconnaissable en un coup d’œil, c’est pas pour rien qu’on a une vague d’œuvres nostalgiques depuis plus d’une décennie. Sauf que recréer les années 80, ça ne passe pas seulement par ce qu’on voit. Ça passe aussi par ce qu’on entend. Au niveau du choix musical, y a de quoi faire : Michael Jackson, Toto, Ozzy Osbourne et plein d’autres tubes intemporels peuvent s’enchaîner alors qu’on roule à fond dans la ville. Rockstar va débourser une sacrée somme, mais avec le succès de GTA 3, ils peuvent se le permettre : plus de 100 musiques sous licence sont disponibles dans le jeu, et avec ça sans doute la meilleure bande son tout GTA confondu.

Et rien qu’avec ça, Rockstar franchit déjà une nouvelle étape : ils ne veulent plus seulement créer les éléments d’un jeu. Ils veulent recréer tout un imaginaire. Et pour ça, ils ne s’arrêtent pas à l’ambiance : Vice City se rapproche toujours un peu plus du cinéma. Pas par la technique cette fois, mais par le casting. GTA 3 avait déjà fait appel à quelques voix connues, certes, mais là on est carrément sur l’affiche d’un blockbuster hollywoodien. William Fichtner, Luis Guzmán, Burt Reynolds… Et pour incarner Tommy Vercetti, ils vont même chercher Ray Liotta. Et vous savez quoi ? Ben ça a pas été simple à gérer. Ah oui oui, sur le papier, c’est génial. Le problème, c’est que quand tu fais venir Hollywood dans ton studio de développement, tu fais aussi venir… Hollywood.

Faut bien comprendre qu’à l’époque, le jeu vidéo était pas du tout perçu comme il l’est maintenant. C’était encore largement considéré comme un truc pour gamins. Alors pour certains acteurs hollywoodiens au sommet de leur gloire, venir jouer dans un jeu vidéo, c’était pas forcément la proposition la plus prestigieuse du monde. D’autant plus que pour certains, c’était leur premier contact avec un jeu vidéo. Et ça, cumulé à certains égos qui passent plus les portes, ça peut faire des ravages. C’est le cas notamment de Burt Reynolds, Dan Houser a raconté plus tard que lui et Burt Reynolds ont failli en venir aux mains. Je crois que le mieux, c’est encore de vous lire quelques lignes du livre Jacked, qui retrace l’histoire de Rockstar. Gardez bien en tête que l’auteur romance énormément l’histoire, les dialogues sont sûrement inventés mais restent probablement proche de la réalité.

Mais, avec Reynolds, il perdit son calme. Une fois une scène terminée, Dan demanda poliment une autre prise à l’acteur : « Dites, vous pourriez refaire cette réplique ? »

Reynolds le fixa froidement : « Refaire cette réplique ?

— Vous pouvez refaire cette réplique ? répéta Dan.

— Vous devriez apprendre à utiliser votre clap ».

— Notre clap ?

— Ouais, quand on fait quelque chose de bien, on a droit à un clap. »

Khonsari et Dan se regardèrent en écarquillant les yeux, ne comprenant pas où Reynolds voulait en venir. Puis ils comprirent qu’il voulait des applaudissements avant de faire quoi que ce soit d’autre. Non pas un clap de fin, mais un clap de mains. Reynolds accepta finalement de réenregistrer sa réplique, mais son attitude n’allait pas s’arranger. La température augmentait dans le studio et l’acteur suait sous ses vêtements. Sans l’en avertir, son agent alla lui acheter une autre chemise. Lorsque celle-ci arriva, Dan glissa innocemment à Reynolds : « Oh, c’est votre chemise ! »

Reynolds n’était pas au courant pour la nouvelle chemise et pensa donc que Dan se moquait de sa transpiration et de son odeur corporelle. Il lui dit alors : « Il va y avoir deux chocs ici. Mon poing dans ta figure et ta figure contre le sol ! »

Bon, comme je vous l’ai dit, c’est probablement très romancé, mais Dan Houser a confirmé qu’il y a bien eu embrouille donc… c’est peut-être pas si éloigné de la réalité. En tout cas Rockstar n’a pas la mémoire courte et va se venger… à sa manière. Quand Liberty City Stories sort quelques années plus tard, le personnage de Burt Reynolds, Avery Carrington, fait une apparition. Une apparition qui va être très brève : il est tué dès le début du jeu, son cadavre est mangé par un autre personnage, et il est en plus révélé durant la scène qu’il portait une perruque. Une revanche inoffensive mais assez amusante pour ceux qui connaissent l’histoire. Et d’ailleurs, ils vont faire la même chose avec Hillary Clinton, mais ça on en parle plus tard.

Mais le truc, c’est que Burt Reynolds n’est pas un cas complètement isolé. Ray Liotta, qui double le personnage principal donc, s’intègre bien mieux au projet mais son histoire avec Rockstar va montrer un autre problème : quand on commence à faire appel à des stars de cinéma, leurs attentes ne sont plus forcément les mêmes que celles du studio. En gros, Liotta considère qu’il a été sous-payé : et oui à l’époque, les acteurs qui prêtaient leur voix étaient payés selon un tarif fixe, sans aucunes royalties. Donc que le jeu se vende à 100 exemplaires ou à 100 millions, ils toucheront le même salaire. Et c’est justamente ça qui l’a poussé à refuser un caméo dans San Andreas, faisant de sa performance dans Vice City sa seule et unique contribution au monde du jeu vidéo.

Toutes ces histoires avec les stars d’Hollywood, c’est ce qui va pousser par la suite Rockstar à revoir le choix des acteurs pour les prochains GTA. Il y a quand même de grands noms au casting de San Andreas, mais on n’aura plus un jeu qui a l’équivalent d’un blockbuster hollywoodien. Dan Houser déclarera quelques temps plus tard que les stars et leurs mecs/égos posent trop de problèmes, là où des acteurs moins connus sont largement plus agréables comme collègues de travail. Et mine de rien, c’est assez révélateur de l’évolution de Rockstar : à force de vouloir faire toujours plus grand, ils commencent aussi à découvrir que chaque nouvelle limite repoussée apporte son lot de problèmes inédits.

En tout cas, vous vous en doutez, Vice City est un gigantesque succès à sa sortie le 27 octobre 2002 aux États-Unis et le 8 novembre en Europe. 500 000 copies en seulement 24h, 1,3 million en 3 jours, pour un total estimé aujourd’hui à 17 millions de copies vendues. Il explose tous les records dont celui de GTA 3. Les critiques sont encore une fois dithyrambiques, et tout ça prouve à Rockstar que GTA 3 n’est pas un miracle mais une formule qui cartonne.

Deux jeux en deux ans, et à chaque fois le record de ventes. Et tant qu’à faire, le record de ventes le plus rapide. Deux succès colossaux qui ont marqué des dizaines de millions de personnes. Ça y est, Rockstar arrive sur le toit du monde et détient l’une des licences les plus emblématiques de la pop culture. Mais à ce niveau-là, chaque médaille a son revers. Plus on a de fans, plus on a d’ennemis. Et cette fois, Rockstar a un ennemi prêt à tout pour les voir tomber.

Jack Thompson part en croisade contre le jeu vidéo

Après avoir gagné quelques batailles juridiques contre les rappeurs, Jack Thompson change de cible. Il trouve une nouvelle croisade, celle qui fera exploser sa carrière dans tous les sens du terme. Sa plus grande bataille, celle qui lui fera faire le tour des plateaux télé : le jeu vidéo.

A ce moment-là, donc à la fin des années 90, le contexte est vraiment très tendu. La tuerie de Columbine a créé un véritable traumatisme collectif, et tout le monde se met à la recherche d’un coupable. Plutôt que de s’orienter vers la vente d’armes qui, elle, pose de sérieuses questions, Jack Thompson va plutôt s’arrêter sur un détail : les tueurs ont laissé des journaux et vidéos, dont l’une montrait l’un des deux comparant son futur massacre au jeu Doom.

La gronde est en train de grimper, certains parents se sentent complètement dépassés face au phénomène. Ils ne peuvent pas fliquer leurs enfants toute la journée et vérifier constamment à quoi ils jouent. Et bon, je pense que vous connaissez ça vous aussi : ce fameux pote qui a GTA, et chez qui on va passer l’après-midi pour jouer avec lui. Bon ceci dit, je pense que je prêche des convaincus mais je le dis au cas où, bien entendu que les jeux vidéo ne sont pas responsables des violences. Aucun consensus scientifique ne permet d’établir un lien causal entre les jeux vidéo violents et les crimes violents. Mais qu’importe la vérité à ce moment-là, le coupable parfait est trouvé. Le président de l’époque, Bill Clinton, exige une enquête sur le marketing des jeux violents. Et là, le résultat est accablant : 85% des 13-16 ans qui ont essayé d’acheter seuls un jeu classé M, un jeu réservé aux plus de 17 ans, ont réussi. Certaines familles des victimes de Columbine font une class action contre plusieurs entreprises du jeu vidéo dont Nintendo, Sega, Sony et id Software, le studio qui a créé Doom.

Et Jack Thompson dans tout ça ? Ah bah lui, il est comme un poisson dans l’eau. Il est un peu devenu le porte-parole du mouvement anti jeux vidéo violents et s’en donne à cœur joie. Thompson est devenu le bon client des chaînes de télé, alors il se retrouve invité partout. C’est d’ailleurs à cette période qu’il peaufine son argumentaire, et vraiment, c’est quand même fou de sortir ce genre de dinguerie sans trembler des genoux. Bon, déjà, il affirme que les FPS ne sont pas des divertissements. Non, en fait ce sont des technologies directement dérivées des programmes d’entraînement de l’armée américaine créés par le Ministère de la Défense pour désinhiber les soldats au moment de tirer. D’ailleurs, c’est pour ça que la manette vibre quand on tire : elle crée un « conditionnement opérant », autrement dit un réflexe pavlovien. Et donc en découle son deuxième argument : le jeu vidéo n’est pas protégé par le Premier amendement. Il martèle la même phrase en boucle : « Les simulateurs de meurtre ne sont pas de la liberté d’expression protégée par la Constitution. Ce ne sont même pas des œuvres. Ce sont des appareils physiques dangereux qui apprennent à un enfant à tuer efficacement et à aimer ça. »

Cet argumentaire nauséabond, il n’hésite pas à le sortir dès que l’occasion se présente. Lorsque William et Josh Buckner, deux adolescents de respectivement 15 et 13 ans, tuent une personne et en blessent gravement une autre avec une arme à feu, Thompson se penche sur l’affaire et apprend qu’ils étaient en train de jouer à GTA 1h avant de commettre ces atrocités. Bam, procès où il représente les familles des victimes, et réclame pas moins de 246 millions de dollars à l’industrie du jeu vidéo – en l’occurrence à Take-Two, Rockstar, Sony et au revendeur Walmart. En février 2003, lorsque JoLynn Mishne, jeune fille de 17 ans, est assassinée par son petit ami Dustin Lynch, là encore il se sert du fait que le jeune garçon jouait à GTA. Il arrive à convaincre les parents de la victime d’aller en justice, et le bougre va jouer sur tous les tableaux. En plus d’être le conseiller de la famille de la victime, il va en plus tenter d’être l’avocat du tueur. Et là, on voit clair dans son jeu : il veut juste faire de cette affaire une démonstration contre le jeu vidéo. Son objectif n’est pas d’établir la justice. Peu importe la parole du tueur qui a pourtant nié le rapport avec GTA, peu importe les preuves et le lourd passé de Lynch, ou la douleur de la famille de la victime. Le coupable doit être le CD dans la console, et c’est tout ce qui compte pour lui.

L’affaire qui va faire décoller sa carrière, c’est celle de Devin Moore. Le 7 juin 2003, dans une petite ville d’Alabama, cet adolescent de 18 ans est arrêté pour vol de voiture. Au commissariat, la situation dérape en quelques secondes : Moore arrache l’arme d’un policier, abat trois personnes dans les couloirs, vole une voiture de patrouille et prend la fuite. Quand il est finalement arrêté, il lâche aux policiers une phrase glaçante : « La vie est comme un jeu vidéo. Tout le monde doit mourir un jour. »

Pour Jack Thompson, c’est le Graal. Le tueur jouait en boucle à Vice City, le crime semble calquer la boucle de gameplay, et la phrase de Moore lui sert de preuve absolue. Évidemment, il prend la défense des familles des victimes et attaque Take-Two, Sony et Walmart dans un procès civil retentissant, où il réclame pas moins de 600 millions de dollars.

C’est cette affaire qui lui ouvre en grand les portes des médias de masse. En mars 2005, il se retrouve sur CBS dans la très populaire émission 60 Minutes. Devant des millions d’Américains, Thompson martèle sa théorie : pour lui, GTA n’est pas un divertissement, c’est un simulateur d’entraînement militaire qui apprend à des adolescents à tuer des flics par réflexe. Et cette fois, l’affaire est prise très au sérieux, parce que Thompson tente une parade juridique très vicieuse. Pour contourner le Premier Amendement qui protège la liberté d’expression de la fiction, il attaque le jeu sous l’angle de la responsabilité du fait des produits défectueux. En gros, il ne reproche pas à Rockstar ce que le jeu raconte, mais affirme que le code du jeu est un produit défectueux et dangereux, exactement comme si une voiture sortait d’usine avec des freins défaillants. Si le jury d’Alabama valide cette pirouette, c’est la mort financière immédiate de Take-Two.

Sauf que cette sournoiserie va s’effondrer sur deux écueils : le droit américain d’un côté, et la bêtise crasse de Jack Thompson de l’autre. D’abord, Thompson sabote lui-même son dossier. En tant qu’avocat de Floride, la seule raison pour laquelle il pouvait plaider en Alabama, c’est parce qu’il a obtenu une autorisation temporaire accordée par le tribunal. Mais fidèle à lui-même, il ne peut pas s’empêcher de transformer la cour en cirque : il fait fuiter des pièces confidentielles aux journalistes, bombarde les avocats adverses de lettres ordurières et accuse les magistrats locaux de complaisance avec l’industrie du jeu vidéo. En novembre 2005, le juge James Moore, totalement excédé par son comportement, prend une décision rarissime : il révoque purement et simplement son autorisation et l’expulse du tribunal. Thompson se fait littéralement virer de son propre procès. Et sur le fond, le dossier ne tient pas debout. La justice refuse catégoriquement d’assimiler un jeu vidéo à un grille-pain défectueux, et rappelle un principe juridique fondamental : le choix conscient et délibéré d’un individu de commettre un meurtre brise la chaîne de responsabilité. On ne peut pas accuser des lignes de code d’avoir pressé la détente à la place d’un meurtrier. Résultat : Devin Moore est condamné à mort, le procès à 600 millions de dollars part à la poubelle, et Jack Thompson essuie un nouvel échec cuisant.

Mais qu’importe les échecs, parce que malgré tout, il est au sommet de sa carrière. Les médias lui tendent tous leurs micros, des millions d’américains l’écoutent déblatérer ses conneries. Alors non, il ne gagne aucun de ses procès contre l’industrie du jeu vidéo, mais c’est pas ça le plus important. Ce qu’il fait en réalité, c’est de matraquer le même message en boucle, encore et encore, message qui finit forcément par rentrer dans la tête des gens. Il va s’en donner à cœur joie et pas que contre GTA d’ailleurs : Mortal Kombat, Counter-Strike et Halo vont aussi en prendre pour leur grade. Et le truc, c’est qu’en parallèle de l’affaire Devin Moore, un autre scandale va éclater avec la sortie de San Andreas. Et cette fois, Rockstar va fournir à Thompson l’argument idéal dont il avait besoin pour secouer l’industrie toute entière…

San Andreas

Ok, on a GTA 3 qui apporte la technique, on a Vice City qui apporte l’ambiance… Qu’est-ce qu’il nous manque pour aller encore plus loin ? Le réalisme. Alors ils vont pousser tous les potards à fond. Sam Houser veut repousser les limites. En fait il ne veut pas faire mieux, il veut faire plus. Beaucoup plus. San Andreas sort en 2004, ce qui veut donc dire que 2003 est la première année sans GTA depuis la création de Rockstar. Parce que cette fois, ils veulent prendre leur temps. On passe de 23 développeurs à 80, avec un budget estimé à 10 millions de dollars.

Le résultat, c’est un jeu qui change tellement d’échelle qu’on n’a plus l’impression d’être face à une simple évolution. On a tendance à considérer GTA 3, Vice City et San Andreas comme une trilogie parce qu’ils sont sortis à très peu d’intervalle les uns des autres. Mais en fait, le gouffre qui sépare San Andreas des deux autres est au moins aussi grand que celui qui le sépare du 4. Et peut-être même moins finalement, parce que c’est lui qui commence à entamer la transformation radicale qui va survenir pour la licence.

Carl Johnson a un vrai corps. Enfin, un vrai… Vous m’avez compris. Mais par contre, il a un corps qui a une vraie physicalité dans le jeu. Parce que jusqu’ici, on avait des avatars mais qui n’avaient aucune consistance, à part tenir des armes et conduire des véhicules, y avait pas grand chose. Claude n’a pas de voix, et Tommy bah c’est un perso typique de jeux vidéo quoi. Mais Carl, lui, il a besoin de manger. Bon, déjà rien que ça, ça change pas mal de choses. Mais en plus, même le contenu de son assiette change son corps. S’il mange trop, il grossit. S’il mange pas assez, il est tout maigre. Et s’il veut pouvoir courir 200 mètres sans s’essouffler, ben il peut aller à la salle. Mais en plus, il peut aussi changer de coiffure. Et de style vestimentaire. Et il peut même flirter et plus si… Ah non, ça non, quand même pas. A moins que… ?

Mais si tout ça ne faisait que changer l’apparence de Carl, ce serait surtout un gadget. Le truc, c’est justement que Rockstar va beaucoup plus loin : tout ça impacte directement le gameplay, parce que Carl a des statistiques. Plus on conduit une moto, plus on apprend à mieux la conduire. Pareil pour les voitures. Plus il plonge, plus il améliore sa capacité pulmonaire. Les fringues impactent son charisme et sa musculature impacte son sex-appeal. Je vais pas dérouler toute la liste, vous voyez où je veux en venir : Carl est un personnage qui évolue, qui s’intègre beaucoup plus dans le monde que ses prédécesseurs. Ça peut sembler n’être qu’une accumulation de petites fonctionnalités assez anecdotiques, et pourtant elles changent complètement la façon dont on le considère. Parce que ce n’est plus juste un personnage qu’on contrôle, c’est un personnage qui évolue en fonction de nos actions. En fait, même si en y regardant de plus près, c’est un peu bancal dans la pratique, on voit bien ce que Rockstar essayait de faire : on fait quelque chose avec Carl, ça modifie Carl, et ce nouveau Carl modifie notre façon de jouer. On entre dans une boucle, et là, on commence à avoir une petite simulation du personnage. Une simulation rudimentaire hein, qu’on s’entende bien. J’veux dire, Carl prend des kilos en mangeant à peine quelques repas, la muscu c’est juste le même mini-jeu en boucle, et les statistiques n’ont parfois aucun sens ou nous forcent à jouer n’importe comment, un peu comme dans Oblivion d’ailleurs. Mais quand même, c’est important de le remarquer, parce que c’est la première fois que GTA va dans cette direction, et ça amorce des changements plus profonds.

Et le monde de San Andreas va exactement dans la même direction. Bon, déjà, la carte fait 38 km². 38 km², c’est plus que le double des cartes de GTA 3 et Vice City réunies. Elle est tout simplement gigantesque, probablement la plus grande carte d’un monde ouvert sur console au moment de sa sortie. Le système de streaming a été totalement revu pour l’optimiser à fond, et vraiment, le résultat est impressionnant : on a une grande ville avec différents quartiers qui ont chacun leur ambiance, on a énormément de campagne, des petites villes éparpillées un peu partout, bref c’est du jamais-vu pour la licence.

Mais c’est pas tellement ça le plus important. On a tous en tête des mondes gigantesques mais qui sont complètement vides et qui ne racontent rien. Non, ce qui est le plus impressionnant, c’est la cohérence du monde. Parce que là encore, on se rapproche d’une simulation. Dans le centre-ville, on a énormément de bouchons, alors que les routes de campagnes sont généralement vides. On a des véhicules plus luxueux dans le centre ville et des véhicules plus utilitaires dans les zones rurales. Les quartiers populaires n’ont pas la même population ni les mêmes comportements que les quartiers plus riches. Et de manière plus globale d’ailleurs, les piétons eux-mêmes peuvent réagir différemment en fonction de l’heure et de l’endroit où ils se trouvent. Et là encore, oui c’est simplifié à l’extrême, mais on comprend l’idée. Parce que quand on joue à San Andreas, on comprend intuitivement pourquoi les choses sont comme elles sont, parce qu’elles reflètent des situations réelles. Parfois un peu cliché oui c’est sûr, beaucoup même en fait. Mais on s’éloigne considérablement du simple hommage aux séries et films préférés des frères Houser.

On est devant un monde qui a sa propre logique interne, qui existe en dehors de nos actions. Et c’est donc un monde dans lequel on peut faire des choses, et une quantité plutôt impressionnante. Déjà, forcément on peut aller au restaurant et à la salle, mais on peut aussi faire des courses clandestines, cambrioler des maisons, acheter des propriétés, récupérer des territoires aux gangs adverses et ainsi de suite. Et encore une fois c’est pas tant les activités en elles-même qui sont intéressantes, mais plutôt la philosophie qui se cache derrière. Parce que les villes de GTA 3 et Vice City étaient très bien, elles donnaient ce sentiment de liberté très cool pour l’époque. Mais c’est tout finalement, ça reste des décors figés. Là dans San Andreas, Rockstar commence à faire en sorte que la ville elle-même puisse devenir une activité. Que en dehors des missions, on ai autre chose à faire que rouler à toute berzingue avec la radio à fond.

Et le plus fort dans tout ça, c’est qu’ils ont appliqué la même formule que ce qu’ils avaient appris à faire avec Vice City : créer une ambiance bien particulière. En se basant sur le Los Angeles des années 90, l’idée c’est vraiment d’aller plus loin qu’une simple esthétique. Alors bien sûr on a quand même les musiques de l’époque, les styles vestimentaires de l’époque et même les façons de parler de l’époque. Mais là où ils ont été beaucoup plus loin, c’est dans la satire. GTA l’a toujours été, mais San Andreas est à un tout autre niveau. Déjà, le jeu se base sur des événements réels : l’épidémie de crack qui fait vraiment beaucoup de dégâts là-bas, les émeutes de 1992 à Los Angeles qui ont été parmi les plus marquantes de la décennie, le scandale Rampart qui éclate en 1997 et qui montre la corruption complètement dingue de l’unité chargée de lutter contre les gangs de rue. Et d’ailleurs à ce propos, dites-vous bien que le jeu est même carrément soft comparé à la réalité : on parle de 70 flics suspectés de braquage de banque, de meurtres, de création de fausses preuves, et j’en passe des vertes et des pas mûres. Non vraiment cette histoire est lunaire. Mais du coup, elle a servi d’inspiration pour San Andreas. Et justement, là où Vice City donnait plutôt l’impression d’être une imitation de films à la Scarface, là c’est un jeu ancré dans le réel, qui va jusqu’à reproduire des événements s’étant réellement déroulés. San Andreas dépeint une Amérique qui doit faire face à ses propres contradictions. Et, je pense que, et je précise c’est un avis purement personnel, j’pense que ça montre un peu la désillusion des frères Houser. Parce qu’ils ont idolâtré les États-Unis pendant une bonne partie de leur vie, et le fait d’y vivre depuis plusieurs années a dû pas mal chambouler leur vision des choses. Ce qui me fait me dire ça, c’est vraiment ce genre de petite phrase : “Où t’as acheté cette arme ? Là où j’achète mes slips ! On est en Amérique mec !” Ça en dit très très long sur le message que veut transmettre Rockstar.

Enfin en tout cas cette satire, elle est mise au service d’une narration beaucoup plus travaillée. Globalement, l’histoire de San Andreas est vachement plus mature et nuancée que celles des précédents GTA. J’pense que pour beaucoup d’entre vous, vous y avez joué ado, donc vous avez peut-être pas remarqué le gap entre Vice City et San Andreas. J’pense que quand on y joue jeune, on se souvient surtout de la mort de certains persos et du fun qu’on avait en y jouant. Et pourtant, là on parle d’une situation initiale où le personnage principal a perdu sa mère à cause d’une guerre de gangs. C’est justement cet événement qui le fait replonger dans toutes ces histoires, avant de se rendre compte assez vite qu’on y gagne pas grand-chose. On galère niveau thune, on est pas spécialement respecté et on a pas moins d’ennemis au fur et à mesure qu’on progresse. Et pourtant on voit cette spirale infernale enfermer petit à petit Carl Johnson. Le vrai twist, c’est lorsque Carl doit s’éloigner de la ville et aller à San Fierro. C’est là qu’il découvre le grand banditisme, et d’un coup, les missions deviennent plus faciles, on gagne beaucoup plus d’argent, et ça montre l’écart dingue qu’il y a avec les guerres de gangs. On finit avec un personnage riche et puissant, qui a totalement évolué, que ça soit dans sa façon de parler ou sa façon d’être et de penser. Et bon je ne vais pas spoil la dernière partie, mais elle appuie vraiment les thématiques du jeu et globalement, toute l’écriture est très intelligente et à des kilomètres de ce que nous proposaient les précédents GTA. San Andreas expose un regard beaucoup plus acerbe sur les États-Unis et il raconte beaucoup plus de choses. Rockstar réussit à trouver sa propre patte et à sortir de la parodie d’œuvre ultra référencée. Y a toujours plein d’inspirations de films hein, mais ce n’est plus l’inspiration principale.

Et bon, je suis pas un expert en guerre des gangs ou en grand banditisme, mais en tout cas, l’histoire de San Andreas a une logique plutôt convaincante. Que ce soit les galères du début avec le gang ou le changement total d’ambiance quand on met un pied de l’autre côté de la barrière, bah ça me semble reproduire des schémas plutôt concrets de la réalité. Et d’ailleurs pour parvenir à rendre tout ça crédible, Rockstar s’est aidé des bonnes personnes. Si on regarde les crédits, on peut voir un certain DJ Pooh. Au-delà du fait que c’est le producteur d’un hit d’Ice Cube, c’est surtout lui qui a emmené les développeurs écossais dans les quartiers autour de Los Angeles pour qu’ils puissent s’en inspirer. Et heureusement qu’il l’a fait, parce que pour eux, c’était presque comme arriver sur une autre planète tellement ils étaient éloignés de leur propre style de vie.

Mais c’est pas tout, parce que c’est aussi lui qui a trouvé l’acteur qui allait prêter sa voix à Carl. L’histoire est toute bête : DJ Pooh appelle un de ses potes, le rappeur Young Maylay qui vit à Los Angeles, histoire de parler de musique. Sauf que ce que ne sait pas Young Maylay, c’est qu’en réalité Pooh était en réunion avec les têtes pensantes de chez Rockstar, et que tout le monde écoutait la discussion. Bref il passe les auditions, qu’il réussit haut la main, et son phrasé si particulier sera celui qu’on entend dans le jeu. Par contre, pour la petite anecdote, faut savoir qu’il rejette totalement Rockstar depuis, et a même déclaré qu’il ne reviendrait pas doubler CJ si on lui demandait de le faire. Il a beau continuer à sortir sa phrase iconique exactement de la même façon 20 ans plus tard, il pense que les gars de chez Rockstar sont des vautours culturels, en gros des gens qui s’approprient de manière opportuniste des éléments d’une culture étrangère, en l’occurrence celle des Afro-Américains et celle des gangs. Mais pour en revenir au doublage, ça a été un sacré boulot, parce que le script de GTA San Andreas est massif. Et en plus, comme Carl Johnson peut avoir plusieurs conditions physiques, chaque phrase doit être enregistrée plusieurs fois : une voix plus ténue s’il est mince, une voix plus grave s’il est gros. Un sacré taf, et il dira plus tard que certaines sessions ont pu durer jusqu’à 14h d’affilée ! Et d’ailleurs, le reste du casting est vachement impressionnant : Samuel L. Jackson, Chris Penn, Ice-T, Charlie Murphy, etc. Comme je vous le disais, on a plus le casting d’un blockbuster hollywoodien, m’enfin on a quand même pas mal de célébrités.

Et visiblement, cette nouvelle direction fonctionne. Parce que San Andreas va faire quelque chose que Rockstar commence à connaître par cœur : exploser les records de l’épisode précédent. Lorsqu’il sort en octobre 2004, San Andreas est un carton monumental. 4 millions et demi en une semaine, 12 millions en quelques mois, et tout ça bien sûr uniquement sur PS2. D’ailleurs, c’est le jeu le plus vendu de toute l’histoire de la console, et on estime actuellement qu’il s’en est vendu 27 millions et des brouettes, toutes plateformes confondues, ce qui en fait le 42e jeu le plus vendu de l’histoire. Sur une centaine de milliers de jeux sortis depuis l’existence du jeu vidéo, c’est pas mal. À côté de ça, on a rarement vu un jeu faire autant l’unanimité. Absolument tout le monde est d’accord pour dire que le jeu est excellent, et il obtient d’ailleurs les récompenses les plus prestigieuses de l’industrie à l’époque, en raflant à Halo 2 le titre de jeu de l’année aux Spike Video Game Awards, l’ancêtre des Game Awards. Et autant vous dire qu’avec la campagne marketing qui avait été mise en place pour Halo 2, c’est quand même impressionnant.

J’crois que ça y est, on peut le dire : Rockstar est devenu un géant intouchable de l’industrie du divertissement. Avec la position qu’ils ont, l’argent, la liberté absolue et l’amour du public… qu’est-ce qui peut bien les arrêter ? Eh bien, apparemment, un simple fichier de 1,2 mégaoctet.

Hot Coffee

On est le 7 juin 2005, et Patrick Wildenborg est tout content. Ça y est, GTA San Andreas vient tout juste de sortir sur PC. Lui c’est un ingénieur qui adore modder les GTA, donc ouais le fait d’avoir le jeu sur PC lui permet d’aller fouiller les fichiers du jeu. Et justement, il tombe sur des noms de fichiers suspects. En utilisant un éditeur hexadécimal, il modifie une valeur dans le script principal. Et là, il découvre quelque chose qui n’était absolument pas censé être accessible. Deux jours plus tard, le mod Hot Coffee est publié. Et c’est comme ça que commence la longue descente aux enfers de Rockstar.

Revenons en arrière. Lors du développement du jeu, Sam Houser veut dépasser les limites des précédents GTA. Rockstar a déjà tout fait au niveau de la violence : le grand banditisme, la petite délinquance, les guerres de gangs, mais il restait un terrain encore inexploré : le sexe. Le tabou ultime dans les esprits puritains des Américains. Ça a déjà été fait dans certains jeux, comme Leisure Suit Larry, mais plutôt pour faire des blagues potaches. Vice City montrait bien des strip-teaseuses, mais aucun mini-jeu sexuel n’avait été implémenté. Sam envoie un mail à Jennifer Kolbe, qui s’occupe du pôle publication de l’entreprise, et lui demande :

« Voici quelques exemples de contenus qui seront affichés graphiquement : sexe oral, sexe complet (positions multiples), sexe avec godemichet, fessées, masturbation… Je comprends que c’est discutable selon certaines personnes, mais c’est naturel vu qu’on vise un public adulte. Je sais que c’est un terrain glissant, mais je veux trouver un moyen de faire fonctionner ça. »

La réponse est claire et nette : s’ils intègrent ces éléments dans le jeu, il sera classé Adult Only. Cette classification, ça serait la mort commerciale du jeu, parce que les grands magasins américains comme Walmart ou Best Buy refusent de vendre des jeux classés Adult Only. Et ça, ça supprime 80% des canaux de distribution du jeu. Donc euh… ouais une mise à mort commerciale, y a pas d’autres mots.

Sam cherche alors à résoudre le problème par tous les moyens. Peut-être vendre deux versions du jeu, une classée Mature et une autre classée Adult Only avec le mini-jeu qu’ils ont développé ? Parce que oui, quasiment toutes les idées de Sam n’ont finalement pas été intégrées dans le jeu, mais il y a bien un mini-jeu. Quand on flirte avec quelqu’un, si ça s’est bien passé, la nana nous propose de venir prendre un café. Et c’est là que se déclenche un mini-jeu où Carl et sa copine sont habillés tout en réalisant des positions sexuelles. On a des QTE pour faire monter l’excitation jusqu’à l’orgasme. Enfin du coup, Sam veut à tout prix conserver ce mini-jeu, censurer son jeu, c’est inconcevable pour lui.

Mais il n’y a pas de solution. Si l’ESRB, l’organisme de classification américain voit ce mini-jeu, en gros l’équivalent américain du PEGI chez nous, bah c’est foutu. Alors Sam finit par céder. Il accepte finalement qu’aucun contenu sexuel ne soit présent dans le jeu pour avoir la classification Mature, comme les précédents GTA. Sauf que, ce mini-jeu, ben il existe, et il est même déjà intégré au jeu. Et à ce moment-là, on n’est qu’à quelques semaines de la sortie de San Andreas. Supprimer des éléments du jeu pourrait avoir des effets de bord inattendus. En gros, tel fichier pourrait être connecté à un autre et ainsi de suite, et il pourrait en découler une avalanche de bugs. Avalanche de bugs, qui bien sûr, n’aurait pas le temps d’être réparée avant la sortie. Donc pour sécuriser la sortie et éviter la catastrophe, le code qui concerne le mini-jeu est désactivé et placé derrière un verrou. C’est ce verrou que Patrick Wildenborg a fait sauter.

Le résultat ne se fait pas attendre. Le mod se répand comme une trainée de poudre. Les frères Houser sont mis au courant le jour même, le 9 juin. Rockstar déclenche l’alerte maximale et absolument tout le personnel reçoit l’ordre de ne parler de cette histoire à personne. Mais vous connaissez internet. Ça se propage petit à petit, de forum en forum, jusqu’à ce que l’affaire finisse par sortir du petit monde du modding. Et là, elle tombe entre les mains de quelqu’un qui attendait exactement ce genre d’occasion : Jack Thompson.

Jack Thompson, LE type qui veut descendre Rockstar depuis des années, tient enfin l’excuse parfaite. Là, c’est indéniable : Rockstar a vendu un jeu qui aurait du être interdit aux mineurs. Sauf qu’à ce moment-là, c’est encore une goutte d’eau : on parle seulement de quelques milliers de téléchargements d’un mod sur un forum qui groupe des joueurs PC de GTA. Mais ça suffit à Thompson, qui y voit une preuve irréfutable que Rockstar veut exposer des enfants à la pornographie. Et vous savez ce que fait Thompson quand il est scandalisé ? Il part en croisade sur les plateaux télé. Le voilà à tous les écumer, à dévoiler à tout le monde le sombre stratagème de Rockstar. Et c’est là que l’affaire prend une toute autre ampleur.

Vous connaissez l’effet Streisand ? C’est un phénomène médiatique involontaire. C’est lorsqu’une tentative de censure produit l’effet inverse : en voulant faire interdire un truc à tout prix, on finit par lui offrir une pub monumentale. Ici on parle d’un forum avec quelques milliers de téléchargements. Thompson voulait, selon sa vision très étriquée des choses, protéger la jeunesse en faisant interdire San Andreas via le déclenchement d’un scandale autour de Hot Coffee. Sauf que, maintenant qu’un type qui a une sacrée réputation commence à parler de ça sur des chaînes de télévision regardées par des millions de personnes, dont des millions d’adolescents, tout le monde découvre l’existence du mod. Là, les milliers de téléchargements se transforment en millions. San Andreas enregistre même un pic de ventes car les gens se ruent dessus avant qu’il ne soit interdit. Y a tellement de trafic que les serveurs de GTAGarage n’arrivent pas à suivre la cadence.

Et Thompson ne va évidemment pas s’arrêter là. Pendant toute cette période, il multiplie les interventions dans les médias, réclame des sanctions contre Rockstar et présente Hot Coffee comme la preuve que le système de classification américain est complètement défaillant.

C’est là que l’affaire éclate et prend une ampleur nationale. 1 mois après la publication du mod, le 7 juillet 2005, le sénateur Leland Yee, qui mène le même genre de croisade que Jack Thompson, publie un communiqué de presse qui incendie l’ESRB. Alors bon, je vous glisse ça comme ça, mais en 2015, il est déclaré coupable de corruption et de trafic d’armes et va être condamné à 5 ans de prison. Et quand je vois un tel niveau de cynisme, je me demande comment ce genre de mecs peut encore se regarder dans un miroir, mais bon, je vais pas m’énerver, on continue.

Mais malgré tout, le coup de pression fait son office : dès le lendemain, l’ESRB annonce ouvrir une enquête pour découvrir le fin mot de l’histoire. Et là, Rockstar panique complètement. Dans un move complètement désespérés, ils décident de sortir de leur silence et de s’appuyer sur la pire ligne de défense possible : le mensonge pur et simple. Le 13 juillet, Take-Two publie un communiqué officiel et accuse directement les moddeurs. En gros : “Ce n’est pas nous, ce sont des hackers malveillants qui ont fabriqué et injecté ce contenu de toutes pièces.”

Mais ça ne va pas suffire. Le 14 juillet, c’est la sénatrice Hillary Clinton qui s’y met : elle demande carrément à la Federal Trade Commission d’enquêter sur l’affaire. Et là, ça commence à devenir vraiment sérieux. Parce que la FTC, c’est une agence fédérale américaine chargée notamment de protéger les consommateurs et de lutter contre les pratiques commerciales trompeuses. Elle peut enquêter sur les entreprises, exiger des informations et, si elle estime qu’une entreprise a enfreint la loi, elle peut aller jusqu’à engager des procédures pouvant déboucher sur des injonctions, des mesures de réparation et, évidemment, des sanctions financières.

Sauf que la réponse de Rockstar, elle va pas laisser tout le monde indifférent. En fait, la communauté de moddeurs se sent trahi par l’entreprise qui les vend en pâture. Et c’est là que se déclenche le deuxième effet Streisand. Bon, déjà, le pauvre Patrick Wildenborg se retrouve projeté au milieu d’une tempête internationale. Des caméras de télé campent devant chez lui, sa boîte mail explose sous les menaces de mort de fans furieux, et surtout, Rockstar est en train d’en faire le coupable idéal pour la justice américaine.

Mais la mascarade va pas durer longtemps. Déjà d’une, le mensonge se voit gros comme une maison : le fichier en question, il fait 1,2 Mo. S’il devait contenir toutes les animations soi-disant créées par les moddeurs, il serait nécessairement beaucoup plus lourd. Et de deux, les moddeurs ont une façon très simple de prouver leur innocence : fouiller la version PS2, sortie 8 mois plus tôt, et prouver que le code était déjà là. Alors c’est ce qu’ils vont faire : à l’aide d’un simple Action Replay, en gros un accessoire de triche, ils déverrouillent le mini-jeu directement sur la PS2. La preuve est irréfutable : le code n’a pas été injecté par des pirates sur PC, il est présent sur les millions de disques pressés en usine et vendus à des mineurs depuis octobre 2004. Vous voyez toute l’ironie de la situation ? En voulant accuser les moddeurs, Rockstar a forcé sa propre communauté à fabriquer la pièce à conviction qui les condamne.

Bon, en gros je vous résume : Jack Thompson jubile sur tous les plateaux télé parce qu’on lui offre sur un plateau l’argument qui va faire chuter Rockstar, l’ESRB mène une enquête, les politiciens s’en mêlent et poussent la FTC à mener une enquête, et globalement l’affaire résonne dans le monde entier. La seule ligne de défense de Rockstar, un mensonge honteux, est tombée. Forcément, le couperet tombe : le 20 juillet 2005, le jeu est classé Adult Only, et l’ESRB demande à Rockstar de retirer toutes les copies mises en vente. Ils ont beau déclarer leur soutien à Rockstar en précisant malgré tout que l’entreprise n’avait pas l’intention de rendre le contenu disponible au public, peu importe l’intention, ils n’ont aucun autre choix que de reclassifier le jeu. Et là, ça y est, la catastrophe financière se met en branle : toutes les grandes enseignes comme Walmart, Best Buy ou Target refusent de vendre le jeu tant qu’il sera classé en Adult Only. Rockstar n’a pas d’autre choix que de mettre en pause toutes les chaînes de production du jeu, et de récupérer en plus tous les stocks pas encore vendus. Et puis, histoire de rajouter de l’huile sur le feu, c’est aussi à ce moment-là que les premiers recours collectifs commencent à apparaître.

Et pourtant le plus gros du scandale va très vite se calmer. Le cœur du tapage médiatique ne dure finalement que deux mois, mené tambour battant par Jack Thompson, qui a même réussi à pousser certains politiciens à s’exprimer sur l’affaire. Dès le mois d’août, Rockstar publie le patch Cold Coffee sur PC, ce qui permet à San Andreas de récupérer la classification Mature sur PC au mois de septembre. Sur PS2 c’est plus long parce qu’il faut obtenir la validation technique de Sony, et le jeu ne ressort qu’en novembre 2005.

2 mois de pur scandale, et on pourrait croire que ça s’arrête là. Mais en fait, ce n’est pas ça le pire. Ce n’est pas Jack Thompson sur les plateaux, Leland Yee et Hillary Clinton qui mettent la pression à l’industrie. Non le pire, c’est ce qui arrive après. Parce que les conséquences, elles, vont être catastrophiques.

Les conséquences du Hot Coffee

La première et la plus marquante, c’est bien sûr l’enquête de la FTC. C’est justement dans le cadre de cette enquête que Sam Houser va aller à Washington le 9 janvier 2006 et subir un interrogatoire qui va durer 9h.

Neuf heures. Je sais pas si on se rend compte. C’est quelque chose qui l’a traumatisé. Jusqu’ici, il se voyait comme un créateur un peu rebelle qui voulait repousser les limites du jeu vidéo. Maintenant, il se retrouve assis pendant neuf heures face à des enquêteurs fédéraux qui épluchent le moindre de ses mails et lui demandent de rendre des comptes sur chaque détail.

Sam Houser : « Vous êtes assis dans une pièce… Et vous avez vos avocats avec vous, et en face de vous, tous ces enquêteurs du gouvernement. Ils ont vos e-mails et ils vous disent : “Pourquoi avez-vous mis ce mot entre guillemets ? Pourquoi avez-vous fait ça ? Pourquoi avez-vous fait ceci ?” C’est assez violent, vous voyez ? Je ne connais pas beaucoup de concepteurs de jeux qui aient été dans une situation pareille… J’avais le sentiment que ces gens étaient là pour nous écraser, et s’ils avaient pu nous écraser, ils l’auraient absolument fait. »

Dans les bureaux de chez Rockstar, l’ambiance est maussade. Dan Houser dira plusieurs années plus tard en interview que l’entreprise a failli exploser plusieurs fois durant cette période. Au-delà de l’aspect financier, de la réputation de l’entreprise, des conséquences sur l’industrie, il ne faut pas oublier les gens qui ont créé San Andreas et qui ont vécu un enfer. Au point même où, selon l’ancien directeur technique de Rockstar, les leaks de GTA VI juste avant sa présentation officielle ne sont qu’une broutille comparés à Hot Coffee.

Et là, je parle pas seulement des frères Houser ou plus globalement des fondateurs de Rockstar, même si au final, l’ampleur du phénomène les a tous épuisés. Je pense aussi et surtout à toutes les équipes de dev. Les gars de chez Rockstar North, qui eux sont en Écosse, n’ont pas été trop touchés par le scandale, dans le sens où ça a surtout jasé aux États-Unis. Mais vous imaginez un peu l’état psychologique dans lequel ils étaient ? Parce qu’on a tendance à l’oublier, mais les devs de chez Rockstar North, ils ont bossé avec acharnement en continu pendant des années. Entre 2001 et 2004, on a eu GTA 3, Vice City et San Andreas, et en plus il y a eu en parallèle un jeu de zombie annulé, le projet Z, et Manhunt ! C’est un rythme effréné, et on pourrait même dire que c’est le cas depuis le tout premier GTA. Alors oui, San Andreas est le jeu le plus vendu de la PS2, mais imaginez le contraste : après trois années à enchaîner les projets à un rythme complètement dément, ils se retrouvent au cœur d’une crise internationale qui menace directement leur entreprise. Alors, je sais pas exactement dans quel état d’esprit ils se sont lancés dans GTA IV, mais difficile d’imaginer que cet été 2005 n’ait laissé aucune trace.

Du côté de Take-Two, c’est pas tellement mieux. En fait non, c’est carrément pire, on tient là la plus grosse crise qu’a vécu l’entreprise. Parce que le scandale n’a pas seulement touché son image, mais il a aussi ébranlé sa santé financière et sa gouvernance. Le rappel des disques contenant le mini jeu et la suspension de la production, ça a couté un bras. Un bras qui vaut 24 millions et demi de dollars. C’est déjà une somme gigantesque mais attendez, parce que c’est pas fini.

Une immense action collective est lancée par une grand-mère de 85 ans qui avait acheté San Andreas pour son petit-fils de 14 ans. Pour régler le problème, Take-Two propose un deal très simple : ils indemnisent jusqu’à 35 dollars tout consommateur qui jure sur l’honneur avoir été choqué par le mod Hot Coffee. Et là, avec 20 millions d’acheteurs, y a de quoi avoir peur, presque ça devient une sacrée somme. Vous savez combien de gens ont réclamé leurs 35 dollars ? 2 676 personnes. Moins de 30 000 dollars de remboursement. Alors, pourquoi je vous en parle pour une si petite somme ? Parce que les avocats qui représentaient la grand-mère, eux, ils se sont bien remplis les poches : l’accord force Take-Two à leur verser 1,3 million de dollars d’honoraires. Les clients touchent 30 balles, les avocats empochent plus d’un million. Et pourtant… même ça, ce n’est toujours pas le plus gros problème de l’entreprise. Parce que pendant que Take-Two paie les pots cassés de Hot Coffee, ses investisseurs commencent eux aussi à perdre patience.

Au total, entre les jeux non vendus, les différentes amendes et les procès, on parle d’une perte sèche d’environ 50 millions de dollars. Le chiffre est juste colossal et surtout, l’année 2006 s’annonce plutôt calme en termes de grosses sorties, donc pas de quoi renflouer les caisses. Et en plus de ça, même si l’enquête de la FTC n’aboutit pas à une sanction financière, elle met quand même l’entreprise en garde : si ce genre d’affaire venait à se reproduire, en gros si Rockstar et Take-Two venaient à mentir sur le contenu d’un jeu lors de sa classification, ils devraient payer 11 000 dollars d’amende par infraction. Et par infraction, entendez par là 11 000 dollars par jeu vendu. En gros, ça serait la fin de l’entreprise. Et en plus, elle est placée sous surveillance fédérale stricte pendant 20 ans. En gros, Take-Two est contraint d’ouvrir ses registres, de soumettre des rapports d’audit réguliers à la FTC et de déclarer le moindre changement structurel. Donc ouais, je vous laisse imaginer la tronche des actionnaires.

Ben justamente, comme ils sont pas contents les actionnaires, ils vont utiliser leur pouvoir pour le faire savoir. Parce qu’il faut bien comprendre un truc : pour les investisseurs de Wall Street, Hot Coffee, c’est la goutte d’eau qui fait déborder un vase déjà rempli d’acide. En coulisses, Take-Two traîne une autre casserole monumentale : un micmac boursier orchestré par le fondateur historique de la boîte, Ryan Brant. Lorsque la SEC, le gendarme boursier américain, lui tombe dessus, Brant plaide coupable. Take-Two enregistre une perte nette de plus de 160 millions de dollars durant l’année 2006 à cause de tout ça. Alors, le 29 mars 2007, lors de l’assemblée générale, les gros actionnaires décident de faire table rase. Ils dégagent le PDG, virent cinq des six membres du conseil d’administration, et mettent un type aux commandes que vous connaissez sûrement : Strauss Zelnick. En un vote, Take-Two vient de se transformer en une multinationale corporate impitoyable, calibrée pour rassurer les marchés financiers.

Et donc, Rockstar dans tout ça ? Le Hot Coffee les a marqué à jamais. Cette affaire a brisé leur insolence. Avant ça, les frères Houser et leurs équipes se voyaient comme des gamins du rock’n’roll, des rebelles intouchables qui pouvaient défier le monde entier et s’en tirer avec un grand sourire en encaissant les chèques. Après Hot Coffee, ils ont découvert ce que ça faisait de voir la machine étatique et financière s’abattre sur eux pour les broyer.

L’impact le plus notable, c’est la nouvelle politique de confidentialité du studio. Fini les déclarations tapageuses, fini les interviews décontractées, fini les événements où on distribue des pilules douteuses avec le logo de la boîte dessus, et si cette anecdote vous interpelle, je vous renvoie à la première vidéo. Bref, en somme, Rockstar se ferme comme une huître. Le secret devient une obsession maladive, les clauses de confidentialité se durcissent à l’extrême, et le studio coupe presque tout contact direct avec la presse. C’est le point de départ d’une culture du verrouillage absolu qui ne fera qu’empirer avec les années, jusqu’à atteindre le délire sécuritaire qu’on a vu avec GTA VI après les leaks de 2022. Maintenant, que ce soit les acteurs, les développeurs, les dirigeants ou n’importe quel employé de l’entreprise, tout le monde est soumis à des règles qui semblent presque absurdes. Les fenêtres de bureaux ont un film de protection pour empêcher les drones de voir l’intérieur. Les prestataires et les visiteurs sur place sont escortés par le service de sécurité de Rockstar. Les employés n’ont évidemment plus le droit de télétravailler, mais n’ont plus le droit non plus d’apporter de clés USB ou de disques durs externes. Ils n’ont pas le droit de prendre de photos lorsqu’ils sont dans les locaux. Mais malheureusement, les leaks juste avant la présentation de gameplay ne risquent pas d’adoucir la vie des développeurs dont les libertés sont déjà mises à rude épreuve.

Et du côté des frères Houser, l’impact de Hot Coffee se voit encore aujourd’hui. Les GTA qui vont suivre n’ont plus le même ton, plus la même ambiance. Ça colle bien sûr à cette volonté de réalisme, mais ce n’est pas pour rien que GTA 4 est aussi acerbe dans sa représentation de l’Amérique. Le rêve américain est maltraité, la société critiquée de fond en comble, et tout le côté un peu amusant des précédents GTA n’existe plus, transformé en un récit beaucoup plus sombre. Et d’ailleurs, comme avec Burt Reynolds, Rockstar va faire passer le message, à sa façon : au large de Liberty City ce n’est pas la statue de la liberté qu’on aperçoit, mais la statue de l’hilarité. Entre le visage d’Hillary Clinton et le gobelet en carton qui remplace la torche, le message est clair. Et il l’est encore plus lorsqu’on découvre l’intérieur du monument, où on peut trouver un cœur gigantesque suspendu par des chaînes. Une métaphore à peine voilée pour dire à Washington : vous n’avez pas de cœur, et via la censure, vous avez essayé d’enchaîner le nôtre. Hot Coffee aura coûté des dizaines de millions, failli tuer Take-Two et traumatisé ses créateurs. Mais en essayant de briser Rockstar, l’Amérique n’a fait que contribuer à créer le monstre le plus cynique et le plus puissant de l’histoire du divertissement.

Sauf que l’impact ne se mesure pas qu’à l’échelle de Rockstar. Au niveau de l’industrie en elle-même, les choses ont changé depuis le Hot Coffee. La conséquence la plus directe, c’est la transformation en profondeur pour classer les jeux. Avant, c’était un simple questionnaire à remplir, avec un DVD qui compile les moments les plus extrêmes du jeu. Mais après Hot Coffee, une règle devient beaucoup plus claire : ce n’est pas parce qu’un contenu est verrouillé ou inaccessible normalement qu’il disparaît magiquement de la classification. S’il est présent sur le disque et qu’il est pertinent pour la notation, il doit être déclaré. Ça a d’ailleurs joué des tours à certains, notamment… Oblivion. Quand le jeu sort en mai 2006, il est classé Teen, donc interdit aux moins de 13 ans, sauf que… Sauf que l’ESRB découvre après la sortie deux problèmes : des scènes de sang et de gore plus détaillées que celles qui lui avaient été soumises, et, dans la version PC, un fichier verrouillé contenant une texture pour rendre les personnages féminins topless. Évidemment que l’ESRB allait pas laisser passer, moins d’un an après le scandale du Hot Coffee. Le jeu est immédiatement réévalué en Mature, forçant Bethesda à réimprimer des jaquettes et des disques. Surtout que l’ESRB a durci les règles : désormais, si un jeu est soumis à la classification en ayant omis une partie du contenu, les développeurs peuvent se prendre une amende pouvant aller jusqu’à 1 million de dollars. Donc euh ouais, les règles du jeu ont pas mal changé.

Mais le vrai séisme, le plus important, se joue à un niveau encore au-dessus. Grisés par le scandale, les politiques américains se disent qu’ils tiennent enfin le levier pour réguler le jeu vidéo comme ils l’entendent. En Californie, notre fameux sénateur Leland Yee fait voter dans la foulée une loi ultra-stricte, une loi qui interdit la vente de jeux violents aux mineurs sous peine d’amende. Loi qui, d’ailleurs, est aussitôt signée par notre Terminator préféré, le gouverneur Arnold Schwarzenegger. Ça peut sembler être une bonne chose, parce qu’après tout, on n’a pas forcément envie que des gosses jouent à des jeux violents, ou plus généralement des jeux pensés pour être joués par des adultes. Mais en réalité, cette loi ouvrait une boîte de Pandore terrifiante. Parce qu’avec cette loi, on rajoute une épée de Damoclès, cette fois au niveau de l’État, qui s’octroie le droit d’interdire la vente d’un jeu qu’il considère trop violent. Et là, ça devient totalement autre chose, parce que ça pose une question insoluble : c’est quoi, un jeu trop violent ? Si on laisse des politiciens décider arbitrairement de ce qui est acceptable ou non, on tue tout simplement la création. Les développeurs ne prendront plus jamais de risques par peur de finir au tribunal. Et surtout, le pire de tout, c’est qu’aux États-Unis, la Constitution interdit au gouvernement de censurer la fiction. Sauf qu’avec cette loi, on considère plus le jeu vidéo comme une œuvre culturelle mais comme un produit de divertissement, ce qui est déjà problématique dans la façon de percevoir le jeu vidéo, mais en plus derrière y a plus aucune limite. Un jour on censure GTA, mais demain, ça pourrait très bien être un jeu qui critique la société ou un jeu qui propose une vision politique différente, tout simplement parce que ça plaît pas à ceux au pouvoir.

Mais le vrai séisme, le plus important, se joue à un niveau encore au-dessus. Grisés par le scandale, les politiques américains se disent qu’ils tiennent enfin le levier pour réguler le jeu vidéo comme ils l’entendent. En Californie, notre fameux sénateur Leland Yee fait voter dans la foulée une loi ultra-stricte, une loi qui interdit la vente de jeux violents aux mineurs sous peine d’amende. Loi qui, d’ailleurs, est aussitôt signée par notre Terminator préféré, le gouverneur Arnold Schwarzenegger. Ca peut sembler être une bonne chose, parce qu’après tout, on a pas forcément envie que des gosses jouent à des jeux violents, ou plus généralement des jeux pensés pour être joué par des adultes. Mais en réalité, cette loi ouvrait une boîte de Pandore terrifiante. Parce qu’avec cette loi, on rajoute une épée de damoclès, cette fois au niveau de l’état, qui s’octroie le droit d’interdire la vente d’un jeu qu’il considère trop violent. Et là, ça devient totalement autre chose, parce que ça pose une question insoluble : c’est quoi, un jeu trop violent ? Si on laisse des politiciens décider arbitrairement de ce qui est acceptable ou non, on tue tout simplement la création. Les développeurs ne prendront plus jamais de risques par peur de finir au tribunal. Et surtout, le pire de tout, c’est qu’aux Etats-Unis, la constitution interdit au gouvernement de censurer la fiction. Sauf qu’avec cette loi, on considère plus le jeu vidéo comme une oeuvre culturelle mais comme un produit de divertissement, ce qui est déjà problématique dans la façon de percevoir le jeu vidéo, mais en plus derrière y a plus aucune limite. Un jour on censure GTA, mais demain, ça pourrait très bien être un jeu qui critique la société ou un jeu qui propose une vision politique différente, tout simplement parce que ça plaît pas à ceux au pouvoir.

C’est pour ça que toute l’industrie fait bloc et refuse de plier. Les éditeurs s’unissent, attaquent la loi, et l’affaire monte, échelon après échelon, jusqu’au sommet absolu de la justice américaine : la Cour suprême des États-Unis. Et là, heureusement, l’industrie obtient gain de cause : en 2011, la Cour Suprême annule la loi de Leland Yee et grave dans le marbre une décision historique : les jeux vidéo sont une forme d’art protégée par le Premier Amendement, exactement au même titre que les livres, le théâtre ou le cinéma. L’État ne peut pas simplement restreindre leur vente parce qu’il juge leur contenu violent trop offensant ou dangereux. .

C’est pour ça que toute l’industrie fait bloc et refuse de plier. Les éditeurs s’unissent, attaquent la loi, et l’affaire monte, échelon après échelon, jusqu’au sommet absolu de la justice américaine : la Cour suprême des États-Unis. Et là, heureusement, l’industrie obtient gain de cause : en 2011, la Cour Suprême annule la loi de Leland Yee et grave dans le marbre une décision historique : les jeux vidéo sont une forme d’art protégée par le Premier Amendement, exactement au même titre que les livres, le théâtre ou le cinéma. L’État ne peut pas simplement restreindre leur vente parce qu’il juge leur contenu violent trop offensant ou dangereux.

Et là bon, quand même, si on peut attribuer une seule conséquence positive au scandale du Hot Coffee, c’est bien celle-ci : en voulant faire de San Andreas l’exemple à abattre, les croisés de la morale ont provoqué la création du bouclier juridique le plus puissant de l’histoire du média. Depuis ce jour, plus aucun politicien ne peut menacer légalement l’existence d’un jeu vidéo aux États-Unis. Oh bah tient d’ailleurs, en parlant de croisés, il devient quoi Jack Thompson après ça ? Eh bien après l’été 2005, euh… Il s’est pas calmé. C’est même carrément l’inverse : il a enfin eu son moment de gloire après le scandale du Hot Coffee, alors il ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Et c’est justement ce chemin qui va signer la fin de sa carrière.

D’abord, il se lance dans un pari délirant : il promet de verser 10 000 dollars à une œuvre caritative si quelqu’un crée un jeu où un père vengeur massacre les dirigeants de l’industrie du jeu vidéo. Me demandez pas pourquoi, je sais pas, je ne comprendrai jamais ce type. En tout cas, trois moddeurs le prennent au mot et créent le jeu en question. Et là, Thompson se dégonfle complètement au moment de sortir le chéquier. Bah oui c’était une satire, fallait pas le prendre au sérieux, bref des excuses pour ne pas payer. Les auteurs du webcomic Penny Arcade décident alors de payer les 10 000 dollars à sa place à la fondation caritative de l’ESA, avec un chèque portant la mention : « Au nom de Jack Thompson, parce qu’il ne l’a pas fait ». Vexé comme un pou, Thompson tente de les poursuivre pour harcèlement et diffamation, évidemment sans le moindre succès.

Mais c’est en 2007 que Thompson va commettre l’irréparable. Quand Strauss Zelnick prend les rênes de Take-Two après le putsch des actionnaires, Thompson franchit alors une ligne rouge absolue. Il retrouve l’adresse personnelle de la mère de Strauss Zelnick, une femme âgée de 84 ans, et lui envoie une lettre pour lui demander des comptes sur l’éducation de son fils. Dans ce courrier d’une cruauté inouïe, il traite le patron de Take-Two de marchand de pornographie et va jusqu’à le comparer au tueur en série Ted Bundy, implorant cette vieille dame de ramener son fils dans le droit chemin avant qu’il ne corrompe l’Amérique tout entière.

Là, on ne parle plus de droit. On assiste au naufrage d’un homme dévoré par sa propre obsession. Et cette fois, la machine judiciaire ne va pas le rater. Ce courrier ignoble est immédiatement ajouté au lourd dossier disciplinaire ouvert contre lui, qui accumule déjà une tonne d’éléments accablants : un nombre incalculable de plaintes sans fondements, des menaces et des courriers de harcèlement envers ses adversaires. Et là vraiment, il vrille complètement et perd complètement les pédales : il bombarde les magistrats de motions insultantes, accuse la juge d’être à la solde de la mafia du divertissement, et va jusqu’à annexer des illustrations pornographiques explicites dans ses pièces de procédure pour choquer la cour.

Le couperet tombe le 25 septembre 2008. La Cour suprême de Floride prononce sa radiation immédiate, permanente et définitive du barreau. Il n’est pas suspendu pour mauvaise conduite : il est chassé de l’ordre des avocats avec interdiction formelle de demander sa réadmission jusqu’à la fin de ses jours. Pour sceller son cercueil juridique, la justice le condamne à 43 000 dollars de frais de procédure et ordonne aux greffiers de jeter à la poubelle le moindre recours rédigé de sa main qui ne serait pas contresigné par un véritable avocat en exercice. En un instant, l’homme qui faisait trembler les multinationales de l’industrie est redevenu un parfait anonyme. En 2015, quand la BBC diffuse le téléfilm The Gamechangers — et oui, c’est pour ça que vous avez aperçu Harry Potter aka Daniel Radcliffe jouer le rôle de Sam Houser —, il essaie bien de refaire parler de lui en menaçant la chaîne de procès, mais plus personne ne prend la peine de l’écouter. Ses demandes désespérées pour récupérer sa licence ont toutes été rejetées. Il voulait la mort de Rockstar. Il n’aura réussi qu’à organiser la sienne.

Conclusion

Et voilà comment se termine la plus grande panique morale de l’histoire du divertissement moderne. Si on prend un peu de recul, le tableau final est d’une ironie presque amusante. D’un côté, ceux qui voulaient la mort de GTA ont tout perdu : Jack Thompson est radié à vie du barreau, Leland Yee finira sous les verrous pour trafic d’armes, et les lois de censure qu’ils ont portées ont fini par offrir au jeu vidéo la protection constitutionnelle la plus absolue de son histoire.

De l’autre côté, l’industrie a gagné la guerre. Mais pour Rockstar, la victoire a un goût de cendre. Rappelez-vous cette pièce, à Washington, en janvier 2006. Sam Houser, neuf heures face aux enquêteurs du gouvernement américain. Quelques mois plus tôt, il dirigeait le studio qui semblait pouvoir tout se permettre. Maintenant, il regarde des enquêteurs éplucher le moindre de ses mails. Pour une fois, c’est quelqu’un d’autre qui pose les règles. Pendant des années, Rockstar avait appris une leçon assez simple : repousser les limites, ça paye. Avec GTA 3, ils font entrer toute une ville dans une console qui ne semblait pas avoir les épaules pour la contenir. Avec Vice City, ils s’offrent les années 80, leurs musiques et leurs stars de cinéma. Avec San Andreas, ils veulent tout mettre dans le même jeu. Et à chaque fois, ça marche. Avec ça, c’est pas bien difficile de comprendre comment ils ont fini par se croire intouchables.

Sauf qu’avec Hot Coffee, cette certitude leur explose à la figure. Ils connaissaient le risque, mais ils ont préféré l’ignorer. Et en voulant faire porter le chapeau aux moddeurs, Rockstar aggrave la crise qui menace de l’emporter. Ceux qui avaient bâti leur réputation en se foutant de tout le monde supportent beaucoup moins de perdre le contrôle de leur propre histoire. Évidemment, leurs adversaires sautent sur l’occasion et toute la machine se met en marche. Rockstar avait l’habitude de transformer l’indignation en publicité. Cette fois, les jeux quittent les rayons et les avocats prennent le relais. Rockstar survit. GTA reste un phénomène. Mais derrière les records, il y a des équipes qui viennent d’enchaîner des années de travail, une direction acculée et une entreprise qui découvre combien sa liberté ne dépend pas que de son public.

Alors, pour la suite, Rockstar va continuer à voir grand. Encore plus grand. Avec une obsession qui prend désormais une place immense : le contrôle. L’entreprise va s’enfermer dans un culte du secret obsessionnel, et, pour le meilleur ou pour le pire, dans une revanche satirique glaciale. Pour ne plus jamais être pris en défaut, ils ne laisseront plus jamais la moindre place au hasard. La liberté pour les joueurs et sa restriction pour les employés. Cette ambition va nous donner la désillusion de GTA IV, puis les records délirants d’un nouveau braquage à Los Santos. Mais plus Rockstar grandit, plus son image de bande de rebelles devient difficile à faire tenir. Rockstar a découvert les limites qu’on pouvait lui imposer. Reste à savoir celles qu’ils sont prêts à s’imposer eux-mêmes. Jusqu’où peut-on grandir avant de devenir soi-même le système qu’on passait son temps à massacrer ?

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