Ce qui m’impressionne le plus dans les GTA, c’est pas la taille de la carte ou la prouesse technique. Si je veux casser ce banc, je peux le détruire planche par planche. Ça, là, ce n’est pas une animation préenregistrée : c’est un squelette virtuel qui lutte en temps réel contre la gravité pour ne pas tomber. Tout comme ces pneus qui chauffent et finissent par éclater si on brûle trop la gomme, ou cette écume qui n’apparaît que lorsque la vague tape contre le ponton en bois. GTA IV est sorti en 2008, les gens qui sont nés la même année viennent de devenir majeur cette année.
Dans GTA V, si on perce un réservoir, la voiture se vide de son essence jusqu’à tomber en panne sèche. Même la sueur traverse les vêtements, et les tongs des passants se décollent vraiment de leurs talons quand ils marchent. Porter des lunettes changent vraiment ce qu’on voit à la première personne.Après une averse, l’eau au sol s’évapore quand elle est au soleil. Et des détails comme ça, y en a des centaines.
Le plus dingue dans tout ça, c’est pas que ces jeux tournent sur des consoles qui ont vingt ans, même si j’avoue que c’est déjà un bel exploit. Mais non, le plus dingue, c’est que tous ces détails là, ils ont beau être super logique quand on y pense, ben il a bien fallu que quelqu’un y pense et les intègre dans le jeu. Et ces détails, 99% des joueurs ne les verront jamais, même après avoir passé des centaines d’heures sur ces jeux. Et si on met une minutie aussi folle dans une simple planche de bois, c’est pas bien compliqué d’imaginer le travail titanesque qu’à representé la ville autour. Sauf que cette obsession du détail, elle impacte pas que les jeux, elle touche aussi ceux qui les créent. Pour construire des mondes pareils, les sales gosses du jeu vidéo ont dû devenir une entreprise gigantesque. Et en regardant comment elle fonctionne, on découvre une histoire qui ressemble parfois un peu trop à celles qu’elle raconte.
Mettez vous à l’aise, on va passer pas mal de temps ensemble. Vous ne verrez plus GTA de la même manière après cette lu cet article (regardez la vidéo, c’est plus sympa !), mais peut-être pas de la façon dont vous l’imaginez.
GTA IV - Donner du poids au monde
Des crises et de l’ambition
GTA IV, c’est le travail combiné d’un millier de personnes, étalé sur 3 ans et demi. Un budget de 100 millions de dollars. À titre de comparaison, San Andreas aurait coûté environ 10 millions. Rockstar vient clairement de changer d’échelle. Et pourtant, y avait de quoi douter. Pire encore, ils ont pris le plus de risque au moment où ils étaient censés en prendre le moins.
Revenons en arrière. Le développement de GTA IV commence en novembre 2004, juste un peu après la sortie de San Andreas. Sauf que quelques mois plus tard, à l’été 2005, la plus grosse polémique autour de GTA explose et arrive même jusqu’aux oreilles des plus hautes instances américaines. C’est l’histoire du Hot Coffee que j’ai raconté en long et en large dans cette vidéo, donc je reviens pas dessus. Dites vous juste que ça couté 50 millions de dollars à Rockstar, et que leurs dirigeant, les frères Houser, en sont ressortis complètement traumatisés.
Du coup, pendant qu’ils développent le 4, ben ils ne savent même pas si le jeu finira vraiment par sortir, parce qu’il y a des chances que la boite mette la clé sous la porte avant. Même au-delà des menaces extérieures, l’ambiance dans les locaux est si lugubre que l’entreprise risque d’imploser. Ce qui bien sûr impacte énormément le moral des équipes et des directeurs, dont Dan Houser, le scénariste en chef attitré depuis le DLC de GTA 1. En fait… GTA IV est pas le plus sombre de la licence pour rien.
Mais en plus de ça, c’est aussi le moment où s’apprêtent à débarquer les consoles de nouvelle génération, la Xbox 360 et la PlayStation 3. Et là… C’est le saut dans l’inconnu parce qu’ils ne connaissent pas encore les limites de ces nouvelles consoles.
Aaron Garbut : Avec Vice City et San Andreas, on savait plutôt bien de quoi la PS2 était capable. Par contre, sur GTA III et IV, il y avait énormément de devinettes : il a fallu qu’on improvise au fur et à mesure. Un moteur fonctionnel, ça n’arrive pas avant un bon moment, et même quand il est là, faut encore beaucoup naviguer à l’aveugle parce qu’il sera pas optimisé avant la toute fin. Donc on enchaîne juste les suppositions en espérant avoir vu juste.
Et oui, chaque choix peut avoir des effets de bord inattendus. Ajouter plus de PNJ va peut être consommer des ressources qui ne pourront plus servir à l’éclairage, et bien sûr une autoroute consomme bien plus qu’un parking, mais ce que cette autoroute consomme est différent des ressources utilisées pour le centre ville. Rockstar veut comme à son habitude repousser les limites, mais ils doivent en plus cette fois découvrir simultanément les règles de cette nouvelle génération.
Et déjà, rien qu’avec ce contexte, ça fait de GTA IV un jeu à part. Rockstar vient de vivre la plus grosse crise de son histoire et, au lieu de réduire ses ambitions, ils se lancent dans un projet beaucoup plus coûteux, beaucoup plus long que tout ce qu’ils avaient produit jusque-là et technologiquement incertain par dessus le marché. Alors ils vont prendre la meilleure décision possible et probablement aussi la plus contre-intuitive : enlever du gras.
De l’abondance à la cohérence
La philosophie concernant les GTA sur PS2 est très simple : toujours faire plus. Ajouter, puis ajouter encore, et encore. San Andreas en est le parfait représentant : Trois villes, de la campagne à perte de vue, des modifications corporelles, des statistiques, une tonne d’activité, la guerre de gangs, de l’infiltration, et j’en passe.
Obbe Vermeij : Vous avez toujours une liste de choses que vous aimeriez mettre dans un jeu et vous commencez par les plus importantes, sauf quand nous avons fait San Andreas où nous avons simplement ignoré la liste complètement et fait tout ce à quoi nous pouvions penser, et c’était une autre erreur. […] Au final, le jeu était un peu bordélique et bancal à cause de ça. Les gens l’ont apprécié et il avait une sorte de charme, mais nous n’aurions probablement pas dû y mettre tout ce à quoi nous pensions, alors pour GTA IV, c’était tout l’opposé.
Alors imaginez maintenant qu’ils ont accès à une technologie plus avancée via les nouvelles consoles : les limites sont repoussées très très loin, et ils pourraient vraiment créer un jeu gigantesque. D’ailleurs au début c’est ce qu’ils décident de faire : tiens, la taille de la carte par exemple. Comment on fait plus grand que 3 villes ? Ben… 3 etats. La carte de GTA IV, à la toute base, elle devait faire la taille de trois états. New York, le Connecticut et New Jersey.
Sauf que non, la carte est abandonnée entre 2005 et 2006. Parce qu’avec l’arrivée de la Haute Définition, chaque bâtiment demande davantage de géométrie, de texture, d’éclairage, et ainsi de suite. Le coût de fabrication au mètre carré explose littéralement les plafonds. Et si on cumule ce besoin de précision avec l’amertume des frères Houser envers les Etats-Unis après Hot Coffee, on en arrive à une définition totalement différente du réalisme par rapport à ce qu’ils avaient fait jusque là. C’est pour ça qu’il y a un vrai changement de paradigme à ce moment là. Rockstar veut passer de l’abondance à la cohérence. Ils veulent créer un cadre familier, un lieu que tout le monde connaît. Liberty City, qu’on avait déjà vu dans GTA 3, doit passer d’une ville générique de la côte est des états unis à un véritable miroir virtuel de New York. On abandonne le système de statistiques, on écrit une histoire plus mature, on crée des PNJ plus crédibles, on implémente une physique ultra réaliste, peut-être même un peu trop. Et pour faire tout ça… Il faut les bons outils.
Ping pong et squelette
Jusqu’ici, en tout cas sur PS2, Rockstar utilisait le moteur RenderWare, un moteur créé par Critérion qu’on a par exemple déjà vu dans Burnout. Et c’était très bien, mais là avec GTA IV, y a un gros problème : Critérion est racheté par EA. Et pour Rockstar, hors de question de payer un outil qui appartient à un concurrent direct. Et puis bon, de toute façon, le timing est parfait, parce que qui dit nouvelle génération dit nouveaux outils. Donc plutôt que de chercher un autre moteur, Rockstar décide de créer le sien.
C’est Rockstar San Diego qui est aux commandes, qui a d’ailleurs créé ensuite Red Dead Redemption. Les gens de chez San Diego, c’est un peu les experts technique parmi les studios Rockstar, et c’est donc tout logiquement à eux qu’on demande de créer le nouveau moteur. Ils finissent par sortir RAGE, le moteur interne de chez Rockstar qui est encore utilisé aujourd’hui.
Par contre avant de sauter dans le grand bain, faut l’éprouver un peu avant. Faut savoir précisément ce qu’il a dans le ventre et comment il va réussir à gérer un jeu aussi dense que GTA. Et pour ça, Rockstar San Diego va sortir…[Gameplay de Rockstar Games Presents Table Tennis pendant 10 ou 15 secondes], un jeu de ping pong.
Mais euh attendez, on marche sur la tête là quand même nan ? Parce que, en quoi un jeu de tennis de table pourrait bien aider les devs à créer une ville aussi riche que Liberty City, ça n’a rien à voir ! Bah en fait, ça leur permet déjà de valider une partie essentielle du moteur : la physique. Parce qu’un jeu de ping pong, aussi con que ça puisse paraître, ça demande une maitrise énorme de la physique. Y a pas besoin de gérer des centaines d’objets ou des centaines de PNJ, ni même des scripts narratifs à rallonge. Par contre, y a besoin que la physique soit absolument parfaite : si la balle fait des mouvements étranges ou que les animations des deux joueurs sont bizarres, ça va se voir instantanément. Et c’est pour ça que c’est aussi important, parce que la physique est la première brique dans la construction du monde ouvert. Si elle est instable, le reste ne pourra jamais tenir debout. Et c’est finalement grâce à ce jeu de tennis de table que RAGE est devenu le moteur de tous les jeux cultes qui sont sortis ensuite : Max Payne 3, GTA V, Red Dead Redemption 1 et 2, et probablement GTA VI.
Le truc, c’est qu’il n’y a pas que le moteur qui va s’ajouter aux nouveautés de GTA IV. En plus de ça, y a aussi un outil externe spécialisé dans la physique. Vous avez probablement déjà entendu son nom, je parle bien sûr d’Euphoria.
Tiens, regardez cette animation. En règle générale dans le jeu vidéo, ça serait soit une animation préenregistrée qui se déclenche au moment où l’événement se produit, soit un ragdoll traditionnel, en gros le personnage devient totalement passif et la physique fait tomber son squelette. C’est ce qu’on voit dans une tonne de jeux et qui donne toujours des situations bien ridicules. Ben Euphoria rajoute une couche très importante à ce comportement. A la base, le concept de cet outil développé par NaturalMotion est tout bête : c’est un système de simulations en temps réel du controle moteur et de la biomécanique pour fabriquer une réaction adaptée à la situation. Ouais nan en fait c’est pas tout bête. Ouais bon d’accord j’ai fait exprès, mais croyez moi, le résultat est en fait simple à comprendre.
Euphoria crée aussi des ragdoll, sauf que ça pousse le concept à son paroxysme : plutôt que de simplement créer un squelette virtuel, Euphoria applique aussi des objectifs comportementaux à ce squelette : tenir debout, faire un pas de rattrapage, protéger le corps, maintenir une prise, stabiliser le torse ou essayer de reprendre le contrôle après un impact. Et ça change absolument tout, parce que ça modifie le comportement des personnages et ça les rend 1000 fois plus crédibles. Par exemple, ils cherchent toujours à rester débout, et pour ça, le système effectue continuellement des pas de stabilisation en compensant la gravité, les changements du centre de masse et les impacts extérieurs. C’est précisément ce comportement qui change tout dans la façon dont les corps réagissent. Parce que l’effort qui précède la chute paraît aussi humain que la chute en elle-même.
Par contre ça a pas été simple à faire. Euphoria n’est pas juste un outil tiers qu’on branche au moteur et pouf [Ca fait des chocapics]. Non c’est très complexe et au moins aussi couteux, et c’est d’ailleurs pour ça que c’est très peu utilisé dans le jeu vidéo.
Harry Denholm, ingénieur chez NaturalMotion : Un ingénieur passait du temps sur place pour concevoir une intégration sur mesure avec leur code de jeu et leur moteur physique. […] Une licence d’Euphoria représentait un investissement très coûteux qui exigeait un engagement à long terme des deux côtés […]. Ce modèle ne convenait tout simplement pas à la majorité des développeurs.
Donc, dans le cas de Rockstar, ils ont eu accès au code source du moteur RAGE pour intégrer l’outil directement dedans. Et force est de constater que le résultat est vraiment impressionnant : un pnj peut rester aggripé à la poignée de la porte quand on démarre, un ennemi lache son arme lorsqu’on lui tire dans la main, quand on pousse quelqu’un avec une voiture il tente de conserver son équilibre, quand on blesse quelqu’un à la jambe il transfère son poids sur son autre jambe, et quand Niko est bourré, c’est pas des animations faites via la capture de mouvement, c’est Euphoria qui applique des perturbations aléatoires au centre de masse du personnage, ce qui force le système nerveux virtuel à compenser par des pas de rattrapage pour retarder la chute.
Tout ça peut sembler très compliqué pour un résultat qui tient finalement de l’ordre du détail, après tout ça change rien à la profondeur de l’histoire ni à la qualité du gameplay mécaniquement parlant ni même à la façon dont la ville nous imprègne. Et pourtant c’est pas juste un détail, parce que ça montre précisément la volonté de Rockstar : ajuster au millimètre près le moindre élément du jeu. Ce désir de cohérence, de s’approcher toujours plus de la réalité, c’est ce qui façonne la moindre de leur décision, et donc, logiquement, c’est pour ça que les véhicules sont aussi particuliers dans GTA IV.
Une masse de polygones qui pèse une tonne
Je pense que si vous y avez joué, vous vous souvenez forcément de la sensation désagréable de la conduite. On a l’impression de conduire des savonnettes tant les bagnoles n’ont aucune tenue de route, elles n’ont aucun peps, elles galèrent autant à accélérer qu’à freiner. Ben tout ça, pour la majorité des cas, c’est réaliste. Sauf que réaliste, ça veut pas dire grand chose.
Obbe Vermeij : ce n’est pas un curseur qu’on peut simplement régler entre rendre le jeu plus arcade ou plus réaliste. Il y a une centaine de paramètres différents sur le véhicule. Vous avez la traînée, l’adhérence des roues, la façon dont la direction répond aux commandes de l’utilisateur, et plein d’autres variables, comme les freins, par exemple. Si vous aviez moins d’adhérence sur les roues, la voiture partait en tête-à-queue tout le temps et c’était injouable. C’était un cauchemar. Chaque fois qu’on voulait rendre le jeu moins ludique, on devait modifier tout ça et ça prenait une éternité.
La réponse est pas simple à choisir, et honnêtement le résultat est contestable, parce que c’est pas toujours jojo. Dès qu’on parle de course poursuite par exemple, ça devient un enfer. Ils ont peut-être eu la main un peu trop lourde sur le réalisme, et c’est d’ailleurs pour ça que GTA V sera beaucoup moins rigide au niveau de la conduite. Mais quand même, qu’on aime ou pas le résultat, force est de constater le sens du détail de GTA IV qui est encore aujourd’hui totalement unique dans son approche.
Les amortisseurs sont plus souples que dans les précédents, ce qui fait que les virages provoquent un affaissement de la suspension sous l’effet de la force centrifuge. Pareil pour les freins, qui créent une sacrée plongée quand on freine. D’ailleurs certaines voitures possèdent un ABS et d’autres non [GTA IV was ahead of his time 22:06]. Pareil pour les pneus dont l’adhérence dépend de la façon dont la voiture dérape, du poids qui repose sur les roues et de l’état de la route
Et c’est aussi pareil pour les accidents, qui sont plus réalistes. Dans les précédents GTA, quand on percutait quelque chose, la bagnole passait du modèle “état intact” à “état endommagé à tel endroit”. Là, le moteur calcule les déformations polygonales au point précis de l’impact, et pire encore, en fonction de la vitesse et de la masse de l’obstacle. Et c’est fou parce que le résultat est non seulement visuel, mais aussi mécanique : on peut tordre le chassis, bloquer une roue, percer le radiateur ou désaxer la colonne de direction. En fait c’est simple, ils ont vraiment pensé à tout. Si on tire dans un pneu, on peut voir l’air sortir. On peut d’ailleurs les faire exploser en les faisant chauffer trop longtemps. On peut salir le pare choc et le nettoyer. Quand on freine, Niko est projeté vers l’avant et quand on tourne, il penche à gauche à droite. Si on appuie rapidement sur Y ou triangle, Niko sort sans éteindre le moteur, et si on reste appuyé il sort en l’éteignant.
Et en fait la liste peut continuer pendant des heures : on continue d’entendre la radio même lorsqu’on est en dehors du véhicule. Les PNJ nous font des appels de phare si on roule en sens inverse. Les sirènes des voitures de police font pas le même bruit si elles sont cassées. Niko appelle un taxi différemment lorsqu’il est bourré. Les membres du SWAT se font des signes quand ils interviennent. Si Niko ramasse une cigarette, il la tient entre son index et son majeur. C’est juste vertigineux. Ce jeu est sorti en 2008.
Pris séparément, on pourrait se passer de chacun de ces détails. Mais à force de voir le jeu répondre à des choses aussi anodines, on finit par se demander jusqu’où ça va. On casse une vitre, on tend l’oreille… Ah oui, même ça. Et là, on se rend compte que l’immersion n’est plus la même. Alors… Vous imaginez le travail qu’a représenté Liberty City ?
La ville qui ne dort jamais…
Comme on l’a dit, l’objectif de Rockstar est de s’éloigner de la ville générique imaginée dans GTA 3 et de reproduire une sorte de faux New York. Évidemment, c’est pas une copie exacte, faut quand même que ça soit un monde intéressant, donc tous les quartiers jugés peu pertinents ne sont pas intégrés, et ce n’est évidemment pas une maquette virtuelle de la ville non plus. Mais ça reste fichtrement réaliste : on a clairement des quartiers reconnaissables comme Brooklyn ou Manhattan, et on a même énormément de bâtiments qui sont des reproductions virtuelles : l’iconique empire state building, la hearst tower, le marriot marquis, le woolworth building, le célèbre flatiron building, et même des bâtiments aux allures anecdotiques s’inspirent du réel comme le dakota building. Et au passage, je vous donne l’info parce qu’elle est incroyable : le batiment dans lequel on vit au début du jeu, il a été construit dans les années 1890. Ce qui veut dire que l’appartement de Niko et Roman existait déjà au moment de Red Dead Redemption 2 et que Arthur Morgan aurait pu physiquement s’y rendre. Voilà, vous pourrez briller en soirée avec ça.
Rien que pour définir les grandes lignes de cette carte, il leur a fallu environ six mois. Et derrière, le travail préparatoire est tout simplement gigantesque. On parle de 100 000 photos et de dizaines d’heures de vidéo, on parle de caméra time-lapse sur les toits new yorkais pour observer la pluie et les variations atmosphériques, on parle carrément d’une équipe au siège qui est uniquement dédiée à ça. Ouais, y a des types chez Rockstar qui à ce moment là, étaient payés pour se promener dans la ville pour étudier l’architecture, les types de voitures, la façon dont se comportent les gens, etc. Chez les écossais de Rockstar North, des images passent en continu sur des écrans dans le studios pour que les employés puissent s’immerger dedans simplement en levant les yeux. Même Dan Houser a mis la main à la patte : GTA co-creator on GTA IV writing process | Dan Houser and Lex Fridman
Mais ils ont été carrément plus loin dans le délire : ils ont utilisé les données du recensement pour reproduire la composition démographique des différents quartiers, ils ont étudié des plans architecturaux pour comprendre l’organisation typique des appartements, ils ont consulté des ouvrages sur les infrastructures de New York, notamment les égouts, le métro et le traitement des déchets, et alors le pompon, ils ont même regardé les chiffres de vente des différents modèles de voitures pour déterminer lesquels devaient être fréquents dans chaque zone.
Et là, on comprend ce que ça veut dire, passer de l’abondance à la cohérence. Reproduire les bâtiments, ça permet de reconnaître New York. Mais regarder qui habite un quartier, comment les gens s’y déplacent et quelles voitures ils conduisent, ça lui donne une identité. Les rues, les commerces, les gens, les véhicules, tout raconte quelque chose. Et là, la magie opère : on commence à comprendre où on a mis les pieds sans qu’un personnage ait besoin de nous l’expliquer.
Mais je pense que ça montre surtout l’importance de la ville dans les GTA : en réalité, c’est elle le personnage principal, largement devant tous ceux qu’on rencontre et même celui qu’on incarne. Et je ne dis pas ça juste pour le sens de la formule, la preuve en est que la première chose qui est crée lors du développement, c’est la ville. Avant même l’écriture des missions, les développeurs cherchent à créer des lieux tangibles et réfléchissent à tout un tas de détails : où les gens se garent, où est-ce qu’ils font leurs courses, etc. Alors bien sûr certains éléments narratifs peuvent modifier un lieu, mais ça montre bien où sont placées les priorités. On a beau découvrir la ville à travers lui, Niko Bellic n’est qu’un corps étranger parmi des millions d’autres, un rouage minuscule immédiatement avalé par une machine infiniment plus vaste que lui. Liberty City existait bien avant qu’il ne pose le pied sur le quai de Broker, elle se contrefiche de ses états d’âme, et elle continuera de tourner à plein régime bien après qu’il aura tiré son dernier coup de feu.
Pour donner une vie à ces habitants, Rockstar revoit même la façon dont ils parlent. Dans les anciens GTA, les passants racontaient leur vie tout seuls dans la rue, ce qui donnait un peu l’impression d’être dans une ville remplie de zinzins. Non cette fois, soit ils réagissent à quelque chose, soit ils parlent au téléphone, soit… ils sont un peu zinzins. Mais pour tous les autres, ça permet de continuer à les faire raconter leur vie et leur donner des opinions et une personnalité, mais sans que ça semble aberrant.
Par contre, contrairement à Red Dead Redemption 2 où les PNJ sont uniques et avec une vraie routine, ici ceux qu’on croise sont simplement générés dans une zone autour de Niko pour donner une impression de réalisme. Ca n’empêche pas leur comportement d’être assez poussé et de réagir en fonction de ce qu’il se passe : s’il pleut, ils vont chercher un abri, si on tire un coup de feu certains vont s’enfuir en courant tandis que d’autres vont appeler la police et d’autres encore vont répliquer ; en fonction de l’heure et du lieu, ils ont des comportements différents : ils peuvent faire leur courses, aller au travail ou être en pause clope. Mais ouais, tout ça c’est juste une illusion, et d’ailleurs c’est marrant parce que même leur physique est aléatoire : en gros Rockstar utilise des Ped Packs, des packs de population modulaire. Les PNJ ne sont pas des entités modélisées d’un seul bloc, c’est des sortes de LEGO assemblés dynamiquement à partir de banques modulaires. Donc en fait c’est des jambes, des bustes, des visages, des accessoires, qui sont combinés aléatoirement, et c’est ça qui permet de ne pas croiser trop souvent le même PNJ en boucle. Donc euh ouais, on est très éloigné de l’aspect simulation de Red Dead Redemption 2, mais n’oubliez pas : ce jeu est sorti en 2008. Et surtout, cette ville semble vivre sans nous. Encore faut-il pouvoir s’y déplacer sans que l’illusion s’arrête à chaque porte. San Andreas permettait déjà de traverser son territoire sans écran de chargement. Dans GTA IV, on peut aussi pousser la porte d’un magasin, faire ses achats et ressortir sans interruption. Ça paraît tout bête, mais on ne passe plus d’un décor à un autre : on reste dans la même ville.
Mais au-delà de la technique, il y a quelque chose qui rend GTA IV immédiatement reconnaissable : sa direction artistique. Parce que regardez la différence avec San Andreas. On passe d’un monde saturé de couleurs, baigné de soleil, à une ville grise, froide, presque constamment enveloppée dans une espèce de brume verdâtre. Les rues sont sales, les immeubles sont gigantesques, et même quand il fait beau, Liberty City a rarement l’air d’un endroit où on aimerait passer ses vacances. Et je pense que c’est précisément ce qui rend sa direction artistique aussi intéressante. Rockstar ne se limite pas à une sorte de reproduction bête et méchante de New York, Liberty City en est aussi une interprétation. Une ville où les publicités nous promettent le bonheur et la réussite à chaque coin de rue, mais où tout semble déjà un peu défraîchi. Et c’est d’autant plus frappant que le jeu peut aussi être magnifique. Les couchers de soleil, les lumières qui se reflètent sur les routes mouillées, les néons qui éclairent les rues la nuit… Tout ça ressort énormément dans cette grisaille. Comme si la ville nous laissait entrevoir, de temps en temps, la beauté qu’elle pourrait avoir.
Alors évidemment, cette direction artistique a divisé. Mais elle donne surtout une identité à Liberty City. On peut avoir envie de l’explorer pendant des heures sans avoir la moindre envie d’y vivre. Et quand on connaît l’histoire de Niko Bellic, je trouve que ça prend tout son sens. Il débarque dans un pays censé lui offrir une nouvelle vie, mais la ville elle-même semble déjà lui dire de ne pas trop se faire d’illusions.
Des visuels refait du sous sol au grenier
Mais ce travail d’ambiance passe aussi, et presque paradoxalement de manière moins perceptible, par le son. Encore un des bienfaits apportés par la nouvelle génération. Ce qui aurait été trop coûteux sur PS2 peut maintenant être géré sans trop de problème. Et là encore, ça donne lieu à une tonne de détails : un klaxon ne sonne pas pareil dans un tunnel que sur une avenue. Chaque son généré possède son propre modèle de filtrage et son espace de réverbération contextuel. Et par chaque son, on parle ici d’un chiffre assez énorme :
Matthew Smith : Nous avons environ 4500 effets sonores individuels dans le jeu, qui sont combinés en environ 19 mille combinaisons différentes. Et c’est sans compter la quantité folle de dialogues, de cinématiques et de contenu radio. Les sons de pluie à eux seuls représentent environ un tiers de l’ensemble du budget audio de San Andreas !
Rien que quand on tire avec une arme, on en a une dizaine en parallèle : le claquement mécanique du percuteur, l’onde de choc initiale, le souffle des gaz de bouche, l’écho réverbéré contre les façades voisines, et ainsi de suite.
Pour peupler Liberty City, Rockstar voit les choses en grand : plus de 740 voix et plus de 80 000 répliques enregistrées. Mises bout à bout, ça représente 29h de dialogues, et c’est sans compter les radios animées par Iggy Pop ou Karl Lagerfeld, ni les sketchs de Ricky Gervais dans les comedy clubs. Rien que pour Niko, et je parle bien en dehors des cinématiques, on dépasse les 7 000 lignes de texte.
Mais malheureusement, derrière cette prouesse industrielle, il y a une réalité humaine beaucoup plus brutale. C’est toujours le cas avec Rockstar, mais on rentrera dans les détails plus tard. Là, l’histoire est vraiment cynique : L’homme qui prête son corps et sa voix à Niko Bellic s’appelle Michael Hollick. À l’époque, c’est un comédien de théâtre totalement inconnu du grand public. Pendant près de quinze mois, entre 2006 et 2007, il enchaîne les séances de capture de mouvement pour façonner ce que deviendra Niko Bellic. Et pour tout ce travail colossal, Hollick touche environ 100 000 dollars. Alors oui évidemment dit comme ça, c’est énorme somme, surtout pour quinze mois de travail. Sauf qu’en mai 2008, quelques jours à peine après la sortie du jeu, GTA IV pulvérise tous les records de l’histoire du divertissement et génère un demi-milliard de dollars de recettes en une seule semaine.
Lorsque le New York Times lui pose la question, il répond honnêtement : il ne touche pas un seul centime de royalties. À l’époque, les conventions collectives du syndicat des acteurs américains, la SAG, ne prévoient absolument aucun intéressement sur les ventes de jeux vidéo, contrairement au cinéma ou à la télévision. Alors, Hollick n’est pas en train de déverser son seum sur Rockstar et même, ils les remercient pour l’opportunité assez folle qu’à représenté GTA IV dans sa carrière. Mais il met le doigt sur une faille béante : l’industrie du jeu vidéo est devenu la plus rentable de toutes avec des chiffres qui donnent le tourni, tout ça repose à fond sur l’interprétation viscérale de comédiens en chair et en os, et pourtant ces têtes d’affiches sont toujours rémunérées comme de simples prestataires interchangeables. Je me doute bien que la plupart d’entre vous ne vont pas les plaindre, parce qu’ils gagnent bien leur vie en faisant un métier bien moins difficile que d’autres. Mais ce que je pointe ici, c’est plutôt le paradoxe que ça représente : l’homme qui a donné sa démarche et sa voix au plus grand succès commercial de l’année regarde les centaines de millions de dollars défiler, sans en voir la couleur. C’est bien une ironie cruelle, qui colle d’ailleurs étrangement bien à l’histoire de Niko Bellic.
Niko est plus qu’un avatar
Aaron Garbut : Chaque fois qu’on ajoute ce genre d’interactions, ça complique forcément les choses. Et maintenant qu’on est passé à la haute définition, on ne peut plus vraiment cacher les défauts. Mais pour ce projet, on a décidé de faire le moins de compromis possible, dans tous les domaines. On voulait essayer des choses qu’on aurait peut-être évitées auparavant, simplement pour voir si on était capables d’y arriver. Je trouve que l’équipe chargée des cinématiques a atteint un niveau de détail impressionnant. Les personnages interagissent avec leur environnement, ce qui est déjà compliqué en soi, mais ils font aussi réagir les objets autour d’eux. Certains détails sont tellement subtils qu’on ne les remarque même pas. En revanche, s’ils n’étaient pas là, on sentirait qu’il manque quelque chose. Par exemple, les coussins et les matelas qui s’enfoncent ou rebondissent légèrement sous le poids d’un personnage qui s’assoit, les fils de téléphone qui pendent et suivent les mouvements du combiné, ou encore le liquide qui bouge à l’intérieur des verres. C’est vraiment impressionnant.
Ce niveau de détail dans les cinématiques, ça a changé la façon d’écrire de Dan Houser et l’équipe de scénaristes. Parce que plus ils se rapprochent du cinéma, plus ils peuvent écrire le leur et n’ont plus besoin de recopier celui des autres. Ca a influencé la façon dont Liberty City a été façonnée, mais aussi l’écriture des personnages.
Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484
Pour la première fois dans un GTA, on joue un immigré. L’idée, c’est d’incarner un personnage à la fois dur et étranger : suffisamment endurci par son passé pour évoluer dans la criminalité, tout en étant suffisamment extérieur à l’Amérique pour observer son absurdité avec distance.
Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484
Et c’est bien la première fois dans un GTA qu’un personnage est aussi caractérisé. Jusqu’ici, les protagonistes étaient grosso modo des archétypes de cinéma. Bon Claude il parlait pas et il avait pas vraiment de personnalité, Tommy Vercetti était un copier-coller de Tony Montana, et CJ empruntait tout aux films de gangsters des années 90 comme Boyz n the Hood. On pourrait peut-être nuancer un peu plus pour CJ mais vous avez l’idée : on jouait surtout des fantasmes hollywoodiens.
Avec GTA IV, Dan Houser fait table rase. Enfin, non, pas tout à fait : faut savoir que l’inspiration première de Niko, c’est l’acteur Vladimir Mashkov, et notamment son rôle de Sasha dans Behind Ennemy Lines. Rockstar ne l’a jamais confirmé donc on peut pas en être sûr à 100%, mais l’acteur a déclaré avoir été approché par l’entreprise. [extrait interview Vladimir Mashkov ]. Et comme il a refusé, c’est finalement Michael Hollick qui a obtenu le rôle.
Niko est un vétéran des guerres de Yougoslavie, un homme brisé par le syndrome de stress post-traumatique, qui a vu des atrocités indicibles et qui en a lui-même commis. Quand il débarque du cargo à Liberty City, il est déjà épuisé. Il cherche deux choses très simples : un endroit tranquille où survivre, et l’homme qui a trahi son unité militaire dix ans plus tôt, menant ses camarades à la mort pour une poignée de billets. Et justement, ce statut d’immigré change absolument tout au regard porté sur le jeu. Il faut à peine cinq minutes pour que le mythe s’effondre. Roman lui a vendu le rêve américain classique : des manoirs, des jacuzzis, des voitures de sport et des femmes partout. En arrivant, Niko découvre la réalité dans une scène qui oscille entre le comique et le tragique : un taudis crasseux infesté de cafards dans un recoin sordide de Broker, et une entreprise de taxis minable croulant sous les dettes de jeu auprès de mafieux locaux.
Et c’est là où ça devient intéressant. Niko n’est… pas surpris. Il est un peu déçu sur le coup mais ça se voit à sa réaction. Au fond de lui, il le savait. Il savait déjà que le monde était une arnaque. Et c’est là que son écriture devient fascinante, parce qu’il est doté d’une double nature constante. D’un côté, c’est un homme capable d’une tendresse et d’une loyauté absolues envers son cercle proche, et autant dire que c’est pas facile avec un cousin comme Roman. Mais de l’autre, il accepte de tuer à peu près n’importe qui pour de l’argent, sans jamais remettre quoi que ce soit en question. Et justement, le seul capital qu’il possède pour s’en sortir dans cette Amérique capitaliste, c’est précisément sa capacité à donner la mort. Il a quitté l’Europe de l’Est pour échapper à la violence et il lui faut même pas 2 jours pour retomber dedans. Et plus il accepte de contrats, plus il s’enfonce un peu plus dans la boue qu’il essayait de fuir.
Sauf que justement, ça pose un problème : le personnage de Niko est tellement caractérisé que ça n’aurait aucun sens de le transformer. En fait il est si détaillé, si complet qu’il nous appartient beaucoup moins que les précédents protagonistes de GTA. On ne met pas de nous-même dans Niko Bellic, il ne nous appartient pas vraiment. On controle ses faits et gestes une fois la cinématique passée, mais on ne peut pas dicter sa façon de penser ou la façon dont il évolue. Là encore, ça peut ressembler à une régression, parce que San Andreas proposait énormément de personnalisation, qui allait de la coupe de cheveux à la corpulence. Mais tout comme pour la direction artistique, c’est un choix, pas une regression.
Sauf que ça amène un autre problème, qui est cette fois beaucoup plus marqué que dans les précédents GTA : la dissonance ludonarrative. Grosso modo, c’est le terme un peu pompeux pour désigner un écart entre ce qu’on joue et ce qu’on nous raconte. Une contradiction entre le protagoniste écrit et l’avatar du joueur, qui ne veulent pas forcément la même chose. Niko a un rapport défini à la violence, des traumatismes, une forme de lassitude morale et une fidélité familiale à toute épreuve. Et pourtant, on peut quand même écraser des piétons par dizaine, raccrocher au nez de Roman sans même écouter ce qu’il a à dire, ou encore foutre une pagaille monstre en ville. Elle est peut-être là, la limite du réalisme : plus Liberty City et Niko deviennent crédibles, plus les règles absurdes qui font le plaisir de GTA deviennent visibles.
Satire à balle réelles
C’est pour ça que beaucoup considèrent que GTA a pris une direction à ce moment-là qui ne leur plait plus. Que la licence a perdu tout son fun à partir du moment où elle s’est prise au sérieux. Dans Vice City ou San Andreas, la parodie était burlesque, presque cartoonesque. Dans GTA IV, elle devient glaciale. Et rappelez vous du contexte en 2008 : l’Amérique est enlisée dans la paranoïa sécuritaire post-11 septembre de l’administration Bush, et le pays s’enfonce dans la crise des subprimes. Alors GTA aussi évolue : il ne se contente plus de faire des blagues à la radio, il nous montre la solitude urbaine, l’exploitation des sans-papiers, les arnaques au crédit et l’illusion totale de la réussite par le travail. Dans GTA IV, le réalisme est non seulement une prouesse technologique, mais c’est aussi et surtout l’outil principal de la satire. Les faux panneaux d’affichage, les flashs d’information, les radios et les pages de cet internet de 2008 singent tellement bien nos propres mécanismes que la ville se met à parler toute seule. Et ce qu’elle raconte, c’est la manière dont le rêve américain est méthodiquement fabriqué dans nos têtes.
Regardez l’émission I’m Rich. C’est pas juste une blagounette entre deux missions. Ce que fait I’m Rich, c’est étaler des fortunes absurdes tout en rappelant à ceux qui regardent qu’il n’y auront jamais accès. On pourrait croire que son unique but est de se moquer des milliardaires, mais en réalité, elle fabrique surtout du désir. Et à Liberty City, ce mécanisme tourne en boucle partout. Tout le monde finit par avoir la même obsession : avoir de l’argent, afficher sa réussite, consommer pour prouver qu’on existe.
Et le plus paradoxal, c’est lorsque le jeu commence à nous faire suivre exactement cette trajectoire, à nous devant nos écrans. Quand Niko débarque, il part de tout en bas : des courses minables pour éponger les dettes de Roman, et un taudis délabré à Broker. Puis, la machine se met en marche. Au fil des contrats, on remplit notre compte en banque, on débloque de nouveaux appartements et de nouveaux contacts. Le système du jeu valide notre ascension avec l’indicateur universel de la réussite : toujours plus d’argent et un statut de plus en plus élevé.
Sauf qu’au bout d’un moment, un étrange décalage s’installe. On finit par ne plus très bien savoir quoi faire de toute cette fortune. Alors bien sûr, on peut toujours acheter quelques trucs, mais les sommes accumulées dépassent largement ce dont on a besoin. Le compteur continue de grimper, mission après mission, alors que cet argent change de moins en moins notre façon de jouer. Le jeu continue d’utiliser l’argent comme la preuve ultime de notre succès, au moment exact où cette accumulation devient un chiffre abstrait.
Et pour Niko, cette mécanique a un coût terrible : ce qui lui permet de réussir, c’est ce qui le ramène sans cesse à son passé. Ce que ses commanditaires sont prêts à payer à prix d’or, c’est justement son efficacité chirurgicale à tuer des gens. Plus il fait preuve de professionnalisme dans ses contrats, plus les puissants font appel à lui, et plus il s’enfonce dans le bourbier qu’il espérait fuir. L’outil de son ascension est précisément l’outil de sa destruction.
Et ce piège se lit jusque sur la carte. Plus Niko avance, plus Liberty City s’ouvre, plus ses planques s’embourgeoisent et plus ses revenus explosent. Géographiquement, professionnellement et financièrement, il est en constante progression, c’est vraiment une carrière parfaite de ce point de vue là. Mais aucune de ces réussites ne ressemble à une véritable émancipation. Il arrive à conquérir l’espace de la ville, il arrive même à s’y faire une place, mais il n’arrive jamais à faire le plus important : s’y construire un foyer.
Dans cet engrenage glacial, il n’y a que ses proches qui semblent échapper au cynisme ambiant : Roman, Little Jacob, Packie, Kate. Niko tient sincèrement à eux. Mais comme Rockstar a voulu intégrer ces relations au gameplay, le jeu leur applique inévitablement ses propres règles. Ce n’est pas forcément une volonté cynique de la part des créateurs du jeu, c’est d’abord une contrainte propre au médium : pour rendre une amitié interactive, il faut lui donner des règles ; dès qu’on lui donne des règles, elle devient mesurable ; et dès qu’elle devient mesurable, on est poussé à l’optimiser. Boire un verre avec Little Jacob ou se faire un bowling avec Roman fait grimper une jauge d’amitié, qui, lorsqu’elle dépasse un certain seuil, débloque un service. L’affection, aussi sincère soit-elle, est transformée en investissement rentable.
Pendant des dizaines d’heures, GTA IV nous apprend ainsi qu’une amitié peut avoir une jauge, qu’un contrat a un tarif et que la réussite se lit sur un solde bancaire. Mais arrivé au bout du chemin, le jeu nous confronte brutalement à ce qu’aucune de ces métriques ne peut mesurer. Au moment du dénouement, quel que soit notre choix, la logique marchande s’effondre. S’il accepte le compromis financier, Roman est assassiné le jour de son mariage. S’il choisit la vengeance d’honneur, c’est Kate qui prend une balle perdue.
Perdre Roman, ce n’est pas perdre un taxi gratuit. Et perdre Kate, ce n’est pas un manque à gagner qu’un chèque peut compenser. L’affection n’a plus de jauge : elle ne valait rien sur le marché, et elle était pourtant la seule chose irremplaçable. Niko finit par traquer et exécuter le responsable sur Happiness Island, au pied de la Statue de l’Hilarité. Mais dans la branche vengeance, il suffit d’écouter sa discussion avec Roman pour comprendre ce que cette victoire lui apporte vraiment :
Roman : « Niko, tu as gagné ! On est riches, on a réussi ! » Niko : « Alors c’est ça, le rêve ? C’est ça, la victoire dont on avait envie ? »
Niko est riche, il possède des appartements partout dans la ville, il a éliminé ses rivaux. Mais aucun de ces chiffres ne peut ramener les morts, ni effacer ce qu’il a dû devenir pour y parvenir. Le bilan de son voyage est implacable : Niko Bellic a progressé dans pratiquement toutes les dimensions que la société lui a appris à mesurer, sauf dans les seules qu’il voulait réellement changer en venant en Amérique.
Mais il faut changer de direction
Les devs de chez Rockstar viennent de prouver qu’ils pouvaient donner un corps et une âme tragique à leur monde ouvert. Et le jeu a marqué les esprits, c’est encore pour beaucoup leur GTA préféré. Mais c’est aussi le moins aimé de beaucoup d’autres, parce qu’à force de pousser cette quête de cohérence aussi loin que possible, GTA IV a fini par révéler ses propres limites. Trop lourd, trop sérieux, trop sombre même pour certains, et peut-être trop ancré dans sa volonté de réalisme.
Alors pour le prochain épisode, non non, Rockstar ne va pas tirer un trait sur tout leur apprentissage. Mais ils vont essayer quelque chose de beaucoup plus compliqué : conserver cette crédibilité, tout en retrouvant l’excès de San Andreas.
Adieu la crasse, la paranoïa sécuritaire et l’ambiance morose. Cette fois, on prend un aller simple pour la côte Ouest. Bienvenue sous la lumière dorée de Los Santos, au milieu des palmiers impeccablement alignés et des villas suspendues sur les collines. Ici, personne ne pleure sur ses traumatismes de guerre. Entre-temps, la crise de 2008 est passée par là, et la tragédie laisse place à une farce monumentale. Le rêve américain ne prétend même plus être sincère : tout le monde sait plus ou moins que quelque chose cloche, mais tout le monde continue quand même à courir après l’argent. Après tout, ça reste le principal vecteur de réussite. La vacuité se dissimule derrière des yachts étincelants, des vedettes narcissiques, des gourous de la tech et des émissions de télé-réalité.
Mais pour Rockstar, ce changement de ton cache surtout un problème technique terrifiant. GTA IV avait appris à donner du poids au monde dans un périmètre relativement resserré. GTA V, lui, veut maintenant lui donner de l’étendue. Un territoire gigantesque. Des montagnes, du désert, une métropole entière, des fonds marins, des avions de chasse, et trois protagonistes entre lesquels on peut basculer presque à la volée.
Le problème, c’est que nous sommes en 2013. Et en 2013, la PlayStation 3 comme la Xbox 360 arrivent déjà au bout de ce qu’elles peuvent fournir. Rockstar ne peut donc pas simplement prendre tout ce qu’ils ont appris avec GTA IV et le multiplier par cinq. Ils ne peuvent pas mettre partout la même quantité de physique, le même niveau de détail, la même densité et la même précision.
Il va falloir choisir. Décider ce que le joueur doit réellement voir. Ce qui doit être simulé précisément. Ce qui peut être simplifié. Ce qu’on peut charger plus tard, masquer derrière une transition ou remplacer avant même que le joueur s’en rende compte. Parce que pour construire le GTA le plus vaste et le plus spectaculaire qu’ils aient jamais produit, les gars de chez Rockstar vont devoir apprendre une nouvelle forme de réalisme. Une forme de réalisme où tout n’a pas besoin d’être vrai. Il suffit que vous y croyiez. Et pour ça, ils vont devoir apprendre à faire quelque chose de beaucoup plus vicieux : ils vont devoir apprendre à tricher.
GTA V, réalisme et triche
Dan Houser : Après San Andreas, avec le passage à la haute définition, on voulait vraiment faire quelque chose de plus resserré, de plus maîtrisé. De toute façon, on n’avait pas vraiment les moyens de faire davantage, tellement développer un jeu en HD était compliqué à l’époque. Cette fois, on voulait au contraire créer quelque chose de beaucoup plus vaste. On comprenait un peu mieux la technologie, et on voulait en profiter pour intégrer un grand territoire, avec beaucoup d’espaces naturels et de lieux en extérieur. C’est de là qu’est venue la toute première idée du projet.
Dan Houser l’avoue lui-même : GTA V est une réponse à GTA IV. Mais il y a toujours une contrainte majeure : ça reste la même génération de console avec ses limites. Mais qu’importe, il faut changer de philosophie : les retours du 4 montrent que le public a réagi négativement à son réalisme trop marqué dans le gameplay, alors Rockstar décide d’appliquer un réalisme sélectif : d’un côté il fait plus avec la distance d’affichage, la diversité du territoire, la lumière, la faune, la variété sociale etc. De l’autre côté, il fait moins, notamment sur la conduite qui devient moins lourde, des aides à la visée plus subtiles, ou encore une géographie qui se rapproche moins du monde réel.
Évidemment, la ville est au centre de toutes les attentions. Sauf que cette fois, la méthode pour la construire est différente. Ce n’est pas, comme on pourrait l’imaginer, une construction bâtiment par bâtiment. Non, y a d’abord une petite équipe qui construit un prototype ultra rudimentaire du territoire, composée essentiellement de formes géométriques et de routes. L’objectif affiché est de savoir en premier lieu si la ville est intéressante à parcourir, parce que c’est vrai que dans GTA IV, on se retrouvait trop souvent coincé sur des routes où avancer devenait difficile. Et mine de rien, c’est un gros travail, parce que cette équipe composée de 7 personnes a travaillé environ un an dessus avant de passer à l’étape suivante. Un an à conduire dans un modèle ultra basique et déplacer des routes et des gros carrés. Alors, bien sûr, comme la ville est inspirée de Los Angeles, tout n’est pas placé au hasard non plus. Mais ils n’hésitent pas à changer une route si, en testant une mission, ils se rendent compte que le trajet pose problème.
D’ailleurs, en parlant de Los Angeles, le travail de recherche est encore une fois démentiel. Non vraiment, c’est pire que pour GTA IV ! Là on parle de 250 000 photos, soit plus du double que pour GTA IV, et de centaines d’heures de vidéo. Et au-delà des chiffres ahurissants, c’est surtout la méthode qui a changé. Le travail est désormais divisé en quatre étapes : la première, c’est de faire des recherches sur Street View et d’analyser le moindre détail. Ensuite, une équipe est envoyée sur place pour prendre des photos et des vidéos. Après ça, c’est des ajustements, notamment sur l’aspect visuels comme la texture des matériaux, les marques de salissures, etc. Et la dernière étape, c’est l’ajout de la narration environnementale. Ils regardent le quartier et se posent une tonne de questions. Quel est le profil des gens qui habitent cette maison ? Où vont-ils faire leur courses ? Est-ce qu’ils prennent soin de leur jardin ?
Et c’est comme ça que les quartiers finissent par avoir leur propre identité, parce que ça les ancrent dans le réel. Une maison de Mirror Park se démarque non seulement par son architecture, mais aussi par sa pelouse, la voiture garée devant, les décorations, les poubelles, les objets extérieurs. A l’inverse, une parcelle de Sandy Shores peut raconter l’abandon ou la précarité, ou encore la débrouille avec du bric à brac.Tout est censé suggérer quel genre de personne vit à cet endroit. Chaque personnage n’a pas une histoire écrite sur mesure bien entendu, mais chaque lieu de vie doit donner l’impression d’être unique.
Et ils n’ont pas fait ça que pour la ville, parce qu’ils sont aussi partis en forêt, dans le désert, et globalement à peu près dans tous les environnements qu’on peut croiser en Californie. Ils ont aussi contacté DJ Pooh, celui-là même qui a aidé à la création de GTA San Andreas, et ils ont aussi eu… Des rencontres impromptues :
Dan Houser : On a passé au moins cent jours à Los Angeles pour faire des repérages, probablement même davantage. On passait des nuits entières dehors, à rencontrer des gens assez particuliers, avec parfois des policiers un peu étranges qui nous faisaient découvrir la ville. On a vraiment fait énormément de recherches sur le terrain. On a discuté avec des agents du FBI qui avaient travaillé sous couverture, des spécialistes de la mafia, des membres de gangs qui connaissaient parfaitement l’argot de la rue… On est même allés visiter une vraie prison. Ces pauvres types étaient enfermés au beau milieu d’un désert de sel, à des kilomètres de tout. Ça nous a vraiment ouvert les yeux, mais c’était aussi profondément déprimant.
C’est pour ça que la ville est aussi crédible, grâce à cette tonne de détails qu’on ne remarque pas forcément mais dont l’absence se ferait sentir. Et pourtant comme je l’ai dit, Rockstar triche, et pas qu’un peu. En réalité, Los Santos n’est absolument pas une sorte de maquette virtuelle de Los Angeles, en tout cas largement moins que Liberty City était celle de New York. Ca vient d’un changement complet de mentalité. Rockstar s’est dit que la majorité des joueurs ne connaissaient Los Angeles que via la fiction, et que l’image qu’ils en avait était fausse. L’inspiration principale, c’est pas la ville en elle-même, mais l’image collective qu’on en a tous. C’est pour ça que des quartiers extrêmement éloignés en Californie peuvent être collés les uns aux autres dans San Andreas. La zone géographique hein, pas le jeu. En gros GTA V conserve l’atmosphère de chaque quartier mais supprime les dizaines de kilomètres de banlieue qui les séparent.
Le monde doit être convaincant, pas réaliste
Du coup, la carte est grande, mais elle est pas si immense que ça. En fait, les devs jouent avec le relief pour donner l’impression que les distances sont plus grandes. Depuis la route, les collines de Vinewood et les montagnes nous empêchent souvent de voir tous les paysages en même temps. On découvre les lieux progressivement, et forcément, comme on doit contourner tout ça, les trajets paraissent plus longs. Et alors là, vous êtes malins, vous vous dites qu’il suffit de prendre un avion pour que l’argument ne tienne plus.
Et vous avez raison. Depuis le ciel, on voit très bien que tout est beaucoup plus proche que ça ne l’est dans la réalité. Et Rockstar n’essaie même pas de le cacher. Au contraire, les développeurs étaient particulièrement fiers qu’on puisse apercevoir les montagnes les plus éloignées depuis l’autre bout de la carte. Sauf que ça leur pose un autre problème. Parce que si on peut voir aussi loin, et surtout se déplacer aussi vite, comment est-ce qu’une Xbox 360 ou une PS3 est censée afficher tout ça ?
Eh bien, la réponse, vous la connaissez si vous êtes un habitué de la chaine, c’est une technique très fréquemment utilisée. Je parle bien sûr du Level of Detailsl. Pour résumer grossièrement, c’est une technique utilisée pour économiser des ressources. Chaque élément existe en plusieurs versions, plus ou moins détaillés. En gros lorsqu’on est proche, le moteur charge la version détaillée, et au fur et à mesure qu’on s’éloigne, elle est progressivement remplacée par une version simplifiée. Et alors, si on triche un peu et qu’on arrive à se promener dans la ville simplifiée, c’est franchement impressionnant.
Ce que ce que vous regardez, c’est pas simplement un décor auquel on aurait retiré quelques détails. C’est une version entière du monde, spécialement conçue pour être regardée de loin. Et ce genre de filouteries s’applique à tous les éléments du jeu. Tiens, prenez cette voiture au loin : ben en fait, elle n’existe pas vraiment. Non non je vous assure, tout ce qu’il y a c’est deux petites lumières qui se déplacent mais c’est tout, y a aucune modélisation de véhicule derrière. Mais comme on est trop loin, l’illusion fonctionne car notre cerveau voit deux lumières en train de bouger sur une route, il se dit que c’est des phares, et l’imagination fait le reste. Et vraiment, c’est fou parce que, le moteur n’a pas besoin de modéliser un objet, il a juste besoin de le suggérer. Donc en fait, c’est moins du photoréalisme que de la gestion extrêmement intelligente de la perception.
Enfin, tout ça ne fonctionne que grâce à une autre technique indispensable dans les mondes ouverts : le streaming. J’en ai déjà parlé dans la vidéo précédente, mais pour résumer rapidement, c’est une technique permettant de charger et décharger des éléments à la volée. C’est totalement invisible, mais c’est là que se trouve le plus gros gap entre GTA IV et GTA V :
Aaron Garbut : Sur le plan technique, notre plus grande réussite, ça a été de faire tenir tout ça dans la mémoire des consoles, tout en réussissant à faire tourner le jeu de manière aussi fluide. […] On peut désormais charger beaucoup plus de données à la volée et en compresser bien davantage dans la mémoire. Ça nous permet d’atteindre un niveau de détail sans commune mesure avec ce qu’on avait dans GTA IV.
Reste alors un seul cas qui pourrait mettre à mal le moteur, l’effet visuel signature de GTA V, le changement de personnages. Et oui, si on passait de Michael à Franklin en 1 seconde, il faudrait que tout le décor autour charge en moins de temps, ce qui est impossible. Ils pourraient mettre un écran de chargement, après tout on est habitués, mais on perdrait cette notion de continuité. Voilà pourquoi la caméra prend de la hauteur, passe vers une vue stylisée de San Andreas, traverse la carte et replonge sur le nouveau protagoniste. Oui c’est bien un temps de chargement, mais c’est un temps de chargement tellement cool que c’en est devenu l’un des éléments les plus reconnaissables du jeu.
Et le plus malin dans tout ca, ce qui crée cette continuité, c’est que l’illusion continue même quelques secondes après ce temps de chargement. Lorsque le personnage sur lequel on arrive est en train de faire quelque chose ou de parler à quelqu’un ou que Trevor se réveille dans un endroit absurde, on peut réellement croire qu’il menait sa petite vie tranquille dans son coin. Sauf qu’en fait, ben pas du tout, ce sont simplement des petites scénettes contextuelles. Et c’est finalement assez proche de la technique des 2 phares sans voiture : il suffit de quelques scènes de transition pour qu’on imagine des heures de vie autonome que le jeu n’a en réalité jamais eu besoin de calculer, notre cerveau fait tout à sa place.
Le plus étonnant je crois, c’est qu’aucun jeu n’a réussit à vraiment reproduire un switch de personnages aussi efficaces. En 2020, Watch Dogs: Legion a voulu pousser le concept à l’extrême en permettant d’incarner n’importe quel passant dans la rue. Le résultat, c’est des personnages qui sont des coquilles vides sans écriture, séparés par de vrais écrans de chargement. Et même dix ans après GTA V, donc deux générations de console plus tard sur PS5, un jeu comme Spider-Man 2 passe encore par un fondu au noir quand on bascule de Peter à Miles. En 2013, sur des consoles à bout de souffle, Rockstar avait déjà compris que la prouesse technique ne valait rien sans la mise en scène qui maintient l’illusion.
Un monde toujours plus vivant
Maintenant que le monde est en place et que le moteur ronronne, il ne manque plus qu’une chose pour créer le GTA le plus crédible de son époque : la population.
Aaron Garbut : Comme pour presque tous les autres aspects du jeu, on a vu les choses en très grand pour les personnages. Notre monde reprend Los Angeles dans toute sa diversité sociale et économique. Et puis, en dehors de la ville, il y a les petites communes, les fermes, les campings, les parcs de caravanes, les différentes communautés et les grands complexes isolés. Par-dessus tout ça, on ajoute encore des particularités : les excentriques, les personnages qu’on ne croise qu’une seule fois, les rencontres aléatoires, et ainsi de suite. […] Et quand on pousse l’échelle et le niveau de détail aussi loin, ça revient presque à vouloir tout mettre dans le jeu.
Comme dans GTA IV, les habitants doivent correspondre aux lieux qu’ils occupent. Mais cette fois, l’écart entre ces lieux est immense. En quittant Los Santos pour s’enfoncer dans les terres, on ne change pas seulement de paysage : on change presque d’Amérique.
Dan Houser : Le contraste entre les régions désertiques et rurales de Californie du Sud, un peu à l’intérieur des terres ou au nord de la ville, et Los Angeles elle-même, permet de représenter à petite échelle l’opposition entre l’Amérique républicaine et l’Amérique démocrate. Ce sont deux univers très différents, aussi bien culturellement que géographiquement. Et je pense que c’est justement ce qui nous plaisait autant dans cette région.
Et ce contraste pose un problème très concret. Parce que dans GTA IV, la technique était un gros défi mais conceptuellement, c’était plutôt simple : il suffisait de densifier, d’empiler des gratte-ciels, des klaxons et des passants partout. Mais quand on parle de désert, comment on fait ? Ben oui, si on met cinquante piétons au mètre carré sur une colline aride, c’est pas vraiment la définition du réalisme. Et à l’inverse si on y met personne, ben on s’emmerde un peu. Comment donne-t-on vie au vide ?
C’est justement un problème que Rockstar a déjà rencontré avec le premier Red Dead Redemption. en fabriquant l’Ouest sauvage sur le même moteur RAGE, les équipes de San Diego et d’Édimbourg avaient justement été forcées de répondre à cette question : comment rendre un territoire vivant quand il n’y a ni gratte-ciels, ni embouteillages ? Ils avaient alors conçu tout un système d’apparition dynamique de la faune sauvage. Le paysage pouvait provoquer quelque chose sans qu’un personnage nous confie une mission.
Dans GTA V, cette présence animale change elle aussi notre rapport à la campagne. On quitte l’autoroute, on s’aventure dans les hauteurs, et on croise des cerfs, des coyotes ou des pumas. Et je peux vous dire qu’une balade à vélo peut nous donner quelques sueurs froides. Et ça continue sous l’eau, avec des bancs de poissons, des épaves à explorer et des requins. La surface de l’océan cache désormais tout un autre terrain d’exploration.
Alors attention, on va pas réécrire l’histoire non plus : en 2013, sur une PS3 ou une Xbox 360 à bout de souffle, Rockstar ne simule pas vraiment une chaîne alimentaire. Mais ça reste un énorme travail, qui en plus invisible pour une écrasante majorité de joueurs qui ne le remarqueront probablement jamais. En tout cas, l’illusion fonctionne, tout simplement en placant les bons signaux aux bons endroits pour que notre cerveau termine la simulation. On entend un grognement dans les buissons, on voit une silhouette fuir au loin, et instantanément, cette colline cesse d’être un tas de polygones inertes. Elle devient un écosystème qui semble exister même quand on est pas là pour le regarder.
Si on court en plein cagnard, la sueur finit par traverser nos vêtements, mais uniquement sur les tissus les plus fins. Si on s’engouffre dans un tunnel, le signal GPS saute. Durant une fusillade, les flics mettent leurs collègues blessés à l’abri. Si on jette un cocktail molotov dans l’herbe, le feu va s’étendre. Et d’ailleurs, les pompiers viennent éteindre les feux. Les piétons regardent vraiment les feux aux passages piétons et peuvent même se mettre à courir. Si on se gare au feu rouge avec une sportive hors de prix, les piétons s’arrêtent et sortent leur téléphone pour la prendre en photo… sauf si on l’a cabossé, auquel cas plus personne ne la regarde. D’ailleurs, les dégats sur les véhicules sont moins visibles que dans le 4, mais ils sont plus précis : on peut avoir des fuites. Bref je vous en ai donné quelques uns pèle mèle, mais y en a des centaines des détails comme ça. Et 99% des joueurs ne les remarqueront même pas, justement parce qu’il y a un énorme changement par rapport à GTA IV : le détail n’alourdit plus la manette, il réagit à notre présence et à nos actions.
Il y a un dernier aspect que j’aimerais aborder dans la façon dont ce joli monde tourne : la manière dont on l’habite quand on n’est pas en train de rouler comme un psychopathe ou de faire n’importe quoi. Sur le papier, la liste des activités secondaires ressemble à une brochure d’office de tourisme un peu fourre-tout : du golf, du tennis, du triathlon, de la chasse, du parachutisme, du yoga, on peut se poser devant sa télé, aller au ciné, aller à un spectacle, et j’en passe. On a presque plus d’activités à faire dans le jeu que dans la vraie vie. Et on pourrait croire que c’est là uniquement pour gonfler artificiellement la durée de vie, pour donner une impression de gigantisme démesuré, mais en fait non, toutes ces activités ont une fonction bien précise.
Elles ont avant tout une fonction rythmique. C’est un changement de rythme bienvenue face au cycle permanent de l’urgence. On peut taper des balles ou descendre un sentier de montagne en VTT simplement pour regarder la lumière tomber sur les collines. La carte devient autre chose qu’une simple piste d’accélération où on fonce d’un objectif à l’autre. Et elle va même plus loin en s’intégrant directement dans nos trajets. Le meilleur exemple que j’ai à vous proposer, c’est celui ci : je roule en direction d’une mission avec Trevor. Et là, un couple d’autostoppeur me demande de les emmener à l’hotel. Rien que pour le courage de demander ça à quelqu’un qui a la tête de Trevor, j’accepte. Bon, sauf qu’entre temps, ils se sont un peu trop chauffés sur la banquette arrière. Face à cet affront, je n’avais pas d’autre choix que de choisir une destination bien différente de celle prévue à la base ! Cette petite anecdote, on peut en vivre des dizaines dans GTA V. Bien sûr, ces rencontres sont écrites et leur apparition dépend de conditions précises. Mais elles suffisent à transformer un trajet qu’on pensait connaître en une histoire qu’on n’avait pas prévue.
Mieux encore : certains habitants ne nous demandent absolument rien. Sur le trottoir de Vinewood, un type déguisé en costume ridicule prend la pose pour des photos avec des passants ; un peu plus loin, une ancienne actrice un brin déchue radote sur ses succès passés. Y a pas d’icône sur le radar, y a pas de mission à la clé et encore moins d’argent. Et c’est précisément pour ça qu’ils sont essentiels : parce qu’une interaction sans intérêt paraît tout de suite moins mécanique. On peut juste observer le monde autour de nous, sans rien en attendre, et vivre des expériences amusantes même si elles n’apportent rien concrètement. On peut se contenter d’être un observateur parmi d’autres.
C’est aussi ça qui donne de l’épaisseur à Los Santos. Tout ce qu’on y croise n’a pas besoin de nous faire progresser. On peut être le héros de l’histoire et, pendant quelques minutes, n’être qu’un passant dans la vie de quelqu’un d’autre.
Moins de réalisme dans la manette
Donc, vous voyez, le réalisme et l’impression de vie organique sont vraiment forts, surtout quand on se souvient que ce jeu est sorti en 2013 sur une génération de console qui a maintenant 20 ans. Y a peut-être des gens qui regardent cette vidéo qui sont plus jeunes que ces consoles. Sauf que, le réalisme à tous les étages, ça marche pas. GTA IV a appris à Rockstar une leçon presque contre-intuitive : pour qu’un monde crédible reste agréable à jouer, il faut parfois accepter de lâcher du lest. C’est d’ailleurs assez marrant de voir des polémiques entre guillemets parce que certaines personnes râlent sur des bulles dans une bouteille de bière, comme si leur absence allait changer leur expérience de jeu alors qu’à côté de ça, ils passeront à côté de milliers d’autres détails infiniment plus intéressants. Mais GTA VI on se le garde pour un peu plus tard.
Dans GTA V, ce changement de vision, c’est dans la conduite qu’il est le plus visible. Dans le 4, chaque virage pris à plus de 40 km/h demandait d’anticiper comme un dingue parce qu’on avait l’impression de piloter un semi-remorque sur verglas. Ouais, ça donnait ce genre de résultat. Alors bon on a épluché tout ça, c’est vraiment fascinant de voir le travail qu’il y a derrière. Mais lorsqu’on est en pleine course poursuite et qu’on doit recommencer une mission pour la cinquième fois parce que le virage est trop serré, ça commence à légèrement agacer. Donc pour GTA V, Rockstar tranche dans le vif. L’idée, c’est bien sûr de conserver une physique réaliste, mais de quand même arrondir les angles pour se rapprocher d’un jeu plus typé arcade. Les suspensions sont raffermies, les pneus mordent le bitume et les véhicules gagnent en agilité pour slalomer dans le trafic, qui est d’ailleurs beaucoup moins dense. On garde un minimum de physique quand même, notamment dans la sensation de poids et dans les différences entre chaque véhicule, mais ce poids est désormais mis au service du rythme de l’action, pas de sa sanction.
Et pour les fusillades, Rockstar applique exactement la même philosophie du trucage invisible. Là encore, Rockstar peut s’appuyer sur les précédents jeux qu’ils ont développés et qui leur ont appris pas mal de trucs. On a d’un côté la mise à couvert et la gestion du ciblage de Red Dead Redemption et de l’autre, on a les transitions ultra dynamiques de Max Payne 3. Et du coup… ben l’assistance à la visée est assez perverse, parce qu’elle est faite pour ne pas être remarquée.
Phil Hooker, responsable technique et concepteur du combat : On voulait vraiment affiner le système de visée pour que, en dehors de la visée libre, l’assistance soit plus subtile, presque invisible pour le joueur, et moins rigide dans son fonctionnement. On a complètement supprimé le verrouillage strict des cibles, parce qu’on le trouvait trop désorientant et qu’il cassait souvent l’immersion : le joueur n’avait même plus besoin de réfléchir à la position des ennemis. On voulait qu’il reste plongé dans l’action et qu’il aborde les fusillades de manière plus tactique.
Sur le papier, trois modes de visée sont proposés, allant de la visée assistée classique jusqu’à la visée libre. Mais là encore y a une belle filouterie, parce que même la visée libre est en fait assistée. Dès que le réticule passe à côté d’un ennemi, le moteur ralentit très légèrement sa vitesse de déplacement. Le jeu nous aide sans qu’on s’en rende compte, pour nous donner l’impression gratifiante qu’on a réussi ce headshot parfait tout seul, comme un grand.
Le parallèle avec la conduite est limpide et c’est là où c’est mesquin : l’assistance fonctionne d’autant mieux qu’on ne la remarque pas, parce qu’elle nous fait croire à une sensation de maîtrise. C’est là tout le paradoxe de GTA V : en trichant avec la physique et en faisant de nous des viseurs hors pair avec un joystick, Rockstar fabrique quelque chose de bien plus séduisant que le réalisme : le sentiment d’être le héros infaillible d’un immense film d’action.
Trois visages du rêve américain
Jusqu’ici, Rockstar a toujours mis en scène un seul protagoniste. Mais après avoir poussé l’odyssée individuelle jusqu’au drame dans GTA IV, Dan Houser veut faire autre chose. Et oui, en vrai, pourquoi se limiter à un seul protagoniste ? Il avait déjà eu l’idée avec GTA San Andreas, mais il avait été limité par la PS2. Avec la génération suivante, il peut enfin le faire. L’idée, c’est vraiment d’avoir trois trajectoires distinctes, qui racontent trois histoires qui se répondent mais qui explorent chacune une des facette de la satire. Et comme Rockstar veut toujours aller plus loin, ils vont en profiter pour franchir un cap dans la manière de capter le jeu d’acteur.
Sur GTA IV, le processus d’enregistrement était divisé en plusieurs étapes. Michael Hollick jouait d’abord des mouvements corporels, et ensuite il passait à la cabine d’enregistrement pour le doublage. Pour GTA V, Rockstar procède à un changement de technologie en utilisant la Performance Capture. La performance capture, c’est l’évolution de la motion capture, celle qui permet de capter la voix, le corps et le visage dans la même prise. Rockstar met les petits plats dans les grands avec le Volume : un plateau de tournage insonorisé équipé de dizaines de caméras infrarouges, le genre d’équipement qu’on retrouve chez James Cameron ou dans les studios Weta. Enfin, je parle d’artillerie lourde, mais y a quand même quelque chose d’assez cocasse. Au final, ils ont beau faire appel à des technologies ultra pointues, ben à côté de ça c’est vraiment des astuces rustiques sur le plateau de tournage :
Ned Luke : « Pour le braquage de Paleto Bay, quand on sort de la banque avec ces armures lourdes de mastodontes, ils nous ont littéralement attaché des sacs de sable de 12 à 15 livres [environ 6 kg] aux chevilles ! Vos cuisses et vos quadriceps brûlent, mais ça vous force immédiatement à adopter cette démarche lourde et mécanique. »
Mais il n’empêche que c’est une énorme évolution par rapport à la motion capture classique. Grâce à ça, chaque prise enregistre tout en même temps : la gestuelle, la voix, et les interactions entre les acteurs.
Steven Ogg : « Ce n’est pas nous qui doublons un dessin animé. Ces visages, ces corps, ces doigts, cette voix… c’est nous. Vous êtes dans une grande pièce blanche, en spandex de la tête aux pieds avec des billes dures partout sur vous, et sur la tête un casque avec deux barres de fer, une lumière aveuglante et une caméra braquée en plein sur votre visage. […] Votre seule arme, c’est l’imagination. Les décors, c’est des caisses en bois et du scotch par terre. »
Le tournage a duré pendant près de 3 ans et demi, ce qui est vraiment très très long pour un tournage. Mais heureusement pour eux, il y avait une vraie alchimie entre les 3 acteurs principaux, et le résultat se voit d’ailleurs à l’écran. Justement, rentrons un peu dans le détail.
Le premier à entrer en scène, c’est Michael de Santa. Dan Houser le résumait à la perfection : « C’est une excellente façon de commencer une histoire : par la fin. » Michael prend totalement à revers le scénario classique de GTA. Parce que lui, il a déjà réussi, il commence pas en bas de l’échelle. Il possède une villa à Rockford Hills, une belle voiture, une famille, et une retraite confortable négociée avec les fédéraux. Le drame de sa vie est beaucoup plus profond, et quelque part, beaucoup plus grave : cette réussite matérielle ne lui apporte rien. C’est dans cet état qu’on le découvre au début : il s’ennuie à mourir, c’est pour cette raison qu’il consulte un psy hors de prix mais qui est assez hilarant faut bien l’admettre, et il semble passer ses journée à cuver son whisky au bord de sa piscine en contemplant le vide de sa vie, tout en vivant une crise familiale très grave à côté de ça. Il est probablement plus seul qu’il ne l’a jamais été et malgré tout son confort, il ne peut même pas se changer les idées.
Celui qui l’incarne, Ned Luke, ben sa vie ressemble un peu à ça. Faut enlever le côté “vide” de l’existence et crise familiale, mais c’est un acteur qui a pris sa retraite car il il en avait marre du métier, il est carrément parti ouvrir un restaurant avec son frère. Et quand son agent lui a proposé le rôle après 4 ans d’inactivité, il était pas chaud du tout :
Ned Luke : « Quand mon agent m’a proposé ça, j’ai dit : “Pas question que je fasse un jeu vidéo, vous rigolez ?” Ils m’ont dit : “C’est Rockstar.” J’ai demandé qui était Rockstar, ils m’ont dit qu’ils étaient très bons, alors j’ai demandé à voir le texte. Et dès que j’ai lu le script de l’audition, je suis passé instantanément de “Je ne ferai jamais ça” à “Personne d’autre que moi ne touchera à ce rôle”. »
Ned Luke : « J’avais vingt-huit ans de métier. Combien de rôles de “père de la fille kidnappée” vous pouvez jouer avant que ça devienne rance ? J’avais quitté le métier pendant quatre ans pour ouvrir un restaurant. Et quand je suis revenu à New York, c’était ma toute première audition. C’était tellement facile de m’identifier à Michael : il est à la retraite, il sort de sa retraite en se demandant ce qu’il est en train de foutre, en pleine crise de la cinquantaine… J’ai pris 25 livres [environ 11 kg] pour jouer le rôle, parce que je savais que ça aiderait pour la physicalité du personnage. »
Et oui, ces 11 kilos supplémentaires changent tout, parce que quand Ned Luke arrive sur le plateau, son alter égo virtuel obtient lui aussi cette démarche lourde et cette posture voûtée d’homme écrasé par ses propres renoncements. Et c’est précisément ce corps usé qui éclaire la psychologie de Michael : un type qui s’ennuie tellement dans son confort qu’il passe son temps à saboter sa propre tranquillité. Le fait de retomber dans la criminalité, c’était clairement pas par nécessité matérielle, mais c’était pas non plus un choix totalement assumé. Michael déclenche lui-même, tout seul comme un grand, les crises qui le forcent à reprendre les armes. En même temps, est-ce vraiment si surprenant quand on démolit la terrasse d’un parrain de cartel ? Quoiqu’il en soit, c’est l’excuse parfaite pour se poser en victime des circonstances. Le crime est son antidépresseur, mais il a besoin de se raconter qu’il n’avait pas le choix pour préserver l’illusion de sa respectabilité bourgeoise. Il vit en quelques sortes dans son propre film noir : c’est un menteur pathologique qui a vendu ses complices pour s’offrir une retraite dorée, et qui justifie chaque nouveau braquage par les dettes qu’engendrent ses propres caprices.
C’est tout ça qui fait de Michael le protagoniste le plus original de la licence : c’est le produit fini de l’ordre établi. Pour la première fois, le héros d’un GTA n’est motivé ni par la faim, ni par la loyauté ou la vengeance, mais par l’angoisse existentielle d’un bourgeois anesthésié par son propre confort. Le braquage ne lui sert pas à s’émanciper d’un système qui l’opprime, mais à tromper son ennui. Le personnage de Michael sert à poser un diagnostic tragique : ce qui ressemblait à une libération n’est qu’en réalité une prison plus confortable.
Et là où ça devient vraiment intéressant, c’est lorsqu’on lui oppose la trajectoire inverse, celle de Franklin Clinton. Coincé dans le sud de Los Santos, il vit de saisies automobiles pour un patron véreux et cherche à sortir de sa condition, à enfin avoir un ticket pour le fameux ascenseur social. Sa relation avec Michael, c’est la confrontation classique entre celui qui rêve d’accéder au sommet et celui qui s’y ennuie déjà. Pour l’incarner, Rockstar choisit Shawn Fonteno, dit « Solo ». Et là encore, le parallèle entre l’acteur et le personnage est assez frappant :
Shawn Fonteno : « J’étais un gamin rebelle, je traînais avec un gang qui s’appelait les Neighborhood Crips. J’ai vendu de la drogue, j’ai été dans les pires galères. Je peux honnêtement dire que je sais ce que ça fait d’être des deux côtés d’un flingue. […] Rockstar m’a donné une chance de sortir de là et je leur en serai éternellement reconnaissant, parce que Dieu seul sait où je serais aujourd’hui si je n’avais pas décroché ce rôle. »
Honnêtement, y avait-il un meilleur choix pour incarner Franklin ? En se débarrassant du star system après les déconvenues qu’ils ont eu sur les épisodes PS2, Rockstar se laisse enfin la liberté de choisir des gens qui peuvent façonner un rôle par leur propre vécu. Et c’est justement ce vécu qui lui permet aussi de rectifier le script, qui je vous le rappelle, est écrit par des gens totalement extérieurs à ce mode de vie :
Shawn Fonteno & Slink Johnson : « Ces mecs écossais avaient écrit le script… On devait presque apprendre une nouvelle langue ! Il y avait écrit des trucs comme “smoke a fag” ou “mate”, j’étais là : “Mais de quoi vous parlez ? On ne dit pas ça dans le quartier, nous !” Alors ils nous ont dit : “Réécrivez-le comme vous l’avez vécu dans votre vie.” Et c’est devenu tellement facile d’être Franklin, parce qu’on a traduit le script avec nos propres codes. »
Sauf que le revers de la médaille, c’est que c’est difficile pour lui, parce que sa carrière n’en est pas du tout au même point que celle de ses collègues. Jusqu’ici il n’a eu que trois rôles mineurs dans des petits films, et quelques lignes de dialogue dans San Andreas. Alors pour lui, devenir le rôle principal, c’est compliqué parce qu’il doit mémoriser des dizaines de milliers de lignes de dialogues.
Shawn Fonteno : « C’était dur au début pour mémoriser les textes, parce que je ne suis pas acteur de formation. Par le passé, j’avais écrit des textes de rap. Alors j’ai commencé à prendre les scripts et à recopier à la main tout ce que j’avais à dire sur une feuille à côté. Steven me disait qu’il écoutait du trafic ou de la musique forte pour mémoriser, mais moi je ne pouvais pas. En réécrivant le texte de ma propre main, j’arrivais enfin à le retenir. »
Ned Luke : « Ce jour-là, Solo est devenu un acteur. Au début, il était très raide, il ne se sentait pas à sa place. Mais ce jour-là, dans cette scène, il m’a tellement renvoyé la réplique que j’ai fondu en larmes pour de vrai pendant la prise. Quand on a coupé, toute l’équipe s’est levée pour une standing ovation. Solo ne comprenait même pas pourquoi ils applaudissaient. Je lui ai dit : “Mec, parce que tu viens tout simplement de tout déchirer !” »
Et là, une fois de plus, le parallèle entre la réalité et le jeu est frappant : on a un vétéran qui assiste à l’émancipation de son protégé. Solo a tellement évolué durant ces 3 ans et demi que vers la fin du tournage, Rockstar décide de retourner plusieurs scènes du début pour harmoniser son jeu avec cette nouvelle assurance. Et cette assurance justement, elle colle parfaitement à ce que raconte Franklin.
Sur le papier, Franklin ressemble au héros classique de la franchise. Mais là où CJ dans San Andreas restait tiraillé entre son désir d’émancipation et la fidélité au quartier, Franklin, lui, tranche le débat sans sourciller. Pour lui, la guerre des gangs n’a rien d’une cause fraternelle, c’est juste un piège mortel en plus d’être une absurdité économique. Quand son ami Lamar s’accroche aux codes de la rue, Franklin ne voit qu’un gamin qui court vers le cimetière. Lui tout ce qu’il veut, c’est monter. Il veut le capital, la sécurité matérielle, le confort des beaux quartiers et bien entendu, le statut qui va avec. Mais c’est là qu’est le piège : en cherchant à prendre cet ascenseur social, il devient le transfuge de classe parfait, condamné à errer entre 2 classes sans jamais appartenir à l’une ou à l’autre. D’un côté, il se fait rejeter par son quartier d’origine et le considère comme un traitre, à l’exception de Lamar. De l’autre, le gratin social de Los Santos comme Devin Weston ne le considèrent jamais comme un égal. Pour eux, c’est qu’un larbin jetable, un jeune de banlieue commode qu’on manipule pour faire le sale boulot avant de s’en débarrasser.
Et c’est là que son lien avec Michael prend toute son importance. Franklin cherche désespérément un mentor qui lui apprendrait les ficelles du grand banditisme. Alors certes, il finit par l’avoir, mais il obtient aussi un constat amer : son mentor, c’est un gars détruit par ses propres mensonges, incapable d’aimer qui que ce soit sans calculer le coût de la trahison. Franklin croit apprendre à devenir un caïd ; il apprend surtout à quel point le sommet est toxique.
L’ironie suprême arrive lorsqu’il finit enfin par l’obtenir, ce rêve américain. Quand Lester lui offre sa somptueuse villa d’architecte, regardez ce qu’on y trouve : des baies vitrées gigantesques, du marbre immaculé, de l’espace à ne plus savoir quoi en faire, un équipement de pointe… et un vide assourdissant. Franklin se retrouve perché au-dessus de la ville, coupé de ses racines, avec pour seule compagnie son chien et ses deux associés quadragénaires au bord de l’autodestruction. Oui, Il a bien réussi son ascension sociale. Mais tout ce qu’il y trouve, c’est la même cage dorée que celle de Michael.
Au fond, Franklin est le véritable centre de gravité de GTA V. C’est le seul regard lucide, le seul adulte dans une pièce remplie de fous furieux et de névrosés. Ce n’est absolument pas un hasard si Rockstar en fait le protagoniste qui doit choisir à la fin. C’est lui, la charnière morale du récit : l’homme coincé entre le romantisme périmé de la rue et le cynisme glacial du capitalisme moderne, obligé de décider s’il doit devenir un monstre pour enfin trouver sa place dans le monde.
Trevor vit dans une caravane délabrée au milieu de la poussière de Sandy Shores, carbure aux amphétamines et règle ses désaccords à coups de pied ou de C4. Mais en matière de game design, il est primordial : c’est le réceptacle naturel aux pulsions destructrices du joueur. Là où semer le chaos au lance-roquettes entrait en contradiction directe avec la quête de rédemption de Niko Bellic, ces embardées trouvent avec Trevor un exutoire parfaitement raccord avec son côté foufou. Pour l’incarner, Rockstar engage Steven Ogg, un comédien venu du théâtre indépendant. Et heureusement, il n’y a aucun parallèle biographique entre l’acteur et le rôle. Mais le choix est déterminant, parce que Ogg refuse immédiatement le piège du cliché :
Steven Ogg : Trevor est tourmenté. J’ai essayé d’amener des choses comme la loyauté. Il a un sens de l’humour, aussi sombre et tordu soit-il, il y a de l’humour en lui. Je ne voulais pas en faire un psychopathe à une seule note. Le grand défi, c’était : comment rendre réel un type aussi démesuré ? C’était une question de connexion avec l’autre. Trouver sa relation aux autres personnes, et l’humanité finit par transparaître, peu importe à quel point la situation est absurde.
Cette humanité passe justement par une sensibilité complètement à vif.
Steven Ogg : Ce à quoi je m’identifie chez Trevor, c’est qu’il ressent tout. Pas forcément de manière appropriée, mais c’est comme s’il n’avait aucun épiderme. Aucun filtre émotionnel. Il ressent les choses avec une intensité totale et brute.
Ne pas avoir d’épiderme, c’est exactement ça : Trevor est un nerf à vif. Il n’a aucune barrière entre ce qu’il ressent et ce qu’il extériorise. Trevor n’est pas terrifiant parce qu’il hurle, ça serait gérable ça. Non ce qui le rend vraiment flippant, c’est sa façon d’occuper l’espace. Il s’approche trop près, il titube, il rompt en permanence les distances de sécurité élémentaires. Une intensité corporelle qui a d’ailleurs nourri une des légendes urbaines les plus tenaces du jeu : la fameuse chute de Trevor par-dessus la barrière de Franklin.
Steven Ogg : Est-ce que la chute par-dessus la clôture était un accident ? Non, c’était totalement écrit ! Le truc avec la motion capture, c’est qu’on porte des combinaisons avec des billes dures partout et des caméras qui coûtent une fortune. Vous ne voulez pas atterrir sur ces billes : d’abord parce que ça détruit l’équipement, et ensuite parce que ça fait un mal de chien. Donc on avait des tapis de protection pour la barrière. C’est juste la preuve que l’écriture et le jeu étaient assez bons pour faire croire aux gens que c’était un accident non répété.
C’est là tout le paradoxe : une gestuelle réglée au millimètre sur un plateau technique parvient à dégager une telle impression de folie furieuse qu’on finit par croire que c’était un imprévu capté au hasard.
Et sur le plan de l’écriture, c’est précisément là que Trevor devient une sorte de quintessence satirique. C’est un peu l’instrument avec lequel Rockstar purge ses propres illusions, tout en nous tendant un miroir sans filtre à son univers. Rappelez-vous sa première apparition : on le voit pas en train de braquer une banque, on le voit en train de massacrer Johnny Klebitz, le personnage principal de l’extension The Lost and Damned. En écrasant sous sa semelle le héros le plus mélancolique et le plus moral de GTA IV, Trevor liquide physiquement la tentation du repentir. En gros il nous prévient, nous : ça y est, c’est fini les gangsters rongés par les remords. Mais là où le coup de maître opère, c’est que dans un Los Santos saturé de faux-semblants, Trevor est le seul personnage incapable de mentir. Michael se ment à lui-même en s’inventant une rédemption bourgeoise ; Franklin camoufle son ambition derrière son flegme ; le FIB masque sa corruption sous le secret d’État, et les milliardaires comme Devin Weston dissimulent leur prédation derrière le jargon des affaires. Trevor, lui, n’a aucun masque. C’est un monstre, un pervers, un tueur, un psychopathe, mais il ne s’abrite derrière aucune excuse. Il est la violence brute de cette société, débarrassée de tout son vernis.
Ca se reflète jusque dans son rapport à l’économie : Trevor ne se voit ni comme un paria, ni comme un anarchiste, mais comme le PDG de « Trevor Philips Enterprises ». Il passe son temps à singer le vocabulaire managérial de Wall Street tout en égorgeant des rivaux pour s’arroger un monopole de méthamphétamine. Si on peut croire au premier abord que Trevor est une anomalie rejetée par le capitalisme américain, en réalité c’est tout le contraire : il en est l’aboutissement le plus pur.
Et paradoxalement, c’est précisément ce décalage un peu fouilli qui rend ce psychopathe si touchant : dans un monde où tout s’achète et se vend, Trevor est le seul personnage qui croit encore à des valeurs non marchandes. Lui, sa seule obsession, c’est pas l’ascenceur social ou l’argent, c’est la trahison affective. Trevor a pleuré Michael pendant près de dix ans, convaincu que son meilleur ami était tombé sous les balles. Il s’est littéralement fait tatouer un hommage sur le bras. Quand il découvre la trahison de Michael, son monde s’effondre. Et la rage qu’il ressent, ça n’a rien à voir avec un butin mal réparti, c’est la crise de démence d’un enfant abandonné qui découvre que la seule fraternité en laquelle il croyait n’était qu’un mensonge payé en millions de dollars.
Alors oui, quand on le rencontre pour la première fois, Trevor ressemble à un simple défouloir. Mais à force de passer du temps avec lui et au fur et à mesure qu’on le découvre, on se rend compte qu’il est bien plus complexe. Son rôle narratif est primordial, parce qu’il représente la facture morale de Michael. Il représente le constat le plus féroce de Rockstar sur l’Amérique moderne : dans une société où la réussite exige la trahison méthodique et la déconnexion émotionnelle, la seule personne sincère, la seule capable d’une loyauté absolue, elle est obligée d’être un fou furieux pour réussir à survivre.
Et ces trois-là vont devoir travailler ensemble. Avec leur passif, autant dire qu’on part sur de bonnes bases. Mais pour nous, c’est justement l’occasion de vivre une même opération de plusieurs points de vue. Et c’est là qu’on arrive au cœur de GTA V : les braquages.
Tout le monde en l’air !
Dans GTA IV, la mission du casse était une anomalie, parce qu’elle était unique en son genre. C’était un hommage fiévreux au film Heat de Michael Mann, un pic de tension mémorable, mais peut-être aussi justement parce que ça reste un événement isolé. Et bon, vous vous en doutez, Dan Houser et son équipe ont tellement aimé cette mission qu’ils prennent une décision tout à fait logique : ils décident de faire de cette exception la colonne vertébrale de la campagne de GTA V. Les braquages, c’est presque ce qui définit le plus l’histoire de GTA V, mais pas que. Parce que ça change aussi complètement le rythme du jeu, et notamment la manière dont on perçoit les corvées.
Dans un monde ouvert classique, voler une dépanneuse ou planquer un van dans une ruelle, ça sonne quand même vachement comme une quête Fedex basique. Dans GTA V, ce genre de tâches change de nature parce qu’elles sont liées à une promesse. Avant de s ’y coller, on a mis sur pied un plan, et du coup, la corvée d’aller voler un véhicule s’intègre dans la préparation du casse. Tout le travail narratif est fait grâce à l’anticipation : on accepte volontiers des missions FeDex dans l’esprit parce qu’on attend impatiemment le feu d’artifice qui s’annonce.
Mais pour que ça marche, pour qu’on s’investisse vraiment dedans, il faut aussi qu’on ai l’impression d’en être l’architecte. Dès le premier grand coup, la bijouterie Vangelico, le jeu nous met face à un dilemme : l’approche subtile au gaz soporifique via les conduits d’aération, ou l’assaut frontal armé jusqu’aux dents. Alors oui, c’est pas un choix de maboule non plus, on a déjà vu plus riche dans le genre. Mais ces 2 embranchements, aussi précis soient-ils, ben ils nous demandent d’arbitrer. Et rien que ça, ça suffit. Tiens, c’est pareil lorsqu’on doit choisir nos complices. Ici le risque est limpide : soit un choisi un trouffion pas doué qui coutera moins cher, soit on engage quelqu’un de compétent mais derrière, forcément, la part de son butin est plus grande. Et le plus intéressant, c’est qu’on en voit les conséquences directement. Par exemple, si on choisit d’économiser sur les coûts à la bijouterie en embauchant Norm Richards, le type panique pendant la fuite en moto, percute un mur dans les canaux de Los Santos et paf [ça fait des chocapics]. Franklin n’a alors que quelques secondes pour rouler sur son cadavre et ramasser le sac de bijoux avant que la police n’arrive. Le risque sort des chiffres abstrait et finit par arriver dans le gameplay directement.
Alors bon, pour qu’on se tape des quêtes fedex avec le sourire, qu’on se prenne la tête sur les collègues qu’on choisit, et que globalement tout ça tienne la route, il faut que le feu d’artifice soit à la hauteur. En fait faut vraiment avoir l’impression de vivre de l’intérieur un film de braquage, et le mot vivre ici est important, parce que si tout passe par des cinématiques, tout de suite on va plutôt préférer aller regarder un film. Pour y parvenir et créer un rythme frénétique, Rockstar se sert justement de sa toute nouvelle mécanique, le switch de personnages. Le meilleur exemple et le plus spectaculaire, c’est cette mission [Blitz Play]. C’est la transposition quasi littérale de la scène d’ouverture de Heat : bloquer un fourgon blindé avec un camion-poubelle, renverser le fourgon sur le flanc à l’aide d’une dépanneuse, faire sauter les portes arrière et tenir la position face aux vagues du SWAT.
Au cinéma, on est tenu en haleine par le montage. Et dans GTA V, le monteur, ben c’est nous. C’est très malin parce que le switch ne sert plus uniquement à économiser un temps de trajet ou nous permettre d’abandonner le personnage paumé au milieu de nulle part, il nous sert aussi à créer un rythme cinématographique. Avec Michael, on tient le périmètre au fusil d’assaut. Quand la police arrive par les hauteurs, on bascule sur Trevor perché sur un toit, et quand les renforts arrivent par l’arrière, on passe sur Franklin. Et là, c’est simple : y a aucun temps mort. On a plus besoin de courir pendant 30 secondes pour changer de couverture. Tout ce qu’on à faire, c’est presser une touche pour directement se téléporter dans le point de vue d’un autre. Le voilà, le rythme frénétique, avec heureusement des checkpoints bien plus généreux que dans GTA IV, parce que vraiment dans ce jeu, rater une mission c’était l’enfer. Fallait se retaper tout le chemin, en plus on ne récupérait pas les munitions utilisées, bref c’était cauchemardesque et en plus le jeu est vraiment pas facile. Mais pour le 5, faire tenir une histoire avec trois personnages qu’on peut quitter et retrouver, ça a été un vrai casse-tête.
Dan Houser : Toute la partie centrale de GTA V, où l’on peut basculer entre les trois personnages, était un défi mental terrible à faire fonctionner. On s’acharnait sans relâche sur le rythme du jeu pour régler les problèmes, parce que dès qu’on coupait d’un personnage à l’autre, l’histoire s’effondrait soudainement. Réussir à réparer ça et à le faire marcher, c’était incroyable : ça donnait l’impression d’une sorte de film vivant.
Par contre, cette maestria cinématographique, elle a un prix. Et un prix qui coûte cher à Rockstar, parce que c’est probablement la critique la plus récurrente qu’on entend quand on parle de leurs jeux : le dirigisme d’une rigidité absolue.
Dan Houser : La réalité, c’est que les missions structurées, elles ressemblent à la vie réelle. Dans un jeu, quand vous faites des missions, vous faites un travail, et dans le monde ouvert vous faites ce que vous voulez. Pour nous, c’est le meilleur moyen de répliquer la structure, et l’absence de structure, de la vie. Je ne vois pas d’intérêt à jeter ça. L’astuce, c’est de ne pas rendre ça trop prévisible et j’espère qu’on y est parvenu. Je pense que les joueurs aiment cette combinaison : les choses qu’on leur dit de faire, les taches ou ils sont libres de faire ce qu’ils veulent tout en connaissant l’objectif à atteindre, et les éléments qu’ils peuvent explorer par eux-même. On essaye de leur donner tout ça de différentes manières.
Bien sûr, je vais pas balayer la critique comme ça, parce qu’elle est parfaitement légitime. Le contrat tacite du monde ouvert, c’est la cohérence : si les systèmes du jeu me permettent d’escalader un toit, de contourner un barrage ou de me placer comme je veux pour abattre une cible, pourquoi ces mêmes règles disparaissent dès qu’une cinématique se termine ? La mission qui échoue parce qu’on a osé s’écarter de cinquante mètres du chemin prédéfini brise l’immersion. C’est une sorte de rappel finalement : au lieu d’être un stratège improvisant un casse, on est un machiniste qui doit exécuter une chorégraphie sur des rails invisibles. Mais bon, je suis d’accord, c’est très violent comme rappel.
Alors, est-ce que Rockstar aurait pu faire autrement ? Bien sûr. Des exemples d’approches qui vont à l’opposé, on en a des dizaines : l’immersive sim à la Dishonored, ou le bac à sable d’infiltration d’un Hitman, où les devs définissent un objectif (« voler les bijoux »), pose des systèmes autonomes (les gardes, les alarmes, la physique), et s’efface totalement pour nous laisser bricoler notre propre solution. Mais est-ce que c’est vraiment la bonne question à se poser ? Je pense pas. Celle qui est réellement pertinente, c’est plutôt de savoir jusqu’à quel point le studio est prêt à sacrifier l’autonomie du joueur pour garantir l’intensité dramatique de son spectacle. Et pour Dan Houser, la réponse est limpide : on ne doit jamais compromettre le tempo du film. Une fuite à moto dans les canaux ne fonctionne que parce qu’elle est réglée comme du papier à musique. Elle a besoin que les sirènes déboulent par la droite avec un cadrage précis, et que la bande-son interactive monte en pression au moment exact où l’on s’engouffre dans le tunnel. Si on laisse le joueur fuir par un détour imprévu ou semer les flics en se cachant dans une ruelle, la liberté systémique gagne, mais la tension cinématographique s’effondre.
D’autant qu’il y a un détail technique qu’on oublie souvent dans ce débat : en 2013, ce genre de grand spectacle hollywoodien, on le voyait que dans des jeux ultra-linéaires comme Uncharted ou Call of Duty. Des jeux où le décor n’est qu’un couloir fermé, avec en plus quasiment aucune interaction possible. La folie de GTA V, c’est d’orchestrer ces séquences-là directement au milieu du même monde ouvert dans lequel on se promenait librement deux minutes plus tôt, avec toute la tonne de détails qu’on a vu. Si Rockstar verrouille autant les rails de ses missions, c’est aussi parce que faire tenir une chorégraphie de film d’action au milieu d’un bac à sable systémique relève déjà du miracle d’équilibriste.
Alors, évidemment, on a le droit de détester cette rigidité. C’est même une frustration tout à fait cohérente et la ligne entre rigidité dirigiste et non sens complet est clairement floue. C’est juste que je considère pas ça comme de la « paresse ». Parce que limiter ça à un manque de travail, c’est passer à côté de l’investissement massif que ça représente. Créer des systèmes libres où le joueur improvise sa propre solution, comme dans un Hitman ou un Dishonored, demande une ingénierie prodigieuse. Mais orchestrer une mission de GTA V relève d’une tout autre folie : celle d’un horloger de la mise en scène. Ca demande une synchro millimétrée à la seconde près, que ce soit au niveau de l’action, de la musique adaptative qui se lance au bon moment, de l’IA qui doit faire la bonne action au bon moment, et tout ça en gardant le tout lisible, sinon ça sert à rien. C’est l’éternelle tension entre liberté d’action et mise en scène d’auteur. Rockstar a fait son choix, avec ses qualités indéniables et ses frustrations évidentes.
D’autant plus que, faut pas oublier que cette rigueur d’horloger n’est pas là uniquement pour singer Hollywood, elle est aussi indissociable du propos du jeu. Plus l’exécution est chirurgicale, plus le contraste avec la futilité du geste est visible. Et c’est précisément là que se révèle toute l’ironie satirique. Regardez l’énergie déployée : des semaines de repérages, des tableaux noircis de schémas, du matériel militaire lourd, des dizaines de cadavres dans les ruelles et trois hommes qui risquent leur peau à chaque seconde. Tout ça pour quoi ? Amasser toujours plus de billets. Pourtant, Michael sait parfaitement que cette richesse ne comble aucun vide. Franklin commence déjà à mesurer la solitude glaciale qu’elle achète. Et Trevor méprise ouvertement les faux-semblants de cette société bourgeoise. Alors pourquoi continuent-ils ? Pourquoi risquer la prison ou la morgue pour quelques millions de plus, alors qu’aucun des trois ne croit plus sérieusement à la promesse du rêve américain ?
Le prix du vide
Pour répondre à ces questions, il faut d’abord regarder ce que Rockstar nous pousse, nous aussi, à désirer. L’argent est redevenu le nerf de la guerre dans GTA V. Parce que si vous vous rappelez, GTA IV avait ce problème un peu étrange où on gagnait tellement d’argent qu’on ne savait plus quoi en faire. L’argent attestait de notre réussite criminelle, mais le compteur tournait à vide.
Alors pour que les braquages fonctionnent, il faut que l’argent serve à quelque chose, sinon ça détruit tout l’intérêt de la progression, plus encore que dans les précédents GTA. Alors oui, l’argent il sert, et ça commence avec l’objet le plus banal du jeu : la voiture. Jusqu’ici, les voitures qu’on prenait n’avaient aucune valeur sentimentale. On la vole, on tape 10 voitures avec, et au bout d’un moment quand de la fumée commence à s’échapper du capot, on part en carjacker une autre. Même si c’est une bonne voiture c’est pas grave, on sait qu’on finira par en retrouver une d’aussi bonne qualité.
Avec les ateliers de Los Santos Customs, Rockstar ne réinvente pas la roue mais il donne un autre symbolisme à la voiture. Quand on améliore le moteur, qu’on change la peinture et grosso modo qu’on personnalise de bout en bout notre voiture, elle change de statut. Sans même qu’on s’en rende compte, le rapport à la ville peut commencer à changer. Cette bagnole, on l’a choisi, on a choisi d’y engloutir nos sous. Alors, parfois, on hésite un peu plus avant de foncer à toute berzingue au risque de l’encastrer dans un mur. On part la garer chez nous pour pas la perdre, on ne calcule plus forcément la distance la plus courte parce qu’on profite du trajet. et le tour est joué : une mécanique de déplacement vient d’être transformée en expérience intime de possession.
Ok, déjà ça, c’est un bon exemple, mais Rockstar va plus loin. Il nous fait changer de classe sociale. En achetant des commerces, on devient propriétaire, et ça change radicalement la dynamique économique. Auparavant, accomplir une tâche rapportait de l’argent ; désormais, c’est l’argent accumulé qui travaille pour nous. Et de cette mécanique, il en découle deux plaisirs très différents : le premier, c’est l’avantage direct. Quand Franklin achète la compagnie Downtown Cab Co pour 200 000 dollars, on voit le résultat tout de suite : 2000 dollars par semaine, des courses de taxi gratuites dans toute la ville et des missions de transport. Le deuxième, c’est tout simplement de montrer qu’on possède des thunes. Le golf de Los Santos affiche un ticket d’entrée à 150 millions de dollars pour un revenu de 264 000 dollars. En se basant uniquement sur ce revenu, il faudrait 568 semaines en jeu, autrement dit 133 jours non stop dans la vie réelle. Et là on le voit bien, c’est plus un investissement rationnel : c’est juste un caprice, l’équivalent vidéoludique d’une rolex au poignet. On dit simplement : “je possède des thunes, je suis à l’aise financièrement, je n’me plains pas, les affaires marchent en ce moment.
Sauf que encore et toujours, cette rente a un revers ironique : posséder un commerce, c’est aussi accepter une nouvelle servitude. On a souvent des tâches à accomplir pour que notre commerce conserve un bon rendement. On pouvait croire que l’accumulation financière supprimerait les corvées mais non, c’est l’inverse, elle en ajoute simplement de nouvelles. Alors pour les plus impatients, il y a un raccourci : les contrats boursiers de Lester. Le premier qu’on a, c’est celui ou Lester envoie Franklin abattre le directeur d’un laboratoire pharmaceutique véreux. Le truc, c’est ce contrat et ceux qui suivent ne consistent pas juste à abattre une cible. On peut se limiter à ça, mais leur réel intérêt, il réside plutôt dans l’argent qu’on peut gagner. Avant de tirer, on peut ouvrir notre téléphone et investir chaque centime de nos trois personnages dans les actions du concurrent direct.
Et c’est là qu’on voit à quel point tous les systèmes de Rockstar se répondent les uns les autres. Regardez un peu le parcours que le jeu nous fait emprunter : l’argent commence par une sensation physique très concrète, puis il a muté en empire immobilier pour finir par se dissoudre dans l’abstraction totale d’un graphique boursier.
C’est là où la satire est la plus puissante : la publicité peut nous faire réagir, autant que les émissions de radio, mais c’est manette en main qu’elle s’exprime le plus fort, lorsqu’on désire ardemment tout ce dont le scénario démontre la futilité. Quand on optimise la part du butin de chacun avant chaque braquage, qu’on accumule les millions pour s’offrir des commerces et des voitures luxueuses, qu’on surveille avidement le cours de ses actions, une fois qu’on a acheté le golf à 150 millions et aligné toutes nos voitures modifiées dans un garage, qu’est-ce qu’il reste ? Pareil que pour Michael au début de l’histoire : rien. Dans GTA IV, l’argent finissait par être inutile parce que le jeu manquait d’occasions de le dépenser. Alors GTA V a résolu ce problème en multipliant les garages, les commerces et la bourse. Et pourtant, au bout du compte, on atteint exactement la même limite. GTA V n’a pas supprimé la richesse inutile, il a juste déplacé le moment où elle le devient. Et c’est là que la satire de Rockstar change d’échelle.
Satire encore à balles réelles
Bon, savoir que l’argent ne fait pas le bonheur, ça ne donne pas spécialement envie d’être pauvre. Michael en est une assez bonne démonstration : il peut passer sa journée à se plaindre de sa vie, il ne va pas pour autant rendre sa maison. Et Franklin peut très bien constater que son mentor est malheureux sans aller jusqu’à se dire que, finalement, il ferait mieux de rester chez sa tante.
C’est là que GTA V déplace la critique. Avec Niko, on découvrait tout ce que la promesse américaine avait oublié de mentionner. Ici, on suit des personnages, disons, éclairés sur le sujet. Sauf que cette lucidité ne leur est finalement pas très utile : ils ont beau voir qu’il y a un problème, ça les empêche pas de continuer à chercher leur place dans un système qu’ils savent vérolés.
Dan Houser : New York est à la réponse de l’Amérique à l’Europe. Mais Los Angeles est la réponse de l’Amérique à l’Amérique. C’est là où se termine l’Occident, littéralement et métaphoriquement.
« Los Angeles est l’incarnation même des désirs américains du XXe siècle : les maisons, les jardins, le bronzage, tout y est légèrement factice. […] Ce sont des gens qui cherchent à fuir leur passé pour se réinventer. Si GTA IV était une histoire new-yorkaise classique, ici, c’est le point d’aboutissement du rêve américain. »
Ce qui est intéressant dans cette idée de réinvention, c’est qu’elle ne change pas uniquement qui on est ou ce qu’on représente, mais aussi le regard des autres. Encore une fois, Michael en est le parfait exemple : c’est un braqueur qui s’est installé dans les beaux quartiers. Il a changé de nom, de maison, de vêtements, et maintenant il ressemble à un père de famille qui a réussi. Sauf qu’on connaît son histoire. On sait ce qu’il y a derrière la piscine.
Et justement, GTA V nous pousse à regarder les autres réussites avec le même soupçon. Cette fortune, elle vient d’où ? Qu’est-ce qu’il a fallu faire pour l’obtenir ? Prenez Devin Weston. Un milliardaire qui nous fait voler des voitures, on risque notre peau pour lui, et quand vient le moment de toucher notre argent… [extrait ou l’assistante nous dit qu’on est pas payé]. Ah ben merci, fallait pas.
Le gag est assez cocasse, parce qu’après avoir passé plusieurs missions à voler les autres, on se retrouve nous-mêmes privés du fruit de notre travail. Sauf que Weston la différence entre sa méthode et celle qu’on utilise, c’est qu’il a même pas besoin de nous braquer. Il lui suffit de décider quand et comment on sera payé. Et ça, c’est une différence fondamentale. On pourrait résumer GTA V en disant que tout le monde est une ordure, mais ça ferait disparaître le vrai message de cette scène, qui est plutôt que tout le monde n’a pas le même pouvoir. Nos personnages prennent les risques, tandis que Weston fixe les conditions. Eux sont obligés accomplir ce qu’on leur demande ; lui peut revenir sur ce qu’il leur avait promis. Sa fortune lui permet de rester à distance du crime tout en obtenant les bénéfices qui en découlent.
La réussite, dans ce cas, ne récompense donc pas quelqu’un qui aurait mieux respecté les règles. Elle lui donne surtout les moyens d’imposer les siennes. Et pour Franklin, qui voulait justement sortir des petites combines de quartier, la découverte est assez amère : il pensait échapper au système via l’ascenseur social, et se rend que finalement, même si les fréquentations sont plus prestigieuses, le rapport de force reste le même. Quelqu’un décide, et lui se débrouille pour exécuter.
Et ça monte encore d’un cran lorsque GTA V commence à nous parler du FIB. Steve Haines représente une institution censée combattre le crime. Pourtant, il utilise nos personnages pour accomplir ses propres opérations illégales. Son statut lui permet de transformer des actes monstrueux en simple travail à effectuer. Et comme il peut faire pression sur eux, nos trois criminels se retrouvent à obéir à quelqu’un qui se sert justement de leur criminalité pour les tenir. La mission By the Book pousse cette logique très loin. Trevor torture un homme pendant que Michael cherche une cible à abattre. On passe de l’un à l’autre, on récupère une information, on vérifie une description, on recommence. Le changement de personnage qui nous permettait de coordonner un braquage sert maintenant à faire fonctionner cette opération.
Mais plus que tout, le jeu nous montre comment une violence pareille peut devenir une suite de tâches ordinaires. Il y a un supérieur, une consigne et un résultat attendu. La question morale de savoir si on devrait faire tout ça disparaît derrière celle de savoir comment terminer le travail.
Et quand Trevor emmène ensuite sa victime à l’aéroport, il se passe ça : [extrait ou le gars torturé dit qu’il aurait parlé de toute façon]. Alors là, la morale elle en prend un coup. On a infligé cette souffrance au nom d’une nécessité que le dialogue remet lui-même en cause. Trevor d’ailleurs le comprend très bien, puisqu’il se met à dénoncer la torture, ce qui ne l’a absolument pas empêché d’y participer.
On retrouve donc quelque chose qui traverse tout le jeu : être capable de dénoncer une pratique ne signifie pas qu’on cesse de la reproduire. Trevor est assez lucide pour reconnaître le mensonge de ses commanditaires, mais il n’a pas eu besoin d’y croire pour leur obéir. C’est là où la satire change d’échelle, parce que cette vision est appliquée presque telle quelle dans les règles du jeu. Pour compléter tous les objectifs de la médaille d’or, il faut utiliser les quatre méthodes de torture et éviter que le cœur de la victime s’arrête. Autrement dit, le jeu évalue notre maîtrise de la procédure. Il nous félicite d’avoir correctement accompli ce que le récit vient de présenter comme inutile et atroce.
Là, on peut se dire que les gars de chez Rockstar sont des génies, qui intègre la satire directement dans le game design, via un système qui récompense l’efficacité sans jamais interroger la valeur de ce qu’on accomplit. Mais y a quand même une question qui traine en arrière plan : est-ce que le jeu nous fait ressentir cette logique pour la critiquer, ou est-ce qu’il retombe dedans parce qu’il transforme tout en défi à compléter ? Je suis pas dans la tête des devs, donc j’ai pas vraiment de réponse concrète à apporter. Mais cette ambiguité existe, et ça suffit pour rendre la question pertinente.
D’autant plus que, GTA V a aussi besoin de nous donner envie de continuer. De réussir les missions, de gagner de l’argent, et puis aussi d’obtenir une conclusion satisfaisante. Franklin peut achever son parcours en acceptant de tuer l’un de ses partenaires à la demande de ceux qui le manipulent. Réussir exige alors une nouvelle trahison. Mais l’option C permet de refuser ce marché. Et au vu de tout ce qu’on a déjà dit, ce refus est central dans le propos du jeu. Pendant toute l’histoire, tout ne tourne autour que du mensonge et de la menace. Là, d’un coup, il y a une vraie solidarité. Franklin ne traite pas Michael et Trevor comme deux obstacles dont il faudrait se débarrasser pour assurer son avenir et place sa relation avec eux au-dessus du gain dont il pourrait bénéficier via une trahison. Dans un jeu qui semble parfois se moquer de tout, c’est quand même important.
Mais cette solidarité a une limite : elle protège leur petit groupe, sans changer ce qui se passe autour. En éliminant Weston ou Haines, le trio règle ses comptes, mais les rapports de domination qui écrasent Los Santos restent les mêmes. Ca a beau être une victoire personnelle totale, politiquement, elle ne change rien. Ils ont simplement abattu des individus gênants pour sauver leur propre peau. Alors oui c’est déjà bien, surtout qu’ils partaient de vraiment loin. Mais l’individu prime toujours sur le collectif. On peut loger une balle dans la tête d’un financier véreux ; on ne tire pas sur « la finance ». On peut faire taire un agent corrompu mais l’appareil de surveillance d’État, lui, existe toujours. Le récit de Rockstar convertit des oppressions structurelles géantes en représentants individuels. Et du coup, les héros de GTA ne font pas de révolution. Ils cherchent simplement à être assez riches et assez armés pour ne plus jamais avoir à subir les règles de la société qu’ils méprisent. Sauf que ceux qui n’ont pas leurs moyens, eux, ils les subiront exactement de la même manière.
Michael sait que sa fortune ne l’a pas rendu heureux. Franklin comprend très vite que le “travail honnête” de Simeon est une arnaque montée contre plus pauvre que lui. Trevor méprise ouvertement les faux-semblants des élites tout en dirigeant sa propre entreprise criminelle. Personne ne croit complètement au discours. Mais personne ne sait vraiment vivre en dehors de lui. Et nous aussi, on peut très bien comprendre ce que le jeu critique… avant de passer quarante minutes à optimiser nos investissements pour s’offrir un terrain de golf à 150 millions de dollars.
C’est pour ça que je ne crois pas que la satire se résume à nous expliquer qu’on serait idiots de vouloir une belle voiture. Elle nous dit surtout que comprendre le mécanisme ne suffit pas à en sortir. On peut même prendre plaisir à se moquer de ceux qui se laissent avoir, tout en poursuivant exactement les mêmes récompenses. C’est à la fois ce que GTA V saisit très bien et ce qui limite la portée de sa critique. Il nous fait voir l’absurdité du système, mais il reste extraordinairement doué pour nous donner envie d’y contribuer.
C’est ça le plus cynique, c’est ça qui rend la satire aussi acerbe. Le rêve américain n’a même plus besoin d’être crédible pour triompher. Il n’a même plus besoin qu’on y croie. Il suffit qu’on continue à jouer le jeu. Et c’est peut-être ce qui rend la suite de l’histoire de Rockstar aussi fascinante. Parce que treize ans plus tard, Rockstar s’apprête à nous faire retourner dans cette Amérique de faux-semblants, de fortunes obscènes et de rêves complètement frelatés. Sauf que cette fois, il veut lui donner une consistance qu’on n’avait encore jamais vue dans un GTA.
Grand Theft Auto VI - Jusqu’où peut aller l’ambition ?**
Treize ans. C’est le temps qui sépare la sortie de GTA V de celle de GTA VI. Alors évidemment, ça ne veut pas dire que Rockstar a passé treize ans dessus ou à se tourner les pouces. Déjà il y a GTA Online, on va en parler tout à l’heure et croyez moi, y en a des choses à dire. Puis y a aussi eu Red Dead Redemption 2, un jeu qui a repoussé les limites si loin qu’il peut encore largement concurrencer les ténors les plus modernes. D’après Rob Nelson, responsable du développement chez Rockstar, le travail sur GTA VI a commencé en 2015, mais c’est surtout après la sortie de Red Dead Redemption 2, en 2018, que la majorité des équipes s’y sont consacrées. Et ça, c’est important. Parce que techniquement et philosophiquement, GTA VI hérite non seulement de GTA V, mais il succède aussi à Red Dead Redemption 2.
Dans ce jeu, l’obsession de Rockstar pour le réalisme a rendu le monde plus organique, avec des réactions plus naturelles à nos actions. Sauf que, transposer ça dans GTA, c’est une autre paire de manches. Parce que ouais, dans un western contemplatif, marcher à 2 à l’heure, fouiller les poches de nos ennemis après une fusillade, prendre le temps de nourrir son cheval ou de préparer son campement, ça participe à l’expérience. Dans GTA, a tout moment, on doit pouvoir rompre le contrat et partir dans un délire farfelu et tout faire péter. Moins depuis GTA IV, certes, mais c’est malgré tout toujours là, alors que Red Dead Redemption 2 est beaucoup moins permissif.
Du coup, la grande question, c’est forcément celle-ci : peut-on injecter le réalisme pesant de Red Dead Redemption 2 dans l’anarchie d’un Grand Theft Auto ? C’est vraiment cette question qui semble être au cœur de ce GTA VI. Rob Nelson explique justement que leur objectif n’est pas d’être réalistes au sens strict, mais de donner une impression de réalisme sans ralentir inutilement le rythme du jeu. Autrement dit, appliquer à nouveau la philosophie de GTA V : ne pas tout simuler, mais choisir soigneusement les détails qui rendent tout ça crédible.
Et là, les premiers exemples qu’on a pu voir ou lire ici et là sont assez parlants. Dans GTA V, on pouvait se balader au milieu de Los Santos avec un fusil d’assaut dans les mains sans que les passants s’en soucient particulièrement, du moins tant qu’on ne menaçait personne. Dans GTA VI, Rockstar promet que ce genre de comportement provoquera des réactions beaucoup plus naturelles. Comme la tonne de détails que je vous ai déjà présentés jusqu’ici, ça peut sembler anodin, et pourtant ça résume parfaitement la démarche de Rockstar : supprimer les incohérences qu’on avait appris à ne plus remarquer. Vous savez, ce genre de jeu qui rajoute un petit truc et ensuite, dès que vous le voyez dans un autre, ça vous semble archaïque. Perso, ça m’avait fait ça avec les animations faciales de Cyberpunk 2077, mais bref, je m’égare.
C’est pareil pour la police. Rob Nelson explique qu’elle peut tenir compte de notre apparence. Si les policiers savent comment on est habillé, mais qu’ils ne nous ont pas vus monter dans une voiture, on peut potentiellement passer devant eux sans être identifié. L’idée c’est de venir à bout de cette police magique qui sait magiquement où on est, et plutôt de lui donner des raisons crédibles de savoir, ou de ne pas savoir, où nous sommes.
Mais attention, j’insiste là-dessus : ça ne veut pas forcément dire que ce sera plus amusant. Parce que plus le monde réagit intelligemment à nos actes, plus il peut aussi devenir contraignant. Est-ce qu’on prendra plaisir à anticiper ces réactions ? Ou est-ce qu’on finira par regretter l’époque où l’on pouvait traverser la ville avec un lance-roquettes sans se poser de questions ? Pour l’instant, j’en ai absolument aucune idée, et je préfère largement me poser la question que de vous vendre du rêve sans avoir touché au jeu. Par contre, peuple du futur, vous qui avez la chance d’avoir joué au jeu, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
Un autre point qui m’intéresse énormément, c’est l’évolution des personnages. Avec Jason Duval et Lucia Caminos, Rockstar réintègre l’idée du switch, mais cette fois en lui donnant une dimension plus intime. Celui du 5 permettait de changer de perspective, tout en servant de banc de montage pendant les braquages. Mais là, on incarne un couple de criminels en cavale, et ce switch là, il peut se produire à l’intérieur d’une même situation où on a par exemple Jason qui conduit et Lucia côté passager qui sort son arme. Ici, passer d’un personnage à l’autre ne sera plus intéressant au niveau de la prouesse technique, mais plutôt de son utilité narrative. TIens, bah cette scène là par exemple [scène où Lucia tombe dans les escaliers], avoir le switch à ce moment-là, ça nous fait forcément nous inquiéter pour Lucia, ça crée un énorme stress parce qu’on ne sait pas ce qu’il se passe. C’est probablement la meilleure évolution du switch qu’on pouvait imaginer, et j’ai hâte de voir ce que ça va donner.
En plus, la relation qu’on aura avec ce duo est assez riche, parce qu’elle se base sur les prémices créées dans San Andreas et développées dans Red Dead Redemption 2 : le rapport au corps. L’alimentation influencera leur poids, l’exercice leur musculature, et les longues périodes sans repos pourront laisser des marques visibles sur leur apparence. Là encore c’est un sacré défi, parce qu’on devra avoir suffisamment de liberté pour nous les approprier sans qu’ils ne cessent d’être Jason et Lucia.
Et puis évidemment, il y a Leonida, cet immense Etat inspiré de la Floride : ses plages, ses marécages, ses petites villes, ses quartiers luxueux et ses zones industrielles. Mais bon, vous me voyez venir je pense : ce qui m’intéresse le plus, ce n’est pas la superficie de la carte, parce que résumer la prouesse que sera GTA VI à un nombre de kilomètres carré serait complètement passer à côté de l’essentiel, et j’espère vous l’avoir montré jusqu’ici dans cette vidéo. Non ce qui me rend vraiment curieux, c’est ce que Rockstar essaie de raconter avec elle. Los Santos était déjà une ville obsédée par l’apparence. Tout le monde cherchait déjà à devenir plus riche, plus célèbre, plus désirable. Alors comment rendre encore plus crédible une Amérique qui passe déjà son temps à se mettre en scène ?
Treize ans plus tard, cette obsession semble avoir changé de forme. En 2013, GTA V se moquait déjà des réseaux sociaux avec LifeInvader. Mais depuis, les choses ont pas mal bougées. On ne se contente plus de raconter sa vie sur Internet, on finit parfois par la vivre pour qu’elle soit filmée. Je pense que les réseaux sociaux seront plus qu’un outil satirique dans ce jeu, ils feront partie de la manière dont les personnages existent et se présentent au monde.
Et c’est justement là que le choix de la Floride devient intéressant. Pour construire Leonida, Rockstar a envoyé des équipes sur place pendant des années. Des employés ont rencontré des policiers, d’anciens criminels, des organisateurs de soirées et toutes sortes de personnalités locales. L’objectif n’est pas seulement d’accumuler les clichés sur les Floridiens complètement fous, mais de comprendre comment cette société fonctionne et se met elle-même en scène. Rockstar a même collaboré avec une styliste de Miami, Jillian Carr, pour réfléchir à la manière dont les vêtements expriment le statut social et les goûts des habitants.
Et bon, comme à leur habitude, cette obsession du détail va très, très loin. Plus de cinquante street artists ont participé à la création de fresques pour le jeu. Des pilotes automobiles travaillent sur les sensations de conduite. Et une branche de Rockstar, à Los Angeles, se consacre presque entièrement à la population des personnages non-joueurs.
Imaginez un peu. On va peut-être traverser Vice City à toute berzingue, frôler un mur peint par un véritable artiste, percuter une voiture dont la conduite a été travaillée avec des pilotes, et renverser au passage trois PNJ auxquels des équipes entières ont consacré des années de travail. Et peut-être bien qu’on ne remarquera rien de tout ça. C’est presque ça, le paradoxe du réalisme chez Rockstar : plus il fonctionne, moins on voit les efforts qui ont été nécessaires pour le fabriquer.
Mais je vais quand même prendre des pincettes, parce qu’il faut garder les yeux en face des trous. On ne doit pas prendre cette débauche de moyens comme la preuve que le jeu sera réussi. Rockstar peut mobiliser cinquante artistes pour peindre des murs, ça ne nous dit pas si les missions seront moins rigides que dans GTA V. Et une carte immense n’est pas nécessairement une carte qu’on prendra plaisir à parcourir. Au moment où je dis ces mots, on a des présentations, des previews et des promesses. Toutes donnent envie hein, aucun doute là dessus. Mais tant qu’on sera pas devant le jeu manette en main, impossible de savoir. Du coup, non, je ne vais pas vous annoncer que GTA VI sera le monde ouvert ultime, ni que Rockstar vient de résoudre toutes les contradictions de sa formule. En revanche, s’il y a bien une chose qui me paraît assez claire, c’est que le studio essaie de faire cohabiter deux ambitions qu’il avait longtemps explorées séparément.
L’étendue de GTA V et la densité organique de Red Dead Redemption 2. Et pour fabriquer cette synthèse, Rockstar a encore changé d’échelle. [Dazed à l’écran pour montrer le chiffre] Les effectifs ont quasiment doublé depuis Red Dead Redemption 2. Plus les mondes semblent naturels, plus l’organisation nécessaire pour les créer devient gigantesque. Parce que oui, derrière chaque prouesse technique, il y a évidemment des gens qui doivent la fabriquer. Mais avant d’aller explorer le revers de la médaille, on va d’abord comprendre comment l’entreprise a traversé les treize années qui séparent GTA V de GTA VI.
Et donc, pour ça, on revient en arrière. En 2013, Rockstar possède déjà un Los Santos aussi immense que détaillé. Un monde fascinant. Un monde conçu pour raconter l’histoire de Michael, Franklin et Trevor. Sauf qu’à peine deux semaines après sa sortie, Rockstar va tenter une expérience radicalement différente. Et si cette ville pouvait continuer à vivre après le générique ? Et si, au lieu de tout écrire lui-même, Rockstar laissait ses habitants inventer leurs propres histoires ? Cette expérience, c’est GTA Online.
La fabrique d’un monde persistant**
Le 1er octobre 2013, Rockstar ne lance pas simplement « le mode multijoueur de GTA V ». Le studio attend deux semaines après la sortie du jeu pour ouvrir ses serveurs. Lorsque la mise à jour s’installe sur la console, elle incruste directement le multijoueur dans la roue de sélection des personnages, pas uniquement via un simple menu. Le message est on ne peut plus clair : le quatrième protagoniste de GTA V… c’est nous.
Sur le papier, ce mode multi prolonge directement l’expérience du solo : on peut braquer une supérette à plusieurs, aller au cinéma, improviser une course sur l’autoroute ou juste se poser à un endroit où on a une belle vue. Sauf que, ce prolongement transforme en profondeur la nature même de la formule Rockstar. Ce n’est pas leur première tentative en ligne, GTA IV et Red Dead Redemption s’y étaient déjà essayés, mais c’est la première fois que le studio conçoit un monde persistant, qui continue à être développé après que les joueurs y soient entrés. GTA V passe d’une œuvre fermée à un laboratoire ouvert dont l’avenir dépendra de ce que des millions de joueurs feront de ses systèmes.
C’est pour ça que le rôle du joueur est capital. Là où Michael, Franklin et Trevor arrivaient avec leurs névroses et leur passé préfabriqué, Online nous fait atterrir sur le tarmac de Los Santos avec une valise vide. Et la plus grosse bascule, le plus gros impact en dehors du fait de pouvoir jouer avec ses potes, c’est la possession matérielle. Dans le solo, la villa de Michael ou celle de Franklin étaient des décors impersonnels. Ce n’était pas nos villas, mais bien celles des personnages qu’on incarnent, ce qui créait forcément une barrière narrative qui nous empêchait de vraiment habiter le lieu.
Ici, le premier appartement qu’on achète avec de l’argent durement amassé a une fonction totalement différente. Cette adresse devient notre espace privé au milieu d’un monde hostile. Un refuge où Rockstar neutralise littéralement la violence : on peut pas sortir d’arme, et on peut pas se faire voler les voitures qui sont dans notre garage. Et surtout, c’est une marque de prestige social, car cet appartement, on peut l’exhiber aux yeux des autres. C’est précisément là que la bascule psychologique s’opère. Notre avatar n’est pas précieux grâce à sa psychologie fascinante, vu qu’il n’en a pas. Non, il devient précieux parce qu’il finit par incarner des dizaines, puis des centaines d’heures de notre vie. De la même manière que dans les MMO, c’est plus un simple personnage, c’est la représentation virtuelle de tout notre investissement dans le jeu. Si dans le mode solo, Rockstar nous faisait courir après le rêve américain de ses personnages, dans GTA Online, il nous donne le nôtre. Et à partir de là, quitter Los Santos ne signifie plus simplement éteindre la console : ça signifie abandonner un monde dans lequel on a laissé une partie de soi.
Mais vous savez quoi ? à son lancement, GTA Online a frôlé la mort clinique. Dès l’ouverture des vannes le 1er octobre 2013, il s’effondre sous le poids de la foule. Des millions de joueurs restent bloqués à l’infini ou subissent des déconnexions intempestives. Pire encore : à cause de problèmes de synchronisation, des joueurs se retrouvent avec un compte vide après des heures de jeu, ou découvrent que leur avatar principal a été purement et simplement écrasé par un profil temporaire. La situation est si critique que certains bugs de transition menacent même d’endommager les sauvegardes du mode solo. Rockstar passe des jours et des jours à colmater les brèches et finit même par être obligé de verser un chèque d’urgence de 500 000 GTA$ à tous les participants d’octobre. En gros une sorte de « plan de relance » pour indemniser les victimes du naufrage sans faire exploser l’inflation du jeu dès le berceau.
Et le plus ironique dans tout ça, c’est que les serveurs qui s’effondrent ne sont que la partie visible du désastre. Car une fois les problèmes techniques corrigés, Rockstar découvre quelque chose de bien plus inquiétant : même quand les joueurs parviennent enfin à entrer dans Los Santos, ils ne trouvent pas suffisamment de raisons d’y rester. Et cette fois, c’est bien plus grave qu’un bug, c’est le jeu lui-même qui pose problème.
Imran Sarwar, director of design : Le lancement était mauvais, et on s’y attendait, mais c’était pire que ce qu’on pensait, et l’une des premières grosse activité qu’on avait promis, les braquages, ne ressemblaient pas à ce qu’ils auraient du être par rapport à nos standards. On a du les recommencer de zéro, les repousser plusieurs fois parce qu’on essayait différentes directions pour les rendre suffisamment bien. GTA était en train de couler doucement, et perdait des joueurs rapidement, jusqu’à la moitié de l’année 2014. Les mises à jour n’étaient pas assez intéressantes, et en tant qu’entreprise, on a pas réalisé le défi que représentait un jeu service.
Et pour cause : Rockstar était le roi incontesté de l’industrie pour concevoir des chefs-d’œuvre narratifs fermés. Mais gérer un jeu-service, c’est un tout autre métier, et Rockstar a dû l’apprendre sur le tas. Jusqu’au milieu de l’année 2014, GTA Online saigne ses joueurs à vitesse grand V. Le jeu est en train de caler, et le studio se retrouve face à un mur : il a réussi à fabriquer la ville la plus impressionnante du monde, mais il ne sait pas encore comment lui donner une raison d’exister sur le long terme.
Pour sortir de cette impasse, Rockstar doit apprendre un truc que la campagne solo ne lui demandait pas de la même manière : donner aux joueurs une raison de revenir, même quand ils connaissent déjà la ville par cœur. Et ça, même avec des millions de joueurs, on finit vite par tourner en rond si on fait que répéter les mêmes activités en boucle. Il faut retrouver ce qui faisait tout le sel du solo, ce qui était promis depuis le tout début : les braquages. Si ce chantier a mis un an et demi à aboutir, c’est parce que, vous vous en doutez, ça représentait un sacré défi : il faut que les quatre personnes devant leur écran aient simultanément l’impression d’accomplir une tâche valorisante et indispensable, sans qu’aucune ne se sente reléguée au rang de simple figurant qui tire sur des vagues d’ennemis. Et ça, ça a été un vrai casse tête.
Imran Sarwar : C’était un défi technique simplement parce que le nombre de variable augmente exponentiellement, particulièrement quand on gère une expérience coopérative au même niveau qu’un jeu solo. C’est l’une des raisons qui ont rendu les braquages si difficile à créer.
Pendant qu’un binôme infiltre un laboratoire en tenue de plongée, les deux autres patrouillent au-dessus des collines en hélicoptère pour repousser les renforts aériens. Pendant que l’un conduit vers la banque, l’autre pirate son système de sécurité sur son téléphone. Pour ouvrir une porte blindée, deux complices doivent actionner deux cartes magnétiques dans la même fraction de seconde. Et en plus de ça, les braquages donnent enfin une utilité concrète aux appartements de luxe. Ils ne servent plus uniquement à se la péter, ils sont désormais obligatoires pour lancer un casse via la salle de planification. C’est dans cette pièce que le chef de groupe investit ses propres fonds pour financer les préparatifs, assigne les rôles de chacun et tranche le partage des pourcentages du butin final. Ca y est, l’appartement n’est plus qu’un refuge, c’est aussi le quartier général stratégique du groupe.
Et c’est précisément là que la magie opère : Rockstar transpose la rigidité de sa mise en scène dans un cadre où notre réussite dépend aussi des autres joueurs. Le plan peut être parfaitement écrit, les rôles bien définis, ça ne garantit absolument pas que nos potes vont faire ce qu’on attend d’eux. Et quand ça dérape dans Online… C’est probablement les meilleurs souvenirs qu’on a du jeu, lorsqu’un braquage digne d’un grand film hollywoodien se transforme en comédie sans qu’on s’y attende.
Et ces moments-là, ils se limitent pas aux braquages. Même sans mission, la communauté invente de nouvelles manières de s’amuser. Rockstar n’a même pas besoin de créer un narratif, il émerge tout seul. Par contre, ce que peuvent faire les devs, c’est donner un terrain de jeu de plus en plus intéressant. Dès le passage sur PS4 et Xbox One, les sessions avaient presque doublé de taille pour accueillir jusqu’à trente joueurs simultanés. Puis, en septembre 2015, quelques mois après les braquages, la mise à jour des Freemode Events ajoute des activités auxquelles on peut participer sans quitter le mode libre. Les défis viennent directement à nous, au milieu de la session.
Et cette envie d’habiter Los Santos va même dépasser le cadre de GTA Online. Avec le GTA RP, sur des serveurs modifiés de GTA V, notamment grâce à FiveM, les joueurs se mettent à incarner des policiers, des médecins, des garagistes… Chacun joue son personnage, avec des règles qui dépendent du serveur. Et là, y a quelque chose d’assez marrant : dans un jeu où on peut faire n’importe quoi, des gens acceptent volontairement de se mettre des contraintes pour que leur petite société fonctionne. Une arrestation devient une scène à jouer avec quelqu’un, pas simplement un indice de recherche à faire disparaître. Après tous les efforts de Rockstar pour fabriquer des habitants crédibles, les joueurs viennent eux-mêmes donner vie à la ville. Et leurs interactions produisent des histoires que personne n’avait écrites à l’avance.
Et dans GTA Online lui-même, Rockstar donne aussi aux joueurs des outils pour fabriquer leurs propres activités. Y a par exemple un outil appelé Content Creator, disponible dès décembre 2013, qui au fil des mises à jour, devient de plus en plus poussé. Moins de quatre mois après sa sortie, plus de trois millions et demi d’activités personnalisées sont publiées sur le Social Club. Avec le programme Rockstar Verified, le studio sélectionne et intègre officiellement les meilleures créations de la communauté dans les listes globales du jeu, les rendant accessibles d’une plateforme à l’autre.
Et l’aboutissement de tout ça, c’est l’arrivée des circuits casse-cou de Cunning Stunts. Regardez ce qui arrive alors à Los Santos : cette métropole californienne, modélisée avec une rigueur documentaire obsessionnelle, documentée par des centaines de milliers de photographies réelles pour capturer la lumière exacte de la côte ouest et la texture de chaque trottoir, se retrouve soudainement surmontée d’immenses tubes orange fluorescents, de loopings, de propulseurs de vitesse et d’anneaux de feu. Le changement de nature de cette ville est tout simplement vertigineux. C’est devenue une structure porteuse d’un gigantesque parc d’attractions à ciel ouvert. Et c’est ça qui est le plus drôle finalement : pour continuer à faire vivre Los Santos, Rockstar a fini par accepter qu’elle serve à autre chose qu’à ressembler à Los Angeles.
Reste alors une question : maintenant qu’on a le terrain de jeu idéal, comment on le transforme en une rente économique perpétuelle ?
Le paradoxe de l’artisanat industriel
Avant de répondre à cette question, j’aimerais d’abord vous parler d’un paradoxe qui traverse toute l’histoire de Rockstar : à mesure que ses mondes ouverts deviennent plus organiques, plus vivants, plus crédibles… les moyens nécessaire pour les fabriquer deviennent, eux, de plus en plus lourds. Au moment où GTA 3 sort, Rockstar est encore une petite entreprise avec 25 employés. C’était une équipe d’artisans, de touche-à-tout, où tout le monde se croisait à la machine à café et en fait, tout le monde savait ce que tous les autres faisaient comme boulot et où ils en étaient.
Dix ans plus tard, sur GTA V, les effectifs de Rockstar North, et je parle bien uniquement de Rockstar north et pas des autres studios, ont déjà été multipliés par quinze pour dépasser les 360 salariés. Sauf que trois cent soixante personnes, ce n’est déjà plus suffisant. Pour fabriquer GTA V, il a fallu mobiliser plus d’un millier de personnes à travers la planète via des freelances et des prestataires externes.
Je pense que c’est à ce moment là que la bascule commence. Les triple A sont si énormes à ce moment là que pour atteindre le niveau de réalisme exigé, il faut transformer le studio écossais en conglomérat mondial. Et pour se faire, tous les studios bossent en commun sur un seul et même projet.
C’est une stratégie que Rockstar avait déjà appliquée à la fin du développement de Red Dead Redemption pour réussir à boucler le jeu dans les temps. Pareil pour Max Payne 3 d’ailleurs. Mais ça, c’était un besoin de renfort pour boucler les chantiers en cours, pas la norme. Et ce coup de main ponctuel est finalement devenu la règle.
Leslie Benzies : That’s the way we work now – everyone works on GTA, or Red Dead, and so on, then we move on to the next thing. Now that it takes 1,000 people to make a game, that’s a requirement. And that’s because of the size of the thing, we are modelling at such a minute detail. Once upon a time the car models have four moving parts. Now there are 15 alone in a car’s retractable roof. The detail is ten, twenty times greater than GTA IV, so it takes ten, twenty times more people.
C’est comme ça qu’on bosse maintenant - tout le monde travaille sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis on passe au projet d’après. Maintenant, il faut 1000 personnes pour faire un jeu, c’est un prérequis. Et c’est parce qu’en plus de la taille du jeu, on modélise avec attention le moindre détail. Il fut un temps ou les modèles de voitures avaient 4 parties en mouvement. Maintenant, y en a 15 uniquement dans le toit rétractable. Le détail est 10, 20 fois plus précis que pour GTA IV, donc ça prend 10, 20 fois plus de gens.
Le nombre d’employés explose parce que le nombre d’éléments microscopiques que Rockstar refuse désormais de négliger explose lui aussi. Mais en réalité, il suffit pas de dire à 1000 personnes de bosser sur le même jeu que ça fonctionne. Parce que forcément, c’est un défi logistique colossal. Et c’est d’ailleurs pour ça que les métiers s’hyper-spécialisent et qu’il y a maintenant des sous domaines dans les domaines. Y a plus vraiment de graphistes généralistes chez Rockstar : yen a qui sont spécialisés dans les véhicules, d’autres spécialisés dans les environnements, dans les effets, dans les animations, dans l’éclairage volumétrique, et ainsi de suite. Rendez-vous bien compte : pour qu’un objet aussi anodin qu’une benne à ordures ou une enseigne finisse dans une ruelle de Los Santos, il doit traverser une demi-douzaine de départements.
Le défi, désormais, c’est plus vraiment de modéliser une carte gigantesque, ça ils savent faire et ils l’ont déjà prouvé plusieurs fois. Non, le vrai défi, c’est de faire en sorte que des milliers de dépendances techniques restent parfaitement synchronisées d’un bout à l’autre de la planète. L’objectif, c’est de réussir un tour de force monumental, à savoir garder une cohérence globale malgré les dizaines de milliers de détails qu’on peut voir partout. Et surtout, conserver cette cohérence alors qu’il est le fruit d’une chaîne de montage répartie sur trois continents.
Alors, vous imaginez rajouter le perpétuel GTA Online là dedans ? Jusqu’en 2013, la trajectoire du calendrier de production chez Rockstar est bien ancrée : plusieurs années de développement, une montée en pression monumentale les derniers mois, puis la sortie du jeu en fanfare avant que les équipes basculent progressivement vers le projet suivant.
Lorsque GTA Online arrive, il retourne la table. Pour la première fois de son existence, Rockstar doit continuer à fabriquer un jeu pendant que des millions de personnes y jouent déjà. Sauf qu’ils n’étaient absolument pas armés pour gérer un jeu service. Savoir livrer un chef-d’œuvre solo tous les cinq ans est une chose ; administrer un service en ligne au jour le jour en est une autre. Il faut patcher les failles de duplication d’argent dans la nuit, analyser les statistiques de fréquentation des serveurs, rééquilibrer les armes en direct et concevoir la prochaine mise à jour avant que la communauté ne déserte. Et en plus de ça, ces mises à jour c’est pas juste deux voitures et une casquette pour le style. Non là c’est de véritables productions qui mobilisent des scénaristes, des animations, des designers d’interface, des compositeurs, qui fait dans certains cas revenir des acteurs et donc implique de la motion capture. Et puis même quand il s’agit de deux voitures et d’une casquette, comme c’est Rockstar, on parle forcément de recherches sociologiques dingues, donc même ça, ça représente un énorme travail.
Et bien sûr, là on parle d’accumulation, pas de substitution. Ce qui s’ajoute ne remplace pas l’existant, donc il faut que chaque ajout soit cohérent avec les précédents et ne fasse pas imploser les centaines de systèmes déjà accumulés depuis 2013. Vous vous rendez compte du travail d’équilibriste constant que ça doit être, en plus de tout le reste ? Ben Rockstar non plus, ils se rendaient pas compte, et c’est là qu’on en arrive à l’un des plus gros scandales autour de GTA V. Car c’était pas un simple bruit de couloir. Le DLC solo de GTA V a bel et bien existé. Et pire encore, c’est pas le DLC solo, mais les DLC solo.
Le 9 décembre 2013, à peine trois mois après la sortie du jeu, Rockstar publie un communiqué officiel qui promet une tonne de contenu, et parle rapidement des mises à jour de la partie solo.
Bon et alors là, ben c’est logique, on s’attend quelque chose de l’ampleur des DLC de GTA IV. Sauf qu’en fait, on se trompait magistralement. Fin 2023, la fuite massive du code source de GTA V dévoile une information stupéfiante : pas moins de 8 extensions narratives étaient prévues. Parmi elles, un épisode post-apocalyptique infesté de zombies, une invasion extraterrestre digne des séries B des années 50, et des pistes exploratoires encore plus folles où Rockstar envisageait carrément d’aller dans un Paris des années 70 ou 80. Et parmi tout ça, le projet le plus avancé, le seul qui avait vraiment dépassé le stade du story-board, c’était l’extension Agent Trevor.
Extrait Steven Ogg parle du DLC : Streamily.com Presents: The Official GTA V Q&A
Et quelqu’un d’autre en a parlé aussi, quelqu’un qui a bossé sur le projet, sauf que lui il est beaucoup plus… aigri :
Diretor da ROCKSTAR Joe Rubino revela DETALHES INÉDITOS da DLC do TREVOR… (Veja)
Entre choix comptable et asphyxie logistique
Attendez, attendez avant d’écrire votre commentaire [A l’écran : oh rockstar les bâtards…]. Oui c’est sûr, si on s’en tient au témoignage de Rubino, ça fout vraiment les boules. En gros Rockstar a vu débouler la vache à lait GTA Online et ils ont laché tout le reste. Mais si on regarde froidement les choses, qu’on prend un peu de distance, c’est probablement plus compliqué que ça. Parce que, si on regarde le planning de Rockstar à ce moment là, c’est quand même un sacré gros morceau.
Déjà, on a tendance à l’oublier, mais on a le portage de GTA V sur PS4, Xbox One et PC. Faut refaire les éclairages, créer la vue FPS, ce qui veut dire créer des milliers d’animations d’armes et d’intérieurs de véhicule. Selon Sarwar, ça a pris une année entière à quasiment tout le monde chez Rockstar. Bon déjà rien que ça c’est pas mal, mais en plus, y a aussi Online allait très très mal, parce qu’à ce moment là les braquages en coop étaient pas encore dispos, donc ouais tout le monde abandonnait le multi assez vite. Et en plus, par dessus tout ça, y a aussi le mastodonte Red Dead Redemption 2. Je vais pas revenir dessus, vous avez probablement vu ma vidéo, mais ouais c’était un sacré chantier là aussi. En fait, c’était juste… Pas faisable. Même avec plus d’un millier de salariés, il reste quand même que 24 heures dans une journée. Finir le DLC de Trevor exigeait de mobiliser des scénaristes, des spécialistes de cinématiques, des ingénieurs audio et des animateurs qui étaient déjà réquisitionnés jour et nuit pour empêcher Online de couler et pour fabriquer le prochain mastodonte de Rockstar. Face à ce goulot d’étranglement, la rentabilité a servi d’arbitre implacable.
Sauf qu’en fait, vous pouvez vous préparer à écrire votre commentaire. Parce que derrière cette histoire se cache une belle ironie, presque digne de la satire des jeux Rockstar. En décembre 2017, Rockstar déploie la mise à jour la plus démesurée de GTA Online : le braquage de la fin du monde. Et regardez un peu ce que contient cette extension :
- Des bases militaires secrètes enfouies sous les entrailles du Mont Chiliad ;
- Une intelligence artificielle mégalomane menaçant de déclencher l’apocalypse nucléaire ;
- Des voitures volantes lance-missiles, des sous-marins furtifs, des jetpacks d’assaut ;
- Et au centre des opérations, l’agent 14 de l’IAA qui nous recrute pour sauver le monde libre.
En fait, tout ce qui avait été imaginé pour le DLC Agent Trevor a été découpé en petits morceaux, vidé de son âme, privé de sa satire et recousu pour devenir un raid coopératif. Les décors et les cinématiques tournés pour le solo n’ont plus aucun intérêt narratif, par contre ils servent à vendre des complexes souterrains à plusieurs millions de GTA$, pile poil ce qu’il faut pour inciter les joueurs à farmer à farmer des semaines entières ou sortir leur carte bleue.
Ouais allez, vous pouvez l’écrire votre en commentaire en fait. Même en écrire 2. Parce que là, ce DLC qui nous aurait permis de découvrir Trevor en agent secret a juste été sacrifié sur l’autel d’un modèle économique qui a vampirisé les propres créations du studio. Si ils ont abandonné ces DLC, c’est pas parce qu’ils n’avaient plus rien à raconter. Rubino avait raison, la vache à lait a gagné.
Et vous savez quoi ? C’est même pire que ce qu’on imaginait.
Quand l’argent devient la progression
Quand la satire devient réalité
Pour comprendre la machine économique de GTA Online, il va falloir une fois de plus remonter dans le temps. Cette fois, on retourne à la veille du 1er octobre 2013. Rockstar annonce les Shark Cards, des cartes prépayées permettant d’acheter des dollars virtuels avec de l’argent réel. Autant dire que l’info a pas été très bien reçue et que les gens sont très inquiets. On connait la chanson, on l’a déjà vu 1000 fois : dès qu’on intègre de la monétisation dans un jeu multijoueur, ceux qui ont le plus d’argent à perdre sont ceux qui ont le moins d’efforts à faire.
Alors là, évidemment, Rockstar s’empresse de rassurer tout le monde en mettant sur la table un système de double progression. En gros, le compte en banque ne remplace pas le temps investi grâce aux Reputation Points, un niveau d’expérience qui ne se débloque qu’en jouant. Et ils sont en plus nécessaires pour profiter de certaines améliorations. Sur le papier, donc, sortir la carte bleue ne suffit pas à tout débloquer. Sauf qu’en 2013, personne ne sait encore ce que cet argent virtuel permettra d’acheter dix ans plus tard.
Au fil des mois, la pente glissante devient de plus en plus raide. Au départ, c’est vraiment une base très claire : l’argent virtuel qu’on gagne, c’est une récompense. On accomplit une mission, on gagne notre thune, on achète des trucs. Sauf que, au fil du temps, ben certains achats changent de fonction, parce qu’ils deviennent un ticket d’entrée vers de nouvelles mécaniques. Oui on pense bien à la même chose : l’appartement haut de gamme qui sert à organiser un casse via la salle de planification. Et cet appart, il coute un bras, prix qu’on peut payer avec de l’argent réel ou beaucoup, beaucoup de temps. C’est vicieux hein ? Bah attendez, ça s’arrête pas là.
Fin 2015, une nouvelle mise à jour transforme la pente glissante en angle droit. Maintenant on peut carrément devenir VIP, fonder notre propre organisation et engager jusqu’à 3 autres joueurs comme gardes du corps. Quelques mois plus tard, dans une nouvelle mise à jour, on peut acheter un bureau de PDG et des entrepôts de stockage. En faisant ça, on devient CEO permanent. Et là on est plus sur du bonus qui n’a rien d’impactant, là on parle carrément d’une toute nouvelle boucle de gameplay. Pour faire tourner son empire il faut acheter des cargaisons de contrebande, les sécuriser, puis les revendre. Et bien sûr, cette boucle de gameplay coute elle aussi un bras. Donc là, à moins de vouloir finir manchot, ben vous pouvez simplement faire chauffer la carte bleue.
Devenir PDG pour les nuls
Bon, je pense que vous avez compris l’idée : plus le temps passe, plus Rockstar crée des boucles de gameplay qui, pour pouvoir y accéder, demande un investissement colossal en temps, ou si vous êtes pas un immense passionné du jeu, de l’argent réel. Et ils vont aller très très loin dans cette direction. Parce que plus les mises à jour s’enchainent, plus elles enfoncent le clou. Là c’est pas juste des ajouts d’armes ou de véhicules, c’est carrément toute une simulation d’économie d’entreprise qui est mise en place.
Le plus fou dans tout ça, c’est quand on regarde le vocabulaire utilisé par Rockstar dans ses communications officielles : CEO, business, warehouse, staff, supply chain, profit, return on investment. Le guide virtuel du petit entrepreneur sur pattes. Euh dites Rockstar, ça fait toujours partie de la satire votre bordel là ? Nan parce que je me croirais dans une start up. Ca semble bien loin l’époque où ,otre petit bonhomme ou notre petite madame de 2013 débarquait avec sa valise vide. Vous vous souvenez de cette personne qui devait doucement faire fructifier son petit pécule ? Elle a disparue pour laisser place à l’optimisation des stocks et la rentabilité des lignes logistiques.
Et en 2022, avec l’arrivée du jeu sur PS5 et Xbox Series, Rockstar pousse le concept encore plus loin avec le Career Builder. Maintenant, on ne commence même plus comme un petit criminel : on choisit directement l’entreprise qu’on veut diriger. Et le jeu, en bon prince, nous offre 4 millions de GTA$, histoire qu’on arrive pas les mains vides et qu’on investisse un minimum. Parce qu’en fait, le jeu a tellement changé que maintenant, c’est plus possible de commencer à jouer tranquillement sans avoir une somme d’argent colossale de base. Toutes ces mécaniques de patron coûtent tellement cher que si on arrive sans le sou, on pourrait juste rien faire. Mais bien sûr, cette somme de base, elle est absolument pas suffisante pour jouer tranquillement, non bien sûr, va falloir cravacher. Ou alors… Payer. Quand les nouvelles activités demandent des millions de GTA$ d’investissement, imaginez la tentation de quelqu’un qui a plus d’argent que de temps à consacrer au jeu ? Imaginez le gouffre qui s’installe illico presto face au joueur qui refuse de payer plus que le prix du jeu base ?
Parce que ouais, y a pas que le point de départ qui change constamment, y a aussi la ligne d’arrivée. Donc déjà un appart de luxe pour les braquage, un bureau de PDG pour gérer son business, et puis il faut un bunker, et un complexe souterrain pour faire le Braquage de la fin du monde, puis il faut une salle d’arcade pour braquer le casino, et puis allons jusqu’au bout, il faut aussi un sous marin nucléaire personnel pour attaquer l’ile de Cayo Perico. Et à côté, c’est pas obligatoire mais c’est là quand même, on peut aussi claquer des millions dans des yachts et autres symboles de richesse complètement délirants.
Alors non, GTA Online n’est pas un pay to win au sens strict du terme. Vous pouvez payer autant que vous voulez, si vous savez pas viser ou conduire correctement, vous allez quand même galérer. Par contre, et c’est bien là tout le problème, c’est véritablement un pay to fast, un jeu où payer nous fait gagner un temps fou. Parce que là, le choix est limpide : soit on fait les mêmes trucs en boucle pendant des dizaines d’heures pour accumuler les millions nécessaires à la progression, soit on utilise une Shark Card pour convertir directement son salaire réel en capital virtuel, et là on débloque tout instantanément. Ouais, les joueurs avaient raison d’être inquiets, comme d’habitude.
Ah bah tiens, toujours en 2022, Rockstar annonce GTA+, un abonnement mensuel payant. Ca remplace pas les Shark Card, non non grands dieux non, ils vont pas se priver d’une telle source de revenu. Vous savez combien ça rapporte les microtransactions ? Au début des années 2010, presque rien. Puis en 2015, Take Two, donc euh la maison mère de rockstar, cite GTA Online et NBA comme les deux plus grands moteurs de cette catégorie. Puis en 2025, les microtransactions représentent 83 % du revenu global. Attention je précise quand même, on parle de tout le groupe, avec GTA Online, NBA 2K, les jeux mobiles et le reste. Mais ça donne une idée de la place qu’a pris ce modèle économique. Vous savez quoi ? on va faire simple : GTA Online rapporte à Rockstar… 1,3 million de dollars PAR JOUR. Il a même franchi récemment la barre des 10 milliards de dollars de recettes cumulées en 2024, et c’est probablement grâce à lui qu’entre 2025 et 2026, le jeu s’est vendu à 15 millions. 15 millions de ventes, donc l’un des plus gros chiffres de l’année, pour un jeu sorti en 2013. Et le total de ventes donne le vertige : 225 millions, c’est juste colossal.
Mais donc cet abonnement, il fait quoi ? Pour 8 euros par mois, on reçoit un versement automatique de 500 000 GTA$, on a des véhicules offerts, des bonus exclusifs, une sélection de jeux, et des outils qui font les corvées du jeu à notre place. En gros grâce à une application mobile, on peut récupérer les revenus passifs de nos entreprises sans avoir à traverser la carte ou appeler un PNJ.
Et alors, cerise sur le gâteau, en juin 2023, y a carrément le Vinewood Car Club qui ouvre à Los Santos, une concession automobile ouverte uniquement à ceux qui payent l’abonnement. Je vous laisse 2 secondes pour digérer cette information parce que quand même, c’est quelque chose.
Dans cette vidéo, je vous ai parlé d’un jeu vidéo qui passe des dizaines d’heures à ridiculiser l’élitisme des milliardaires de Los Santos. Et ce même jeu vidéo, 10 ans plus tard, installe au coeur de cette même ville, un endroit réservé aux joueurs les plus rentables pour Rockstar. Plus besoin de s’embêter à allumer la radio pour écouter un peu de satire, on l’a directement sous les yeux.
Mais j’aimerais quand même nuancer un chouilla mon propos. Parce que si tout ça, ça marche, c’est aussi parce que GTA Online reste un bon jeu. Il offre une liberté assez dingue, et même sans acheter de Shark Cards, on a accès à une tonne de contenus narratifs. Sans compter tout ce que les communautés ont inventé à côté, notamment avec le RP. Moi qui n’y avait pas mis les pieds depuis 2015, j’ai été surpris de voir qu’il y avait carrément le retour de Michael dans le multi, et même plusieurs heures de cinématiques. Et c’est ce qui rend le truc aussi difficile à démêler. On revient parce qu’on passe de bonnes soirées dessus, et c’est au milieu de ce plaisir que Rockstar nous propose régulièrement de payer pour avancer plus vite.
GTA IV et GTA V ont passé des centaines d’heures à disséquer la société américaine. Ils se sont moqués du culte du profit, des multinationales prédatrices, de l’obsession du statut social, et de cette promesse toxique selon laquelle accumuler toujours plus de biens finirait par combler notre vide intérieur. Il n’aura suffit que d’une seule décennie pour que GTA Online convertisse chacun de ces travers satiriques… en sa propre boucle de progression ludique. Alors ouais, je trouve ça assez triste de voir GTA transformer en une machine aussi rentable les travers dont il se moquait.
Conclusion : Le prix du vertige
Après un voyage aussi long, vous vous dites peut-être que tout ne tourne pas rond chez moi. Parce que bon déjà cette vidéo c’est plutôt costaud, mais en plus y en a eu deux autres avant. Au total, ça fait plus de 5h de vidéo sur GTA, et depuis mes toutes premières recherches, il s’est passé 6 mois. Ça fait six mois que je passe d’un extrême à l’autre : je m’émerveille pendant des heures sur cette tonne de détails, la profondeur inattendue de l’écriture ou de l’évolution fascinante de la saga. Et là justement, j’en viens à les maudire d’avoir des méthodes de management aussi sales et un modèle économique digne de leur propre satire. Alors euh ouais, vu comme ça, il y a de quoi se poser des questions.
Mais c’est pas tellement mon regard que je met en cause, c’est plutôt l’absurdité d’un tel écart. Un écart… d’une cruauté cynique. D’un cote, on a des expériences uniques, qui ont dépassé les frontières du jeu vidéo. Vous connaissez beaucoup de studios qui ont des téléfilms produits par la BBC qui racontent leur histoire, ou des noms de jeux plus connus que GTA ? Depuis le 3, chacun d’eux a marqué l’industrie au fer rouge. Certains ont été des révolutions, d’autres ont repoussé les limites de ce qu’on croyait possible, des limites cachées dans des détails que personne ne remarque. Qu’on aime ou qu’on aime pas GTA, ces jeux ne laissent personne insensibles et sont devenus des tremblements de terre culturels si intense que même france 2 en parle. On a beau le savoir, on est pas prêts pour GTA VI, je crois qu’on est pas capable de comprendre l’ampleur de ce qu’il va nous arriver dessus.
Et pourtant, aussi incroyable que tout ça puisse être, c’est surtout une douce ironie. Regardez le voyage extraordinaire de Rockstar : dans les années 90, des jeux qui se font tabasser par la critique. Puis une révolution. Puis une évolution. Puis des jeux si riches qu’on a même encore du mal à mesurer le travail colossal qu’ils représentent. En seulement 20 petites années, Rockstar est passé d’outsider à champion en titre de l’industrie.
Et durant ce processus, il n’y a pas que la qualité des jeux qui a changé, mais l’essence même de l’entreprise qui les imagine. La satire n’a jamais été aussi mordante, et ceux qui l’écrivent aussi proche de ce qu’ils critiquent. Souvenez-vous d’une des premières phrases dite dans cette vidéo : à force de grossir pour capturer le réel, Rockstar a fini par devenir le miroir exact des histoires qu’il écrit. Quand on regarde l’état de GTA Online, quand on apprend qu’ils ont annulé un DLC solo, qu’ils l’ont découpé en morceau pour le réinjecter dans des ajouts payant du multi, c’est là qu’on voit qu’ils auraient tout à fait leur place dans leur propre imaginaire. Et pas du bon côté de la barrière. GTA a fini par devenir aussi répugnant qu’il est magnifique, non pas par ses défauts intrinsèques, mais parce qu’il représente le pire de ce que propose l’industrie aujourd’hui. On peut pas admirer la médaille sans dénoncer son revers, et c’est ça qui rend Rockstar si paradoxal aujourd’hui, c’est ça qui fait que j’aime autant leurs oeuvre que je déteste leur façon de faire. C’est triste de voir des punks devenir prisonniers du système qu’ils s’amusaient tant à parodier.
Mais ce qui est encore plus vertigineux, c’est qu’au fond, il y a une variable qui n’a jamais bougé : le sacrifice de ceux qui bâtissent ces mondes, et notre fascination à nous quand on les parcourt. Ces milliers de personnes qui mettent en commun leur talent et des années de leur vie pour façonner une œuvre qui les dépasse, ils le font avec une telle maîtrise qu’à la seconde où l’écran s’allume, ils réussissent à faire disparaître l’usine derrière la magie.
Et c’est peut-être là que la satire de Rockstar trouve son ultime prolongement. Tout comme Michael, Franklin ou Niko savaient que le rêve américain était truqué mais continuaient quand même à jouer le jeu… Et moi, après six mois à décortiquer sur tout ça, j’ai toujours envie de découvrir GTA VI. Je sais ce qui se passe derrière, et j’ai quand même envie de voir jusqu’où ils sont allés.
Seulement cette fois, quand je m’arrêterai devant un banc public ou un ponton en bois… je saurai exactement quel prix il a fallu payer pour qu’il ait l’air si vrai.
Sources
GTA 4
Articles
- Angel in Disguise: An Interview With Rockstar San Diego’s Alan Wasserman, Brandon Sheffield, Game Developer.
- Building Liberty City, Nathan Ditum, Film Forum.
- Dan Houser’s very extended interview about everything “Grand Theft Auto IV” and Rockstar, Ben Fritz, Variety (via Scribd).
- EA rachète Criterion, TRUNKS (Frédéric Luu), Gamekult.
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- Euphoria (software), Wikipedia.
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- Grand Theft Auto V - Game Help, Rockstar Games, Xbox Live.
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GTA 6
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- Everything shown at the Grand Theft Auto 6 Netflix special, Jordan Middler, Video Games Chronicle.
- Exclu – On a vu « GTAVI » tourner chez Rockstar North : preview et interview, Étienne Rouillon, TROISCOULEURS.
- Final hearing in legal battle over GTA firings to begin this week, Independent Workers’ Union of Great Britain, IWGB.
- Grand Theft Auto 6’s map is three times bigger than Red Dead Redemption 2, Dave Aubrey, Video Games Chronicle.
- Grand Theft Auto VI - Only in Leonida, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto VI - Watch Trailer 1 Now, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto VI is Now Coming May 26, 2026, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto VI is Now Set to Launch November 19, 2026, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto VI: An Extended Look — Now Playing, Rockstar Games.
- GTA 6 : tous les détails importants dévoilés aujourd’hui, dont les espèces d’animaux, les activités annexes, le voyage rapide, Erwan Lafleuriel, IGN France.
- GTA 6 Preview: Our Exclusive Look at Rockstar’s New Open World, Rachel Weber, IGN.
- GTA VI looks just as great as we could hope for, Jay Peters, The Verge.
- GTAVI: An exclusive deep dive into the video game of the decade, Thom Waite, Dazed.
- Hundreds of firms including famous brands named and shamed for underpaying staff - full list, Dave Burke, The Mirror.
- Man sacked by Grand Theft Auto maker believes employees were put on ‘watch list’, Patrick Greenfield, The Guardian.
- Rockstar accused of ignoring pay inequity and mandating crunch, Chris Kerr, Game Developer.
- Rockstar Games Cleaned Up Its Frat-Boy Culture — and Grand Theft Auto, Too, Jason Schreier, Bloomberg.
- Rockstar Games faces full hearing over alleged union busting, Richard Speed, The Register.
- UK union accuses GTA maker Rockstar Games of firing employees attempting to organise, Sammy Gecsoyler, The Guardian.
- “Grand Theft Tax?” Edinburgh MP questions Rockstar Games’ £70m UK tax breaks amid worker allegations, Dave Pickering, North Edinburgh News.
Vidéos
- Rockstar vs. Union: We Went to Court and Saw the Evidence, People Make Games.
- The Coolest Details From Our Grand Theft Auto VI Cover Story | The Game Informer Show, Game Informer.
GTA Online
Articles
- After Hours, Rockstar Games.
- Become a Charter Member of The Vinewood Club and Get the New Maibatsu MonstroCiti with GTA+, Rockstar Games.
- Crew Cut: The STNC x GLRY Euro Car Meet, “The Five” TDM Tournament and More Crew Events, Rockstar Games.
- De nouvelles améliorations et plus vous attendent dans la mise à jour de GTA Online qui arrive ce mois-ci, Rockstar Games.
- First Details and Screens for GTA Online: Gunrunning, Rockstar Games.
- Get real! Behind the scenes of Red Dead Redemption 2 – the most realistic video game ever made, Keza MacDonald, The Guardian.
- Grand Theft Auto and Red Dead Online Community Update, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto Online Spring Updates, Rockstar Games.
- Grand Theft Auto Online: Shark Cash Cards, Rockstar Games, Rockstar Store.
- GTA Online Details: Game Day Access Info and More, Rockstar Games.
- GTA Online is still making Rockstar Games around $1.3 million per day on average, Fran Ruiz, Eurogamer.
- GTA Online Starter Tips, Rockstar Games.
- GTA Online Update: Free Deathmatch & Race Creators this Week, Capture Mode and More on the Way, Rockstar Games.
- GTA Online: Bikers Now Available, Rockstar Games.
- GTA Online: Executives and Other Criminals Now Available, Rockstar Games.
- GTA Online: Further Adventures in Finance and Felony (Official Trailer), Rockstar Games.
- GTA Online: San Andreas Mercenaries Now Available, Rockstar Games.
- GTA+, Rockstar Games.
- GTA+ Members Get Access to the New Vinewood Club Garage, a Free Declasse Impaler LX, and Much More, Rockstar Games.
- GTA+ Membership, Rockstar Games, Rockstar Store.
- Hands On With Rockstar’s Ambitious Take On Online Play, Matt Bertz, Game Informer.
- How GTA Online painfully pulled Rockstar into the ‘live games’ biz, Alex Wawro, Game Developer.
- How to Purchase Shark Cards for Grand Theft Auto Online on the Rockstar Games Launcher, Rockstar Games, Rockstar Support.
- Inside Rockstar North - Part 1: The Vision, MCV Staff, MCV/DEVELOP.
- Introducing GTA+ for GTA Online, Rockstar Games.
- La communauté de GTA Online s’attaque aux Braquages : Premières photos d’équipes, GIFs fantastiques et plus encore, Rockstar Games.
- Mise à Jour Evénements en Mode Libre De GTA Online Maintenant Disponible sur PS4, Xbox One & PC, Rockstar Games.
- Préparez-vous pour les Braquages de GTA Online, Rockstar Games.
- Red Dead Redemption 2 & Red Dead Online Credits, Rockstar Games.
- Rockstar acquires Indian art studio Dhruva from Starbreeze, Chris Kerr, Game Developer.
- Rockstar Discusses Past, Present, And Future Of Grand Theft Auto Online, Matt Bertz, Game Informer.
- Rockstar Games Acquires Ruffian Games, Take-Two Interactive, Take-Two Interactive.
- Rockstar Games defends itself over working conditions claims, Keza MacDonald, The Guardian.
- Rockstar Responds To Shark Card Criticisms, Matt Bertz, Game Informer.
- Shark Card Value Changes FAQ, Rockstar Games, Rockstar Support.
- Some More Details on Grand Theft Auto Online, Rockstar Games.
- Take-Two Companies, Take-Two Interactive, Take-Two Interactive.
- Take-Two Interactive Software, Inc. 2015 Annual Report, Take-Two Interactive, Take-Two Interactive.
- The Cayo Perico Heist: Coming December 15 to GTA Online, Rockstar Games.
- The Criminal Enterprises, Coming July 26 to GTA Online, Rockstar Games.
- The High Life Update for GTA Online Is Now Available, Rockstar Games.
- The Terrorbyte and Oppressor Mk II, Rockstar Games.
- The Vinewood Car Club, Rockstar Games.
- Upcoming Improvements to the GTA Online Experience, Rockstar Games.





