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Publié le 23 janvier 202663 min de lecture

The Witcher 3 n’était pas parfait… jusqu’à ses DLC

DonBear
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The Witcher 3 n’était pas parfait… jusqu’à ses DLC

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Quand vous faites un jeu qui se vend par palette, qui explose le record de récompenses et met tout le monde d’accord, c’est pas facile d’enquiller. C’est quand même une sacrée pression, parce que derrière, faut que ça soit au minimum à un niveau de qualité similaire. Et ça tombe bien, les devs de CD Projekt, ils savent que The Witcher 3 a des défauts. Un méchant anecdotique avec zéro profondeur, une intrigue parfois brouillonne qui mélange géopolitique et enjeux personnels, un gameplay qui se répète dans des quêtes certes bien écrites, mais qui ressemblent quand même pas mal à du FedEx. Bref, The Witcher 3 est une pépite, et j’ai fait une vidéo de 4h pour expliquer précisément pourquoi… mais il est loin d’être parfait. Très loin. Il faut faire mieux, alors ils vont le faire.

Hearts of Stone

Lorsqu’ils commencent à se pencher sur la première extension, les devs savent déjà à peu près où ils veulent aller. Ils passent plusieurs jours à regarder les tests et les retours sur le jeu de base, et constatent des critiques récurrentes. Donc logiquement, ils vont les corriger : déjà, cette nouvelle histoire sera plus resserrée et intimiste. Pas question de se plonger dans de la géopolitique complexe, pas question de mélanger petite et grande histoire. Pas de roi, pas de sorcières, pas de complot. Une histoire intimiste, mais une histoire ambitieuse quand même, parce qu’elle doit tenir sur environ 10h, c’est du costaud. En gros, un format qui se rapproche des nouvelles dans les premiers tomes.

Et surtout, ils veulent créer quelque chose qu’on a jamais vu dans l’univers. C’est là qu’Adam Badowski, le directeur de CD Projekt, débarque et balance une excellente idée : « il faut qu’on fasse un conte faustien ». Et vous allez voir, cette idée va résoudre un des problèmes les plus profonds de The Witcher 3. Le pacte faustien a deux qualités remarquables : c’est une base simple à comprendre et c’est le cadre idéal pour créer des personnages marquants. Encore faut-il avoir un diable à la hauteur. C’est exactement ce qu’il manquait à The Witcher 3 : un ennemi mémorable, un antagoniste si marquant qu’il dépasse même le cadre de son histoire. Alors pour Hearts of Stone… ils ont mis le paquet.

Durant la première heure de l’aventure principale, alors qu’il est à la recherche de Yennefer, Geralt atterrit dans une auberge à Blanchefleur. Sans le savoir, il va faire une rencontre loin d’être anodine. Avec son allure banale, on pourrait croire que ce Gaunter de Meuré est un PNJ comme les autres avec un nom ridicule, peut-être au mieux l’un de ceux qu’on sauvera plus tard dans une quête secondaire. Impossible de se douter qu’il s’agit en réalité de l’entité la plus puissante de l’univers de The Witcher. Une entité qu’on ne recroisera qu’après une centaine d’heures. Oui, CD Projekt sait y faire niveau foreshadowing.

Hearts of Stone débute comme une simple chasse aux monstres. Un noble un peu fantasque, Olgierd von Everec, engage Geralt pour éliminer une créature qui hante les égouts d’Oxenfurt. Rien d’inhabituel… sauf que la bête est en réalité un prince d’Ophir, maudit et transformé en crapaud géant. Geralt le tue, s’évanouit à cause du poison et se réveille enchaîné sur un navire ophiri, direction la potence. C’est là que réapparaît Gaunter de Meuré, le « maître des miroirs ». Il propose un marché à Geralt : une faveur contre une faveur. Après avoir mystérieusement déclenché une tempête qui permet à Geralt de fuir, Gaunter révèle son plan : il a un pacte en cours avec Olgierd, et c’est le sorceleur qui devra l’aider à l’honorer. Après un duel des plus étonnant puisque la tête lui en tombe, Olgierd confie à Geralt trois quêtes impossibles. Les pions sont en place, le jeu contre le diable peut commencer.

Gaunter de Meuré

L’écriture de The Witcher est si réussie qu’on en oublie presque ses défauts. Et pourtant, il y en a un majeur qui saute aux yeux quand on se penche sur la question : la Chasse Sauvage est quasiment inexistante durant toute l’histoire. C’est la menace principale du jeu, l’antagoniste qu’on doit anéantir à tout prix pour sauver Ciri d’une fuite éternelle, et pourtant… on la croise quasiment pas. Pire encore, elle n’a aucun développement thématique, c’est juste une menace venue d’un autre monde. Ce manque de profondeur, on pouvait le pardonner grâce à la profondeur des histoires racontées, mais c’est là qu’Hearts of Stone va briller. Pour avoir un méchant réussi, rien de mieux que le diable en personne.

Gaunter de Meuré s’impose comme une entité à part dans l’univers. Parce que, rappelez-vous ce que je disais dans la précédente vidéo : chaque élément fantastique possède des règles concrètes. La biologie des sorceleurs est cohérente, les monstres sont inspirés de comportements animaux tout à fait concrets, et les magiciens ne sortent pas des lapins de leur chapeau. Tout a une logique claire. Et pourtant, les pouvoirs de Gaunter dépassent l’imagination. Qu’est-ce que c’est, exactement ? Un dieu ? Un démon ? On ne le saura jamais. On est des marionnettes qu’il manipule à sa guise, caractérisé physiquement par la marque sur le visage de Geralt.

Il nous le montre aussi en étant partout et nulle part à la fois. Pour peu qu’on se penche sur les détails, on remarque qu’il nous épie constamment. On est bien sur un marionnettiste cosmique, qui tire les ficelles du destin de Geralt et des autres sans même qu’ils ne le remarquent. Le diable est dans les détails. Mais évidemment, ça ne s’arrête pas là. Pour le côté plus trivial, parce que oui, on en est là, il est capable de flotter dans les airs, d’arrêter le temps sans contrepartie, de déclencher une tempête sur commande sans incantation, il connaît les moindres faits de la vie de tout le monde.

Sauf que Gaunter dépasse les limites de sa propre histoire. Durant une quête de Blood & Wine, on doit lever une malédiction. Quand on arrive sur place, on voit des cuillères partout, et c’est déjà un signe annonciateur, parce que comme le dit un vieux proverbe anglais repris par Shakespeare, si on dîne avec le Diable, mieux vaut avoir une longue cuillère. Mais la révélation se fait à ce moment-là, simplement en écoutant la musique. Oui, aucun doute, c’est bien Gaunter qui est derrière tout ça. Même dans une contrée coupée du reste du monde, on retrouve sa trace.

Là où CD Projekt s’est vraiment fait plaisir, c’est qu’il brise carrément le quatrième mur à sa guise. Dans le trailer d’une extension pour le jeu Gwent, il s’adresse carrément à nous. Et nous apprend au passage qu’il est derrière les événements fondateurs de la saga littéraire. Pour ne prendre qu’un exemple, la transformation de Dunny, le futur empereur de Nilfgaard et le père de Ciri. Dans la fin de l’extension où on réussit à s’en débarrasser, il parle trois langues différentes, mais des langues de notre univers à nous : le créole, le géorgien et de l’ossète, une langue parlée par seulement 500 000 personnes dans le monde. Oui, son érudition ne semble, elle aussi, n’avoir aucune limite. Et pour finir, la petite touche qui fait froid dans le dos : dans l’autre fin, il s’en va en sifflotant… son propre thème.

C’est un personnage terrifiant, et malgré tout ce que je viens de dire, ce n’est pas parce que ses pouvoirs semblent infinis. Le plus terrifiant chez Gaunter de Meuré, c’est qu’il ne hausse jamais la voix, il ne montre jamais ouvertement d’hostilité. Bien au contraire, il reste courtois et affable en toute circonstance, toujours prêt à rendre service avec un sourire énigmatique aux lèvres. Et c’est précisément cette courtoisie mielleuse, teintée d’une aura machiavélique, qui installe un profond malaise. Les développeurs le disent eux-mêmes, ils se sont inspirés de Gus dans Breaking Bad. Tout comme Gaunter, son calme poli et imperturbable rend sa menace encore plus palpable. On pressent qu’il est capable des pires atrocités sans jamais se départir de son sourire ni élever le ton.

Et c’est ça qui le rend si intéressant. Évidemment que sa toute-puissance supposée rajoute une couche mystique, mais ce qui le rend si machiavélique, c’est qu’il ne force jamais qui que ce soit à conclure un pacte avec lui. C’est bien plus insidieux que ça, bien plus malin et peut-être, de manière un peu ironique, bien plus humain. D’un ton presque désintéressé, il ne fait que proposer un marché : un souhait exaucé en échange d’une petite faveur. Bien entendu, chaque vœu qu’il réalise finit tôt ou tard par se retourner contre celui qui l’a formulé. Gaunter joue avec les désirs humains, les tourne en piège, et pousse ses victimes à causer elles-mêmes leur perte. Il n’impose rien et laisse la cupidité ou le désespoir faire le reste.

Et c’est exactement ça, l’histoire d’Olgierd von Everec.

Olgierd Von Everec

Olgierd, c’est le cœur de l’histoire. Sans lui, Gaunter n’est qu’une force abstraite. Hearts of Stone fonctionne parce que ce sont les deux faces d’une même pièce : l’un est la tentation, l’autre est le prix à payer.

Quand on le rencontre pour la première fois, il a tout du cliché du noble imbuvable. Il semble d’une insouciance qui frôle l’insolence, et surtout d’un mépris inhumain envers les vies qu’il détruit. Tout ça semble juste l’ennuyer, tout au plus. Le bon gros méchant à qui on a hâte de mettre une raclée. Et pourtant, plus on avance, plus on se rend compte qu’Olgierd a tout perdu en voulant tout gagner. Sa richesse retrouvée s’est payée de la vie de son frère, de l’âme de sa femme, puis finalement… de la sienne.

Ça vous a sûrement échappé, à moins que vous ne soyez un expert en culture polonaise, et pourtant, Olgierd est sans aucun doute le personnage le plus « polonais » de l’extension. Même son nom n’est pas choisi au hasard. Le nom Olgierd vient d’Algirdas, un grand-duc lituanien du XIVᵉ siècle, et celui de son frère Vlodimir renvoie à Witold, une autre figure majeure de la noblesse lituanienne. La famille von Everec renvoie finalement à un imaginaire très précis : celui de l’aristocratie d’Europe de l’Est, et ce, même jusque dans les habits qu’ils portent.

Olgierd porte la tenue typique de la noblesse polonaise des XVIᵉ–XVIIᵉ siècles : un żupan cramoisi, un kontusz jeté sur les épaules, un sabre richement orné, les cheveux tirés en arrière et la moustache qui va avec. On dirait qu’il sort tout droit d’une peinture historique ou d’un roman de Sienkiewicz.

Et justement, Olgierd ressemble beaucoup aux héros de la littérature romantique polonaise du XIXᵉ siècle. Il y a par exemple un bouquin qui s’appelle Potop, qu’on pourrait traduire par Le Déluge, qui raconte l’histoire d’Andrzej Kmicic, un noble violent capable d’actes atroces, qui passe la moitié du roman à essayer de racheter ses fautes par amour. Et oui, c’est exactement pareil qu’Olgierd et Iris.

Une fois la quête du manoir terminée, on se rend compte qu’Olgierd n’est pas seulement un mec apathique et nihiliste, c’est aussi un anti-héros romantique pur jus. Un jeune aristocrate cultivé, passionné et surtout fou amoureux de sa dulcinée Iris. Ce n’est pas juste un mec bourrin qui s’est perdu, c’est un type qui a vécu une vie totalement différente.

Et c’est ça qui rend le manoir aussi marquant, cette maison figée dans un souvenir qui tourne en rond comme un vin qui a tourné. C’est là qu’on comprend ce que signifie la déchéance d’Olgierd. Son amour de toujours, Iris, n’est pas seulement morte. Elle a été abandonnée, et son âme s’est retrouvée piégée dans le dernier éclat d’amour qu’elle connaissait : la rose violette qu’elle refuse encore de laisser tomber.

Entre le romantisme et le nihilisme d’Olgierd, il y a l’entre-deux, à savoir toute la structure narrative du DLC. Chaque vœu qu’on réalise pour Olgierd représente un aspect de sa déchéance. Et c’est là qu’on voit à quel point Hearts of Stone est plus maîtrisé narrativement que le jeu de base. Parce que oui, c’était une grande fresque passionnante, mais le problème avec ça, c’est que c’était facile de s’y perdre. Ou du moins, ce n’était pas toujours simple de recoller tous les morceaux.

Là, chaque mission raconte un pan d’une seule et même histoire. Vlodimir, c’est la vitalité perdue : faire revenir le frère fêtard, c’est faire revivre l’ancien Olgierd, cette jeunesse insolente qui se foutait des conséquences. C’est drôle, c’est absurde même parfois, mais ça parle aussi de ce qu’Olgierd a sacrifié. Le casse à Oxenfurt, lui, résonne avec sa corruption morale. On y voit un noble qui s’estime tellement au-dessus des autres qu’il instrumentalise tout le monde pour assouvir sa vengeance. Et la rose violette dans le manoir d’Iris, c’est sa culpabilité, ce qu’il reste de son amour perdu.

C’est grâce à ces trois quêtes qu’on apprend à le connaître, et qu’on finit par comprendre que c’est un personnage qui sort des clichés habituels. L’écriture d’Olgierd tient autant du roman gothique que de la tragédie romantique ou du drame psychologique. C’est un type qui démontre une sensibilité, qui est capable d’admirer une statue avant de la détruire quelques secondes plus tard. C’est à la fois le méchant de l’histoire et en même temps la victime d’une malédiction qu’il a lui-même provoquée.

On peut le percevoir comme un antagoniste, sauf qu’il finit par saboter cette fonction narrative. L’antagoniste véritable, celui qui incarne le Mal absolu, c’est Gaunter. Olgierd, lui, c’est le protagoniste déchu dont on suit la descente aux enfers et, selon le choix qu’on fait à la fin, la rédemption.

Et là, il y a un parallèle évident à faire avec un des personnages les plus marquants du jeu de base : le Baron Sanglant. Dans les deux cas, on les déteste quand on les rencontre la première fois. Le Baron est un alcoolique violent, Olgierd est un aristocrate cruel et arrogant. Puis, au fur et à mesure qu’on creuse, quand on découvre ce qu’ils ont vécu, quelque chose change tout doucement. On se surprend à avoir de la compassion pour eux.

Et si on pousse la comparaison encore plus loin, tous les deux sont des reflets de ce qu’aurait pu être Geralt dans d’autres circonstances. Tout comme Geralt, ils ont aussi connu l’amour, que ce soit à travers une famille aimante ou des amis présents pour les soutenir. La différence, c’est que, pour une raison ou pour une autre, ils ont fait le mauvais choix qui les a conduits à la solitude. Geralt n’est pas « meilleur » que le Baron ou Olgierd par essence, il n’est pas plus vertueux. La seule différence, c’est qu’il n’a jamais été complètement seul.

Pour Olgierd, une distance irrattrapable s’est installée entre lui et Iris, Vlodimir meurt, et tout ce qui lui reste, c’est ce vide glacé à l’intérieur. Tout comme le jeu de base le faisait comprendre avec le Baron, l’histoire d’Olgierd rappelle que ce qui nous empêche de devenir monstrueux, ce n’est pas seulement ce qu’on est, c’est aussi ceux qui nous entourent. La plus grosse différence entre eux, c’est que la trajectoire d’Olgierd est encore plus radicale. Le Baron a toujours été un humain faillible. Olgierd, lui, a littéralement cessé d’être humain.

Le dilemme final peut sembler ardu, parce qu’aucune des deux options ne ressemble à une bonne fin. D’un côté, Olgierd a commis des actes absolument atroces. Il a poussé son frère à la mort, il a tué le père d’Iris, il a terrorisé la région, il a transformé quelqu’un en crapaud par vengeance. Le sauver revient, en quelque sorte, à l’absoudre de tous ses crimes, en plus de considérer qu’il n’a pas besoin d’assumer les conséquences de ses actes. Parce que oui, n’oublions pas que Gaunter ne lui a jamais menti. Olgierd savait très bien où il mettait les pieds, sauf qu’il n’avait pas saisi l’importance des nuances.

De l’autre, on sait aussi que cet homme a énormément souffert, qu’il s’est fait piéger par quelque chose qu’il ne comprenait pas, et qu’il n’a jamais vraiment voulu devenir cette coquille vide. Au fond, Olgierd est simplement quelqu’un qui a essayé de prendre un raccourci pour échapper à la douleur, et qui a, en conséquence, tout perdu. Alors il n’y a pas de bonne réponse à cette question, simplement votre boussole morale personnelle.

Shani

Shani, c’est la grande respiration de l’extension. Après la rencontre avec le diable et l’homme au cœur de pierre, elle arrive comme un rappel de ce que tout ça détruit en silence : les gens ordinaires.

Shani n’est pas seulement la caution fan service bête et méchante de l’extension. En réalité, c’est un double clin d’œil parfait : d’abord aux origines de la saga, parce que c’est un personnage qu’on a appris à connaître dans les romans, et plus encore dans le premier jeu. Et ensuite au cadre même de l’extension, puisqu’elle vient d’Oxenfurt. Plutôt que d’inventer une énième nouvelle tête, les scénaristes se sont demandé qui pourrait accompagner Geralt dans tout ce bazar tout en ayant une vraie histoire avec lui. Et la réponse la plus évidente, celle qui pouvait être mise en place sans avoir d’impact sur l’histoire de base, c’était elle.

Ce n’est plus l’étudiante en médecine un peu idéaliste et naïve qu’on croisait dans le premier jeu. Dans Hearts of Stone, Shani a pris dix ans dans la tronche. Depuis, elle a vu la guerre de très près, de trop près sans doute. Dans le fond, elle reste fidèle à elle-même. C’est toujours une nana pleine de vie, un peu têtue, et surtout rayonnante. Mais elle a perdu cette candeur qu’elle avait avant. Elle a gardé son énergie, elle a perdu ses illusions. Et pour que la continuité soit parfaite, CD Projekt a eu l’excellente idée de rappeler l’actrice qui la doublait dans le premier jeu. En anglais et en polonais en tout cas, en français c’est dommage mais ce sont deux actrices différentes.

Shani, c’est aussi une facette de l’univers qu’on voit rarement : la vie civile. C’est assez drôle car Geralt semble vouloir une vie tranquille depuis belle lurette, ou en tout cas une vie éloignée de la politique, et pourtant il passe son temps à fréquenter des sorcières, des rois, des élus de la prophétie, des chefs de rébellion, quand ce ne sont carrément pas des monstres. Mais Shani, elle, elle est médecin. Elle vit au milieu des paysans et des soldats blessés. Parce que oui, c’est aussi un rappel du contexte très particulier dans lequel se trouvent les pays du Nord : Hearts of Stone reste concentré sur un conte faustien, mais par l’intermédiaire de Shani, il n’oublie jamais qu’il se déroule dans un pays ravagé par la guerre. C’est ça qui fait la beauté du personnage : nous rappeler un contexte, tout en étant pourtant novateur dans sa façon de l’aborder. Et c’est peut-être là que Shani s’impose réellement dans l’extension : elle ramène les enjeux à hauteur d’homme. Là où Olgierd et Gaunter représentent l’extraordinaire et nous plongent dans des thématiques qui nous font questionner l’humanité entière, Shani à côté incarne l’ordinaire : la vie quotidienne avec ses petites joies et ses grandes fatigues.

Évidemment, au vu de son histoire avec Geralt, une romance entre eux peut s’installer. Mais là encore, Shani apporte quelque chose de nouveau. Dans le premier jeu, notre relation avec elle était frontale, vraiment aucune subtilité, on y allait façon brute de décoffrage. Là, on est à des années-lumière de ça. La complicité est naturelle, le flirt coule tout seul, sans grande tirade dramatique ni tension forcée. La scène dans la barque est un bon exemple : la mise en scène insiste davantage sur les émotions que sur le côté voyeuriste qu’on peut facilement percevoir dans les autres scènes de sexe du jeu. C’est beaucoup plus doux et mignon que ce qu’on voit avec Triss et Yennefer.

Et paradoxalement, c’est absolument pas cul cul la praline, c’est même très adulte comme romance. Shani n’est pas naïve. Elle sait très bien que sa vie est incompatible avec le mode de vie nomade de Geralt. Elle parle de sa solitude, de son envie de partager son quotidien avec quelqu’un, mais sans s’effondrer ni supplier dans un dialogue très touchant. On est loin de l’histoire romanesque et presque idéalisée qu’on vit avec Triss ou Yennefer. L’histoire entre Geralt et Shani, c’est l’histoire de deux adultes qui s’aiment bien, qui auraient pu former un merveilleux couple, mais qui savent que ça ne marchera pas. Pas de grandes scènes de rupture ni de larmes, c’est même carrément l’inverse puisque Shani… disparaît simplement. Elle est là un moment, et partie le lendemain.

Et c’est là que Shani ajoute une couche de mélancolie très particulière à l’extension. On sait dès le départ que cette relation est sans lendemain. Que Shani ne reviendra pas dans la grande saga de The Witcher, qu’on vit un aparté dans la vie de Geralt comme dans la nôtre. Les développeurs ont d’ailleurs expliqué qu’ils voulaient montrer « une autre forme d’amour » avec elle, quelque chose de plus terre-à-terre. Une histoire courte, mais sincère. Shani permet aussi de montrer un autre visage de Geralt. On le découvre étonnamment plus émotif, beaucoup plus transparent qu’à l’accoutumée. Pendant ce court laps de temps, il sort de son rôle de héros désabusé coincé entre les enjeux du monde et son destin tragique. Il redevient un homme capable de partager un verre et de regretter ce qu’il ne peut pas avoir. La romance avec Shani est peut-être la plus douce et la plus mature de tout ce qu’a proposé CD Projekt jusque-là : une histoire éphémère mais authentique, qui ne cherche pas à tout écraser sous l’emphase.

Avec tout ça, le rôle de Shani sonne comme une évidence. Olgierd et Gaunter nous montrent jusqu’où peut aller la destruction quand on refuse de faire face à la souffrance. Shani, elle, rappelle ce qu’il reste à perdre quand on s’y abandonne : la possibilité de vivre quelque chose de simple et de beau. Là où le pacte avec le diable transforme les émotions en malédiction, Shani montre qu’elles peuvent aussi être assumées, même si ça fait mal. Et quand on met ces trois trajectoires côte à côte, on commence à voir ce que raconte vraiment l’extension, au-delà de ses scènes fortes : une histoire sur ce qu’on est prêt à sacrifier pour ne plus souffrir… et sur le prix à payer quand on essaie de tricher avec ce qu’on ressent.

Thématiques

Bon, maintenant qu’on a fait le tour des trois grandes figures, qu’est-ce qu’on en retire thématiquement ? Le socle thématique de l’extension, c’est une idée très simple : l’immortalité n’est pas un cadeau, c’est une anesthésie. Le cœur de pierre d’Olgierd, c’est pas juste une métaphore pour donner du sens à ses actes, c’est le mécanisme de défense ultime. Parce que grâce à ça, déjà il ne vieillit plus, mais surtout il ne souffre plus. Dans l’idée, ça pourrait donner envie à n’importe qui : on n’est plus triste, on a juste à prendre le positif en rejetant le négatif. Et pourtant, ce que raconte l’extension, c’est que cette douleur, c’est aussi une fracture engendrée par la perte totale d’empathie. Quand on arrête de sentir, on arrête aussi de se soucier de ce qu’on fait aux autres. Hearts of Stone est très habile pour être à la fois dans la rupture avec le jeu de base, et pourtant dans la continuité de sa question centrale : à partir de quel moment on cesse d’être humain, pas physiquement, mais moralement.

La deuxième grande idée, c’est la vieille leçon qu’on connaît tous mais ici appliquée concrètement : il faut toujours faire attention à ce qu’on souhaite. Le pacte faustien n’est pas juste un prétexte pour créer le diable de The Witcher, c’est la colonne vertébrale de cette histoire. Chaque vœu exaucé par Gaunter est une victoire immédiate… et une défaite à retardement. Ce que ça raconte, ce n’est pas « le diable est méchant », c’est « le diable ne fait que tendre un miroir à ce qu’on désire déjà trop ». Gaunter n’oblige jamais personne à signer quoi que ce soit. Il se contente d’être la tentation incarnée, celui qui arrive pile au moment où l’on est assez désespéré pour croire qu’il existe un raccourci pour arrêter de souffrir. Ce que l’extension raconte, au fond, c’est que le mal n’est pas un truc extérieur qui nous tombe dessus, mais quelque chose qu’on laisse entrer de notre propre volonté.

C’est là que Shani prend tout son sens thématique. Elle fait face à la souffrance de manière frontale : elle soigne des soldats et elle accepte une relation qui ne durera pas. Elle ne cherche pas de solution magique à sa solitude ou à la guerre. Là où Olgierd sacrifie son cœur pour arrêter de sentir, Shani accepte de garder le sien ouvert, quitte à se le faire briser. Deux réponses possibles à une seule et même question : « qu’est-ce que tu fais de ta douleur ? »

C’est là qu’arrive la troisième grande idée, qui mélange la culpabilité, le libre arbitre et la fatalité. Olgierd est-il un monstre par nature, ou le devient-il seulement après son pacte avec Gaunter ? Si on commence avec un avis tranché, on termine avec des doutes. À aucun moment l’extension ne catalogue Olgierd comme un coupable ou une victime. C’est à nous de décider s’il mérite une seconde chance ou pas.

Si on le sauve, on lui offre une possibilité de rédemption par la souffrance. Il perd son cœur de pierre et récupère donc la culpabilité qui va avec. Il ressent à nouveau. Ce n’est pas vraiment une bonne fin, parce qu’on sait très bien qu’il va devoir vivre avec ce qu’il a fait et cette énorme culpabilité en étant désormais entièrement seul, mais le jeu nous dit au moins ça : tant qu’on est capable de regret, on n’est pas complètement perdu. À l’inverse, si on laisse Gaunter emporter son âme, on choisit une forme de justice cosmique. Olgierd paye pour tout, tout de suite, cul sec. Ça peut sembler satisfaisant si on considère qu’il doit payer pour ses crimes, c’est presque cohérent avec l’horreur de ses actes. Mais c’est aussi acter que certaines fautes sont irrémédiables et qu’il n’y a plus rien à sauver.

Et au milieu de tout ça, on a ce pauvre Geralt qui reste l’arbitre fatigué, celui qui porte littéralement sur la figure la trace de son compromis avec Gaunter. Sa marque n’est pas seulement un compte à rebours scénaristique, c’est un rappel visuel constant de ce que Hearts of Stone met au centre : on peut essayer de négocier avec le diable, mais on ne sortira jamais du marché indemne. Même quand on gagne, quelqu’un paie la note derrière.

Donc ouais, c’est une évidence : du côté de l’écriture, l’extension est largement au niveau du jeu de base, et si on s’en tient à la profondeur des personnages, elle est même meilleure. Mais elle ne se contente pas de ça, oh non. Parce que du côté de la mise en scène, y a un boulot monstrueux.

La mise en scène libérée

Rien qu’en termes d’animations, il y a une progression folle par rapport au jeu de base. La scène avec le crapaud, le duel avec Olgierd, le garde du cimetière, la danse avec Shani, tout est plus expressif. Chaque quête est l’occasion de voir à quel point CD Projekt a relevé le niveau. Mais vous savez quoi ? C’est pas tout ça qui m’a le plus impressionné. Non, c’est un truc tout bête. Un geste de la tête de Shani qui est surprise. Ce tout petit geste de Shani, ça m’a même sorti de l’immersion tellement c’était réaliste. C’est tout bête, ça semble rien, et pourtant le geste est tellement naturel. C’est un niveau de détail qu’on n’avait jamais vu dans The Witcher 3, et qui donne une dimension émotionnelle complètement différente aux scènes.

Et ça, c’est d’autant plus impressionnant qu’ils avaient un temps très limité pour le faire. Parce que Hearts of Stone est sorti seulement cinq petits mois après le jeu de base, et même s’il y a fort à parier que la préproduction a commencé avant la sortie du jeu de base, le travail abattu a été colossal. Surtout que The Witcher est un jeu porté par sa narration, et cette narration doit justement s’appuyer sur les animations pour à la fois ajouter de la crédibilité, et aussi raconter subtilement certaines choses.

Tiens par exemple, le combat contre Olgierd est assez intéressant à analyser de ce point de vue. Parce qu’il tape vite et fort avec une garde très ouverte, et rien que ça, ça peut nous mettre la puce à l’oreille concernant son immortalité, parce qu’il montre clairement qu’il n’a pas peur de la mort. Et pour l’anecdote, c’est un style d’escrime qui existe vraiment !

Bref, tout ça, c’est permis grâce au fait que l’histoire est plus courte et plus linéaire. Chaque scène compte, et chaque scène doit être impactante à sa manière. Comme on reste globalement sur la même carte que le jeu principal, les artistes et les animateurs peuvent concentrer leurs efforts sur quelques séquences fortes. Et au bout du compte, on a des moments vraiment iconiques.

Si je vous demande de fermer les yeux, et de penser à The Witcher 3, qu’est-ce qui vous vient à l’esprit ? Les retrouvailles avec Ciri probablement, le moment suspendu avec Yennefer après avoir vaincu le djinn, le Baron sanglant, les Moires, le petit bâtard, la licorne, la soirée masquée avec Triss, la soirée avec Eskel et Lambert, et sans doute plein d’autres moments. Mais si je vous demande de me dire une scène spécifique qui vous a vraiment marqué, vous pensez à quoi ? La mort de Vesemir peut-être, ou plus globalement toute la bataille de Kaer Morhen, et à part ça… pas grand-chose. Parce que ce qui est grandiose dans The Witcher 3, ce n’est pas la mise en scène, c’est les personnages qu’elle montre. C’est les dynamiques, les personnalités, les échanges, pas les situations.

Et ça, c’est parce que les devs n’avaient pas la marge nécessaire pour rajouter des scènes épiques dans un monde ouvert qui dure plus d’une centaine d’heures. Quand tu dois gérer une épopée tentaculaire avec trois grandes régions, des arcs politiques, des intrigues personnelles, des contrats, des points d’interrogation partout, tu ne peux pas t’offrir un manoir entièrement dédié à l’illustration d’une seule relation toxique. Hearts of Stone, lui, est construit comme une nouvelle : une seule histoire, donc la possibilité de pousser beaucoup plus loin chaque scène clé. On le sent dans le rythme, mais aussi dans la scénographie.

Et cerise sur le gâteau, ils ont même poussé l’idée à son paroxysme en créant un mélange aussi savoureux qu’inattendu.

Le mélange de genres (et pourquoi ça marche)

Hearts of Stone, c’est peut-être l’expérience la plus « kaléidoscopique » de toute la trilogie. Chaque arc narratif utilise un genre différent, en ayant tous la même colonne vertébrale : la chute d’Olgierd.

La mission du casse, d’abord, c’est clairement inspiré des films de braquage. Un des développeurs, Dawid Markiewicz, a cité Point Break et Ocean’s Eleven comme références, et ça se voit. On coche absolument toutes les cases : recrutement d’une équipe aux compétences complémentaires, séance de planification autour d’une table couverte de plans, infiltration qui dégénère, retournements de situation, trahisons, final explosif. On est avec une bande de malfrats sympathiques, avec parfois des dialogues qui flirtent avec Tarantino. Mais derrière ce ton léger, le casse montre aussi la manière dont Olgierd instrumentalise les gens à sa guise pour régler ses comptes.

À l’opposé total, la quête du mariage bascule carrément dans la comédie romantique rurale. Elle est inspirée de la pièce de théâtre Wesele de Wyspiański, qui raconte le mariage entre un poète et une paysanne. Deux mondes se rencontrent, celui des intellectuels bourgeois et celui des paysans, et tout ça va évidemment mal tourner lorsque des fantômes représentant l’histoire polonaise vont pointer le bout de leur nez. C’est une satire sociale qui critique l’ensemble de la société polonaise de la fin du XIXᵉ siècle, et la quête fait exactement la même chose, de manière un peu plus subtile. Elle reprend l’ambiance des fêtes de campagne polonaises, avec leurs gags bon enfant, leurs traditions, leurs vieux qui râlent et leurs jeunes qui picolent trop. On change radicalement d’ambiance comparé au reste de l’extension : on se retrouve à danser, boire, draguer, courir après des cochons, jouer au gwent, retrouver un cracheur de feu complètement torché, et le meilleur de tout, voir Geralt faire l’idiot grâce à Vlodimir qui squatte son corps. Mais ce décalage n’est pas une simple bouffée d’air frais dans une extension relativement anxiogène ; il montre aussi un Geralt comme on l’a rarement vu, et surtout, il rappelle ce qu’Olgierd a perdu : cette joie dans les instants fugaces du quotidien, ce lien avec les autres.

Le manoir hanté, lui, va à fond dans l’épouvante gothique. Rythme plus lent, atmosphère bien glauque, légers jumpscares, créatures cauchemardesques, tout y passe. Mais là encore, ce n’est pas utilisé juste pour se donner un genre, l’esthétique est liée à la thématique. Chaque élément a un rôle narratif très précis qui raconte l’évolution d’Olgierd. L’horreur est le genre parfait pour parler de ce qu’on refoule, de ce qu’on enferme dans les murs pour ne pas le regarder en face, littéralement.

Et donc au premier abord, on pourrait se dire que ce mélange part dans tous les sens, sauf que non, bien au contraire. Chaque genre est assigné à un aspect précis de la tragédie d’Olgierd, et c’est de là que vient la cohérence. Le casse, c’est la roublardise et le sentiment d’impunité. Le mariage, c’est la possibilité d’un amour simple et joyeux, mais qui cache dès le départ des zones d’ombre qui finiront sans doute par tout avaler. Le manoir, c’est la confrontation aux fautes du passé, aux fantômes qu’on a essayé d’enterrer. Et enfin, le face-à-face final avec Gaunter, c’est la fable morale où l’on décide soit de sanctionner, soit de pardonner.

Résultat : l’extension casse complètement la routine du jeu de base sans jamais donner l’impression de partir dans tous les sens. On a presque l’impression de lire une anthologie, sauf qu’ici, tout se joue dans un même cadre cohérent. C’est ce qui fait que Hearts of Stone reste en tête longtemps après coup : on ne se souvient pas seulement de « quand on a battu le boss », on se souvient d’un braquage, d’un mariage, d’une maison morte et d’un diable courtois.

Conclusion : Un conte faustien qui réinvente The Witcher

Quand on finit Hearts of Stone, on est bouche bée. On s’est tous dit à l’annonce de l’extension que ça serait ce qu’on a l’habitude de voir : un simple DLC, histoire d’avoir un peu de rab. Deux ou trois heures de dialogue, un petit combat de boss pourquoi pas, et c’est plié. Et là, on se prend une grosse claque en découvrant l’une des meilleures histoires qu’on nous raconte dans l’univers du sorceleur. Et aussi paradoxal que ça puisse paraître, ce n’est non pas parce qu’elle est plus spectaculaire, mais parce qu’elle est plus intimiste. Une histoire minuscule dans un univers immense. Hearts of Stone ne raconte pas le destin d’un continent. Il raconte la trajectoire d’un homme qui voulait arrêter d’avoir mal. Et de tout ce que ce désir finit par détruire autour de lui.

Gaunter de Meuré est sans aucun doute l’élément le plus dérangeant de cette histoire. Une entité aux pouvoirs absurdes, qui détonne totalement avec ce qu’on a l’habitude de voir dans The Witcher et qui marche pourtant à la perfection parce qu’elle représente parfaitement l’idée principale véhiculée à la fois dans les livres et dans les jeux : le pire ennemi de l’être humain, ce n’est pas les monstres qui l’entourent, mais ceux qu’il crée. Gaunter ajoute dans cette histoire tout ce qui fait le sel de la saga : des choix aux conséquences inattendues, un miroir grossissant de ce qu’il y a de pire chez l’humain, et aussi ce qu’il y a de meilleur, car seule l’empathie permet d’en venir à bout. Olgierd, c’est la tragédie avec un grand T, la tragédie shakespearienne, le summum de ce que peut proposer CD Projekt en termes de nuances. Rares sont les personnages qui sont à l’équilibre parfait entre bourreau et victime. C’est un équilibre qu’on ne voit que rarement, même dans un univers rempli de nuances de gris. Et là, c’est fait avec brio, faisant d’Olgierd un des personnages les plus emblématiques. Et Shani bien sûr, cette pointe de nostalgie qu’on ressent en la retrouvant métamorphosée par dix ans d’évolution technique, qui représente cette fois l’être humain de la plus belle des manières à travers un quotidien lourd à porter mais rempli de petits gestes qui font la différence.

Si Hearts of Stone est meilleur que le jeu de base, ce n’est pas parce qu’il est mieux écrit intrinsèquement. C’est parce qu’il est plus maîtrisé, plus frontal dans ce qu’il cherche à raconter. Quasiment pas de quêtes secondaires, pas de grande map à découvrir. L’intention n’est plus de nous emporter dans un univers, mais de nous montrer ce qu’il raconte. Et ça, pour nous le montrer, ils n’y vont pas de main morte, parce que la mise en scène brille constamment d’ingéniosité.

Un adversaire qui reste dans les mémoires, de la diversité thématique, des quêtes ciselées dans leurs moindres détails, de l’originalité là où on aurait jamais cru en voir : voilà ce qui rend Hearts of Stone meilleur que le jeu original. Mais CD Projekt ne va pas s’arrêter là. Ils vont aller encore plus loin. Parce que cette première extension a pu faire magnifier ses qualités grâce au fait qu’il se déroulait sur la même map, ce qui épargne beaucoup de travail. Pour le pays du vin où le sang coule, c’est une autre histoire. Hearts of Stone nous a montré le prix de nos désirs, Blood & Wine va nous parler de nos illusions.

Blood & Wine

Toussaint

Le 30 mai 2016, soit juste une petite année après la sortie du jeu de base et 7 mois après la sortie de la première extension, arrive la deuxième extension, et c’est la conclusion d’une histoire commencée il y a plus de 10 ans. Une histoire qui s’étale sur plusieurs centaines d’heures, qui a marqué une génération entière de joueurs. Alors il faut conclure en beauté.

Le premier décalage qu’on remarque lorsqu’on commence Blood & Wine, ce n’est même pas le sublime décor de Toussaint. Notre premier contact avec ce décalage total, ce sont les chevaliers qu’on rencontre à Velen. Armure grandiloquente, langage fleuri, prestance théâtrale : en fait, on dirait qu’ils viennent d’un autre univers. Tout chez eux respire la haute fantaisie. Dès les premières minutes, avant même d’entamer notre voyage, l’extension nous fait comprendre qu’on change de registre. Qu’on quitte la sombre réalité à laquelle on est habitué pour entrer dans une fable avec des chevaliers et des duchesses.

Et juste après, le choc est visuel. Toussaint se dévoile devant nos yeux ébahis. Dans les livres, Toussaint est décrit comme un duché isolé, avec un amour du vin plutôt marqué et une forme de culture hédoniste. C’est un lieu où Geralt passe un hiver entier à vivre plutôt tranquillement, et quand on le voit enfin par nous-même, on comprend vite pourquoi. Les développeurs se sont inspirés du sud de la France et de l’Italie, même si, étrangement, on croise quand même beaucoup de panthères. Mais oui, c’est l’inspiration parfaite pour créer un cadre lumineux, presque saturé tellement les couleurs sont vives, où tout est idyllique. Partout, des collines couvertes de vignes, des champs de lavande, des palais elfiques pleins de grâce, des routes bordées de cyprès, toujours sous un ciel bleu azur. Même l’architecture et les costumes nous renvoient à l’art baroque et à la Renaissance, comme si le duché était figé dans un autre temps. Tout ça est un pur régal pour les yeux, notamment Beauclair, qui est une ville magnifique avec un palais ducal gigantesque, des places fleuries, des fontaines, des devantures colorées… Tout respire le bien-être. Bref, c’est plutôt clair : on est constamment devant un décor de carte postale qui tranche radicalement avec les bourgs boueux de Velen, les rues sombres de Novigrad ou les îles battues par les tempêtes de Skellige. On passe d’un monde âpre et rugueux à un monde rempli de licornes, et même, sur le papier, un monde de bisounours. Et ça, ça a été un sacré boulot à faire, parce que la région de Toussaint a été modelée avec une attention aux détails rarement vue.

Le gros du travail, ça a bien sûr été Beauclair, qui est une ville magnifique en plus d’être super grande. Deux questions se posent alors : comment faire pour que le joueur se repère facilement, et comment faire une ville aussi grande sans qu’elle ne coûte trop de ressources ? Parce que oui, n’oublions pas le contexte : Blood & Wine cherche à proposer un contenu massif, et les devs n’ont qu’un an pour le créer. Avec plus de temps, y aurait probablement moyen d’optimiser le moteur du jeu, le REDEngine, mais là, vaut mieux être ingénieux pour ne pas s’embourber dans des problèmes qui ralentiraient trop la production.

Concernant l’orientation du joueur, ça passe avant tout par l’architecture. Toussaint, et plus précisément Beauclair, est pensé pour qu’on ne se sente jamais perdu. Pour ce faire, ils mettent en place 3 piliers de navigation : la montagne, le palais, et la ville elle-même. Ensuite, ils ont divisé Beauclair en quatre quartiers, à la fois pour la rendre plus lisible et aussi pour mieux répartir le travail entre les artistes, pour qu’ils ne se marchent pas dessus. D’ailleurs, ils vont faire la même chose sur Cyberpunk, puisque chaque quartier possède une identité unique. Là, à Beauclair, y a aussi le relief qui rajoute de la lisibilité : comme la ville est construite sur une pente, plus on monte, plus on va chez les riches, avec au sommet le palais, alors qu’en bas on trouve le port et, globalement, les gens pauvres. C’est à la fois une logique sociale cohérente et un outil de repérage, c’est très malin.

Sauf que bon, là je vous résume ça comme ça, mais en réalité ça n’a pas été si simple. Après avoir posé les quartiers et les repères visuels, les devs se sont rendus compte qu’en fait, ça marchait pas tant que ça, parce qu’il y a des endroits où on voyait ni la montagne ni le palais, et là c’était le drame parce qu’on était perdu. Et en plus de ça, certaines rues étaient super longues, ce qui veut dire qu’il faut les charger entièrement pour en voir le bout… ce qui n’était techniquement pas très viable. Donc il a fallu la revoir en profondeur.

Déjà, ils ont ajouté des éléments distinctifs pour aider au repérage : par exemple, ils grossissent l’hôtel de ville et le temple dans le cimetière pour qu’on puisse les voir d’à peu près n’importe où. Concernant les rues trop longues, plutôt que d’y renoncer, ils décident de ruser : en fait, ils bloquent la vue via des “bloqueurs” de ligne de vue, ce qui permet de charger les éléments quand on en est proche. C’est pour ça d’ailleurs que, pour accéder au marché central qui est bourré d’éléments lourds à charger, on passe par un petit couloir qui nous empêche de le voir de loin. Avec ça et quelques petites astuces qu’on retrouve régulièrement dans le jeu vidéo, comme le LOD qui affiche avec moins de détails les éléments lointains, on finit par avoir une ville très riche visuellement mais sans aucune galère technique. Grâce à ça, Beauclair est plus belle que jamais, et la découvrir est l’un des plus grands émerveillements que nous offre The Witcher.

Mais même au-delà du lieu idyllique, ses habitants semblent totalement déconnectés du monde dans lequel ils vivent. Ici, la guerre n’a jamais frappé, parce que comme dit dans les livres, même Nilfgaard n’ose pas s’aventurer à Toussaint. Une fois qu’on y est, The Witcher change carrément de genre : on passe de la dark fantasy réaliste à la haute fantaisie chevaleresque. On se retrouve face à des chevaliers d’une bravoure suicidaire et d’une politesse archaïque, et des créatures tout droit sorties de contes pour enfants. C’est d’ailleurs assez drôle de voir Geralt au milieu de ce décor dont il n’est apparemment pas très friand. Geralt raille leur obsession des protocoles et leur candeur, tandis qu’eux ne comprennent pas le cynisme terre-à-terre du sorceleur. Le duché entier est régi par un code d’honneur chevaleresque très strict basé sur cinq vertus, qu’on peut d’ailleurs nous aussi démontrer pour obtenir une épée surpuissante après une discussion avec la Dame du Lac qu’on n’avait pas revue depuis le premier jeu.

Tout est doux à Toussaint, même les quêtes.

Et ça aussi, c’est quelque chose d’important dans l’extension : la plupart des quêtes secondaires sont légères. Ça semble être un rien, mais ça appuie justement ce décalage avec le reste du monde. Ici, on va aider un noble à prendre des photos de monstres, on va aider un chevalier à tuer un monstre pour sa dulcinée, réconcilier trois frères brouillés à cause d’un héritage, arbitrer la dispute d’un couple… fantomatique, ou encore lever une malédiction après avoir participé à un tournoi. La plupart des quêtes secondaires nous font rencontrer les mêmes problèmes que le jeu principal, c’est vrai, parce qu’on parle quand même de monstres ou de malédictions. Mais dans le jeu de base, c’est souvent la source ou le résultat de conflits humains bien plus tragiques. Dans ma précédente vidéo, je parlais justement de la quête au début du jeu où un délinquant a foutu le feu à une forge. Cette quête qui dure à peine 5 minutes, qui semble même anodine au premier abord, ben elle en dit pourtant long. Elle parle de racisme, du contexte géopolitique, et plus globalement du climat très tendu qu’il y a dans les royaumes du Nord. La quête de la tour des souris, c’est une pure tragédie shakespearienne, et on pourrait en dire autant de 90% des quêtes dans le jeu.

Ici, à Toussaint, si on décide de faire le secondaire avant de faire la quête principale, on a presque envie de baisser notre garde ! Parce que oui, retrouver les testicules d’une statue volés par un vieux un peu lubrique, c’est inoffensif. Affronter la maison des fous pour pouvoir faire un retrait bancaire, au-delà de la référence à Astérix, c’est surtout amusant de voir Geralt aussi blasé justement parce qu’il ne se passe rien de grave. Même quand c’est un peu plus sérieux et que ça concerne des monstres, ben ça ne prend jamais d’ampleur : c’est juste le quotidien d’un sorceleur, et je dirais même le quotidien dans les bons jours.

Et justement, une fois qu’on a baissé notre garde, qu’on se dit que finalement ça y est, CD Projekt a voulu nous faire une Berserk en passant de la dark fantasy à la haute fantasy et en modifiant totalement au passage les codes de son univers, la réalité frappe à nouveau. Parce que oui, évidemment, ce monde de conte de fées n’est idyllique qu’en apparence. Et oui, l’extension porte bien son nom.

Le sang caché dans le vin

Si la duchesse Anna Henrietta nous a convoqués pour enquêter, c’est parce que l’affaire est grave. On parle pas ici d’un simple monstre, mais bien d’une série de meurtres atroces commis par la Bête de Toussaint. C’est là que ça commence à nous frapper : sous les airs de paradis viticole, la réalité est bien plus sombre. Les nobles sont corrompus, les chevaliers sont souvent hypocrites, et la Bête elle-même n’est pas ce qu’elle semble être. L’extension joue habilement sur le contraste entre la beauté du décor et l’horreur des événements qui s’y déroulent. On pourrait croire à première vue que les devs sont tombés dans le hors-sujet le plus total, mais bien sûr, ils savent ce qu’ils font. Blood & Wine prend certes le contrepied du jeu de base en mettant en scène une fantasy chevaleresque, mais c’est pour mieux la tordre et l’adapter à la sauce Witcher. Le sujet, on est en plein dedans : Toussaint enrichit l’univers du Sorceleur en montrant qu’il peut aussi y avoir, même en temps de guerre, des enclaves de beauté et de légèreté… mais que les ennuis finissent toujours par arriver malgré tout. Et c’est ça qui donne tout son sel à l’extension. On a beau passer d’un extrême à l’autre, le fond reste le même.

Parce que oui, la Bête de Toussaint qu’on doit traquer, c’est en réalité un vampire supérieur, Dettlaff, dont le nom est d’ailleurs celui d’une employée de CD Projekt. Et s’il tue des gens, c’est parce qu’il y est contraint : on découvre rapidement qu’il est la victime d’un maître chanteur qui le menace de tuer sa bien-aimée s’il ne commet pas ses meurtres. Sauf que durant l’enquête, on se rend compte que sa bien-aimée et le maître chanteur sont en réalité une seule et même personne : Syanna, la sœur exilée de la duchesse Anna Henrietta. Elle a manipulé Dettlaff pour se venger de sa sœur. Lorsqu’il l’apprend, il devient fou de rage et pose un ultimatum à la duchesse : soit on lui livre Syanna, qui a fini emprisonnée, soit il détruira Toussaint. Là, on se retrouve face à deux possibilités : soit on force Dettlaff à arrêter son carnage en demandant de l’aide au Doyen des Invisibles, un vampire extrêmement vieux et tout aussi puissant, soit on va chercher Syanna, qui est emprisonnée dans le monde des Mille Fables, pour tenter de négocier avec Dettlaff.

C’est ça, le cœur de l’extension : qu’est-ce qu’on trouve une fois qu’on gratte sous le vernis ? Des chevaliers avec des vertus de façade, des vampires à la fois bourreau et victime, et des monstres pas si monstrueux que ça. Du sang et du vin.

Finalement, le thème principal de l’extension se raccorde parfaitement avec celui du jeu de base, à savoir la monstruosité. Les monstres naissent-ils monstres ou le deviennent-ils à force de souffrance et de rejet ? Dettlaff est la parfaite représentation de cette question. À la fois bourreau brutal et amant manipulé, il élimine ses victimes de manière atroce mais montre des remords lorsqu’il tue des innocents comme son ami le comte de la Croix, au point de se couper la main et de la jeter dans le fleuve par dégoût de lui-même. Cette scène illustre parfaitement ses conflits moraux et surtout à quel point il est torturé par sa situation. Il n’est pas foncièrement mauvais mais au contraire pourvu d’un sens de la justice aigu, comme le raconte Regis. C’est même quelqu’un de très loyal, parce que je sais pas pour vous, mais je pense pas qu’il y ait beaucoup de monde qui montrerait une telle dévotion à régénérer le corps d’un pote. Et pourtant, lui, il l’a fait avec Regis après la destruction de son corps qui se déroule durant les romans.

Ce qui lui fait perdre tout contrôle et amène cet excès de violence, c’est la trahison de Syanna. Et c’est ça qui lui donne toute cette complexité et en fait un excellent antagoniste : ce n’est pas un mal absolu comme l’était Gaunter, c’est un être qui perd le contrôle à cause de l’amour et de la trahison. C’est d’autant plus mis en avant lorsqu’il discute à mots couverts avec Geralt lors du repas chez Orianna. Dettlaff n’est rien de plus qu’une figure tragique résignée, c’est une sorte de mélange entre Dracula et Frankenstein, un être rejeté dont la violence naît de la souffrance. On ressent à son égard de la pitié plutôt que de la haine. Syanna par contre… C’est une autre histoire.

Syanna, la sœur d’Anna Henrietta et l’instigatrice de toute cette tragédie, est donc la véritable antagoniste de l’histoire. Si Dettlaff représente à la perfection la philosophie du jeu de base, Syanna représente quant à elle à la perfection la philosophie de Blood & Wine : en passant de princesse à comploteuse meurtrière, on peut y voir un détournement de conte de fée qui aborde des thèmes matures sous le vernis d’un univers féérique. Si on la déteste lorsqu’on comprend son stratagème, notre opinion finit peu à peu par changer lorsqu’on en apprend plus sur son passé. Parce que oui, si on s’intéresse un peu à elle, on finit par comprendre ce qui la pousse à agir de la sorte : elle est née sous le signe funeste de la Malédiction du Soleil Noir, une prophétie d’un mage nommé Eltibald qui, grosso modo, a poussé les humains à craindre toutes les jeunes filles nées lors d’une éclipse. D’ailleurs Syanna n’est pas la première victime de cette malédiction que Geralt rencontre, puisque Renfri l’était aussi dans la nouvelle Le moindre mal, l’histoire qui a valu à Geralt le surnom de Boucher de Blaviken. La ressemblance ne s’arrête pas à ça, parce qu’elles ont toutes les deux été victimes de stigmatisation à cause de cette malédiction, qui, rappelons-le, n’a jamais été confirmée comme ayant une réelle conséquence sur le corps ou sur l’esprit. Et si ce genre de croyance vous paraît improbable, n’oubliez pas qu’encore aujourd’hui des études scientifiques sont menées pour tenter de créer des corrélations entre la pleine lune et des comportements humains… Donc c’est pas aussi déconnant qu’on pourrait le croire. Bref, difficile de savoir qui de l’œuf ou de la poule concernant Syanna, mais toujours est-il qu’elle vit une enfance difficile en souffrant d’horribles cauchemars et surtout du rejet de tout le monde, à l’exception de sa sœur. On est à deux doigts de la prophétie autoréalisatrice : les adultes ont traité Syanna comme une entité maléfique, ce qui a engendré la violence de ses actes.

Sauf que voilà, au bout d’un moment, trop c’est trop : après une plaisanterie qui va un peu trop loin, Syanna est accusée à tort car l’acte en question est en réalité commis par Anna, qui laisse sa sœur se faire accuser à sa place. Qu’importe la vérité, les préjugés l’emportent : elle finit par être exilée de Toussaint, et c’est là où tout va déraper : les quatre chevaliers qui l’escortent jusqu’à la frontière profitent d’être hors de vue pour la maltraiter physiquement et moralement. Ces quatre mêmes chevaliers… qui seront tués par Dettlaff. Si on creuse un peu, on finit par apprendre que la cinquième personne sur la liste n’était autre qu’Anna elle-même, celle qui avait déclenché son exil par son silence.

Syanna est le cœur même du propos thématique du DLC, à savoir le détournement des contes de fées. C’est un peu une sorte de Cendrillon ou de Blanche-Neige mais qui serait cette fois prête à tout pour se venger, même à mettre son humanité de côté. Le traitement qu’elle a subi toute sa vie est représenté visuellement dans le pays des Mille Fables : il était auparavant coloré et source de joie, avant de se dégrader et devenir un lieu dangereux peuplé de créatures pas vraiment mignonnes.

Et bien évidemment, elle représente aussi la question centrale de The Witcher : la dualité entre monstruosité et humanité. Était-elle intrinsèquement mauvaise ou a-t-elle été façonnée par le rejet ? Bon, en vrai, l’extension penche clairement pour la deuxième option. Déjà, on insiste beaucoup sur les causes sociales de sa cruauté, notamment sur la superstition irrationnelle du Soleil Noir, la maltraitance par les figures d’autorité, et pire que tout, le rejet familial. Ce sont ces injustices qui ont fait de Syanna ce qu’elle est, même si évidemment, ça n’excuse pas tout. Assez ironiquement et en miroir d’Olgierd dans Hearts of Stone, son désir de revanche l’a poussée à commettre l’irréparable et à devenir exactement le monstre que la prophétie annonçait. C’est là toute la tragédie du personnage : en voulant se venger d’avoir été traitée en monstre, elle en est devenue un. Mais c’est ça la question la plus importante : est-elle responsable ? Est-on responsable de ce que les autres ont fait de nous ? Syanna choisit la vengeance plutôt que d’être résiliente, mais pouvait-elle vraiment pardonner sans réparation ? La réponse est vaste, et tout comme Olgierd, elle dépendra surtout de vos valeurs morales. Mais y a quelque chose d’important à noter : si on choisit l’indulgence et l’écoute, Blood & Wine nous propose, sans doute pour la première fois dans The Witcher, une fin heureuse.

Les fins de Blood & Wine et leur portée thématique

On a trois fins possibles : la pire, c’est celle qu’on obtient si on refuse d’aller chercher Syanna pour arrêter Dettlaff. À partir de ce choix, on décide donc d’aller voir le Doyen des Invisibles, un vampire aussi vieux que puissant qui “accepte” de nous aider à arrêter Dettlaff car il n’aime pas trop l’idée que les gens s’intéressent de plus près aux vampires et, par conséquent, viennent troubler sa tranquillité millénaire. Une fois qu’on a décidé d’aller le voir, peu importe les choix faits ultérieurement, on a toujours la même conséquence : Anna et Syanna meurent toutes les deux. Une fin très amère, où Geralt dit plusieurs fois qu’il aurait pu faire les choses autrement. Cette fin représente l’échec total du pardon et la victoire de la vengeance aveugle, une forme de fatalité qui réalise la prophétie du Soleil Noir puisque Syanna confirme aux yeux de tous être le monstre qu’ils voyaient. Cette fin n’empêche pas Geralt de couler des jours heureux à Toussaint, mais l’avenir s’annonce quand même beaucoup plus sombre.

La deuxième fin, qu’on va qualifier de moyenne, commence de la même manière que la bonne fin, lorsqu’on décide d’aller chercher Syanna. La différence se trouve dans le pays des Mille Fables et c’est un détail qu’on peut facilement louper : on doit récupérer un ruban en parlant à la petite fille aux allumettes… reconvertie en dealeuse. En passant à côté, lorsqu’on sort du pays des fables pour retrouver Dettlaff, Syanna n’est pas protégée et meurt des griffes du vampire. Et ironiquement, c’est la seule fin où Dettlaff peut survivre. On finit en prison car Syanna est morte par notre faute, en plus d’avoir laissé échapper Dettlaff, et la seule raison pour laquelle on réussit à en sortir, c’est parce qu’on reçoit l’aide de Jaskier.

Cette fin, c’est pour moi la plus witcheresque des trois. Celle où le conflit a été résolu, où le prix à payer est grand. C’est probablement la plus réaliste : Geralt tente de bien faire en sauvant Syanna et en arrêtant Dettlaff de manière pacifique, mais il échoue et doit en assumer les conséquences. Le sous-texte sur la responsabilité est double : Syanna paye ses actes de sa vie, et Geralt est tenu responsable de ne pas avoir réussi à éviter de nouvelles victimes. C’est aussi la fin qui colle le mieux à la notion de moindre mal, puisque Dettlaff le monstre s’en tire, la coupable humaine est punie et Geralt ne verse pas de sang inutilement. C’est pour ça que je dis que c’est pour moi la fin la plus proche de l’esprit de The Witcher : on nous rappelle qu’on ne peut pas sauver tout le monde. C’est une conclusion mitigée où Geralt fait ce qu’il peut mais ne peut empêcher certaines pertes. Tout comme dans le jeu principal, on peut triompher de la Chasse Sauvage sans pouvoir empêcher certaines tragédies collatérales. Et justement, c’est là où ça devient difficile de la considérer comme une bonne fin tant elle laisse un goût amer, les deux sœurs ne s’étant pas réconciliées et Syanna n’ayant jamais pu prouver au duché de Toussaint qu’elle n’est pas le monstre que tout le monde voit. Heureusement, pour ça, il y a la troisième fin, celle d’un conte de fée où tout finit bien, ou presque.

C’est clairement la plus difficile à obtenir car elle tient à une somme de détails qui ont leur importance. Déjà, on doit choisir d’aller chercher Syanna dans le monde des fables. Ensuite, on doit récupérer son ruban à la vendeuse d’allumettes, ce qui lui permet de survivre à l’attaque de Dettlaff, qui devient fou de rage et nous oblige donc à le tuer. Une fois le boss battu, on doit aller parler à Syanna, et durant la discussion, on doit choisir la bonne réponse 3 fois d’affilée pour que Syanna commence à ouvrir les yeux. C’est seulement en ayant rempli ces conditions que la seule et unique happy ending de The Witcher se lance : les deux sœurs se réconcilient, Geralt est considéré comme le héros qui a sauvé le duché, et globalement tout finit bien… sauf pour Dettlaff qui est mort, et pour Regis qui est obligé de quitter Toussaint.

Mais en dehors de ces deux ombres, le tableau est digne d’un conte de fée, où la formule “et ils vécurent heureux” semble pouvoir s’appliquer. C’est quelque chose qu’on ne voit que très rarement dans l’univers du sorceleur : quasiment toutes les intrigues se résolvent de manière positive. Le thème du pardon est triomphant : Syanna et Anna choisissent l’amour plutôt que la rancune, brisant ainsi le cycle de la vengeance. Syanna réussit à s’ouvrir et pardonner sa sœur, et prouve ainsi que cette histoire de malédiction du Soleil Noir est bidon, échappant au passage au rôle de monstre que tous semblaient lui assigner. De son côté, Anna Henrietta admet ses torts et se montre clémente, et entre les deux, Geralt a servi de médiateur éclairé face à un conflit d’apparence insoluble. C’est d’ailleurs un joli parallèle avec la nouvelle Le moindre mal où il avait échoué à réconcilier les deux partis, ce qui avait amené à un bain de sang et son célèbre surnom de Boucher de Blaviken. Dans cette fin heureuse, les mots ont été plus forts que l’épée, et c’est sans aucun doute le signe qu’attendait Geralt pour enfin profiter d’une retraite bien méritée… et nous faire ses adieux.

Adieu, Geralt

Blood & Wine, c’est la conclusion d’une histoire commencée il y a des décennies. L’entièreté du DLC est pensée comme un adieu, à commencer par celui des développeurs envers un personnage emblématique. Pour beaucoup d’entre eux, ils l’ont découvert étant petit ou jeune adulte dans les années 90, et je vous renvoie encore une fois à ma vidéo sur le jeu de base si vous voulez en savoir plus sur l’importance de The Witcher en Pologne. Geralt est une figure importante pour eux, et l’était déjà avant même qu’ils ne commencent à travailler sur The Witcher 1. Puis après, dès le début des années 2000, ils se sont appliqués à lui donner vie virtuellement. Lui trouver un style, une voix, de nouvelles aventures à vivre. Même s’il y a beaucoup de turnover chez CD Projekt, pour certains devs, ça faisait, en 2016, 16 ans de leur vie qu’ils passaient leurs journées à s’immerger dans l’univers du sorceleur. Alors ils ont voulu lui donner une fin digne, une fin qui lui permettrait enfin de souffler un peu. Une fin que Sapkowski lui avait refusée explicitement dans les livres : à savoir une fin clairement heureuse.

Cette fin heureuse pour Geralt peut se résumer en deux mots : Corvo Bianco. La récompense pour avoir accepté le contrat d’Anna Henrietta, c’est une coquette somme d’argent et la propriété viticole Corvo Bianco, avec plusieurs employés dont Barnabas Basil, notre majordome au nom formidable. Sauf que ce n’est ni un simple cadeau, ni juste l’ajout d’une mécanique de housing. C’est bien plus que ça : c’est une idée radicale dans l’univers de The Witcher. Pour la première fois de toute sa vie, Geralt a enfin un chez lui. Un endroit où il peut aller et qui n’exige rien de lui. Pas de monstre à traquer, pas de malédiction à lever, pas de conflit à arbitrer. Juste une maison. Alors oui, on peut l’améliorer et la décorer, mais rien n’y est jamais urgent. Rien n’y est tragique. Pour un personnage comme Geralt, dont toute l’existence est fondée sur l’errance et la réaction aux catastrophes des autres, c’est presque une anomalie.

Bon, et bien sûr, avoir une propriété à Toussaint, c’est avoir un pied-à-terre dans un lieu hors du temps, loin des guerres et du chaos qui règnent sur le reste du continent. Geralt peut enfin, s’il le souhaite, se ressourcer dans un lieu qui existe indépendamment de la violence du monde. Et c’est là que cette maison prend une autre ampleur. Ce n’est pas comme dans Skyrim où, au final, notre maison sert surtout à stocker du stuff qu’on ne veut pas jeter. Corvo Bianco, c’est avant tout un symbole. Pour un mutant qui a passé toute sa vie à errer, à simplement être employé pour faire les basses besognes que personne d’autre ne peut faire, avoir son propre chez soi est sans doute le plus beau des cadeaux. Certes, sa retraite n’a rien de glorieuse, mais pouvait-on imaginer meilleur dénouement ? Peut-être que Geralt sera le premier sorceleur à mourir dans son lit.

Et puis il y a l’adieu que l’on doit faire nous, nous qui l’avons accompagné pendant des centaines d’heures et, pour les fans les plus investis, à travers même des milliers de pages. CD Projekt sait à quel point on est attaché à Geralt, et la fin de Blood & Wine est pour moi ce que CD Projekt a fait de mieux, et de très très loin.

Ce dernier plan, ce regard, est tout sauf anodin. Geralt ne brise pas seulement le quatrième mur comme un clin d’œil rigolo à la Deadpool. Il signe la fin de quelque chose de bien plus large.

D’abord, ce regard dit clairement : l’histoire est finie. Pas temporairement. Ça y est, c’est la fin du chemin. Alors bon, selon les rumeurs, probablement pas pour Geralt en tant que personnage, car il y a peu de doute quant à sa présence dans le 4, et au moment où vous regardez cette vidéo, des rumeurs persistantes parlent d’un dernier DLC pour The Witcher 3 qui sortirait cette année. Je n’y croyais pas trop à la base pour plusieurs raisons, mais force est d’admettre que les indices rendent cette rumeur très crédible. Mais même si nouveau DLC il y a, même s’il est présent dans The Witcher 4, c’est bien la dernière fois que Geralt est le protagoniste central de l’histoire. Le flambeau passe à Ciri, et même s’il sort de sa retraite bien méritée, il ne sera plus au centre de la narration. Jusqu’ici, il a toujours été suivi par la caméra. Là, pour la première fois et sans doute la dernière fois, il rend ce regard. Et ce renversement est fondamental, parce qu’il n’est plus qu’un avatar soumis aux décisions du joueur. Il devient conscient de sa sortie de scène et nous dit adieu de manière totalement assumée.

Ça s’inscrit parfaitement dans la ligne du DLC : toute l’histoire de Blood & Wine parle de retrait, de violence qui se répète et qu’on tente d’arrêter. Toussaint est un monde de contes, mais un conte conscient de sa facticité, presque trop beau pour être vrai. Le regard de Geralt s’inscrit dans cette logique : oui, c’était un conte, et maintenant, il est terminé. Geralt n’est plus en errance. Il est posé, presque apaisé. Et il nous remercie.

Il nous remercie pour ce qu’on a vécu avec lui, et CD Projekt sait pertinemment l’impact que ça a sur nous. Son expression est douce, on n’a pas l’impression de voir un brisage de quatrième mur pour nous dire “regardez comme on est trop subversifs”, mais simplement pour nous dire “merci d’avoir été là”. Durant cette scène sans artifice, tout en sobriété et dans un calme rare, Geralt nous libère. Il nous regarde une dernière fois… et nous laisse partir.

Pourquoi ces deux DLC sont parfaits

La raison pour laquelle Hearts of Stone et Blood & Wine sont deux extensions d’une qualité rarement vue, c’est parce qu’elles ne font pas qu’ajouter du contenu. L’idée n’est pas de dire : “prenez du rab”, même si on est toujours content d’en avoir, mais plutôt d’enrichir à la fois le jeu et l’univers. Concernant le jeu en lui-même, on a quelques nouveautés sympathiques, même si bon, c’est pas non plus renversant. Le système de runes dans Hearts of Stone et les nouvelles mutations dans Blood & Wine. Mais là où ils se sont surpassés, c’est au niveau du bestiaire. Déjà, Blood & Wine propose plein de nouveaux monstres à combattre, et on a surtout, dans les deux extensions, des combats de boss mémorables ! Avec parfois des défis bien corsés, et si vous avez affronté Dettlaff, vous savez de quoi je parle. D’ailleurs, pour la petite anecdote, faut savoir qu’ils ont passé 6 mois dessus à bosser ses animations. 6 mois sur une durée de production d’un an… Ouais, ils voulaient rendre ce boss mémorable, et ils ont réussi.

Mais à côté de ça, c’est vraiment l’univers qui a énormément gagné en richesse. Toussaint, des malédictions jamais vues avant, une figure diabolique, des vampires supérieurs : tout ça apporte beaucoup d’épaisseur à l’univers du sorceleur. Et surtout, une vision qu’on avait jamais eue avant : quand on rencontre Gaunter ou le Doyen des Invisibles, on frôle l’horreur cosmique, cette conscience d’un univers bien plus vaste que ce qu’on croit et qu’on n’arrive pas à expliquer. C’est très éloigné de l’univers créé par Lovecraft, certes, mais ça s’en rapproche et clairement, c’est juste parfait. Parce que tout d’un coup, The Witcher ne se contente plus d’être un monde “réaliste” dans sa fantasy. Il devient un monde qui nous rappelle qu’il existe des choses qui ne rentrent pas dans les cases.

Gaunter, c’est exactement ça : ce n’est pas un monstre, ni même vraiment un méchant au sens classique. C’est plutôt une anomalie, une présence qui nous fait comprendre que le continent et toutes ses intrigues, c’est… C’est presque petit. Et le Doyen des Invisibles, il donne le même genre de frissons, mais dans un autre registre : une entité aussi ancienne qu’indifférente, comme si les humains n’étaient qu’un bruit de fond. On n’est pas dans la terreur lovecraftienne du “tout est vain”, mais dans quelque chose de plus subtil : l’idée que le monde qu’on traverse depuis des centaines d’heures est loin d’avoir dévoilé ses plus grandes terreurs.

Et ce qui est fort, c’est que ces deux extensions utilisent cette grandeur-là pour parler de choses très humaines. Hearts of Stone pose une question simple mais dont la réponse est compliquée : est-ce qu’on peut “arrêter d’avoir mal” sans se perdre en route ? Est-ce que l’anesthésie émotionnelle, cette tentation de ne plus rien sentir, n’est pas l’espoir le plus dangereux ? Blood & Wine parle de conte de fées… pour mieux nous montrer ce qu’il y a derrière. La beauté de façade, avec un décor qui nous dit : “regarde comme c’est beau”, pendant que l’histoire nous murmure : “oui, mais regarde mieux”.

Au final, ces deux extensions se répondent comme deux faces d’une même pièce. L’une prend The Witcher et l’emmène vers la fable morale et la tragédie romantique. L’autre prend The Witcher et l’emmène vers le conte de fées pour le tordre jusqu’à ce qu’il redevienne adulte. C’est pour ça qu’elles sont complémentaires : Hearts of Stone parle du prix intérieur des désirs, Blood & Wine parle du prix extérieur des illusions. L’une nous dit “attention à ce que tu souhaites”, l’autre nous dit “attention à ce que tu crois”.

Alors oui, l’une est forcément plus marquante que l’autre vu qu’elle conclut une aventure commencée en 2007. C’est forcément celle qui vous reste en tête, tant les efforts mis dans la création de Toussaint transpirent à l’écran et nous montrent quelque chose de jamais vu. Et pourtant, malgré les qualités folles de Blood & Wine, je dois admettre que j’ai préféré l’intensité de Hearts of Stone. C’est pour ça d’ailleurs que cette vidéo a mis autant de temps à sortir : quand j’ai commencé à bosser sur la première extension, les idées fusaient de partout, y avait tant de choses à dire et tant de directions à explorer ! Et quand je suis arrivé sur Blood & Wine, ben c’était génial de découvrir une zone aussi grande, mais c’était aussi plus resserré thématiquement. Paradoxalement, c’était la parfaite continuité du jeu de base, et même si je n’ai pas boudé mon plaisir en tant que joueur — et d’ailleurs pour la petite anecdote, faut savoir que je n’ai jamais fait Blood & Wine, parce que je n’osais pas finir The Witcher, je voulais avoir un dernier truc à découvrir, une raison d’y retourner encore et encore, et grâce à cette vidéo, je peux enfin dire que j’ai tout vu de The Witcher 3. Donc en tant que joueur, c’est génial, par contre en tant que créateur, j’ai beaucoup plus galéré. Alors je me suis enfoncé toujours plus loin dans le FOMO, l’impression que je passais à côté des évidences, et ça a pris du temps d’accepter que ce que je vous livre là, c’est simplement mon analyse, qui n’est probablement pas exhaustive, qui est beaucoup plus courte que celle sur Hearts of Stone, mais qui, je pense, cerne bien les thématiques et les enjeux de cette extension. Et après tout, elles sont géniales ces thématiques, elles m’ont poussé à faire une vidéo de 4h, alors pourquoi pas ?

Bref, c’était le petit aparté personnel, et pour en revenir aux extensions, elles sont aussi marquantes justement parce qu’elles sont un miroir du jeu de base. Oui, ces deux extensions représentent la suite parfaite, celle qui sait intégrer ce qui marchait le mieux en laissant de côté ce qui marchait le moins. On garde ces personnages hauts en couleurs, marquants, avec ces dialogues succulents, ce parfait mélange de sarcasme et de tragédie. On garde ces histoires qui parlent d’humanité et d’empathie, on garde ces choix cornéliens basés uniquement sur notre propre moralité. On garde même ces easter eggs toujours très drôles, comme la référence à Skyrim dans Hearts of Stone ou ces noms écrits sur les tombes dans les cimetières de Toussaint, qui font référence soit à des célébrités, soit à l’équipe des développeurs.

Et au fond, c’est peut-être ça leur plus grande réussite. De réussir à proposer du neuf en restant exactement dans la continuité du jeu de base. Ces derniers chapitrent ferment une histoire qui nous a fait traverser des émotions d’une rare intensité, et pourtant, cette dernière scène dans Blood & Wine se déroule sans aucune grandiloquence. Et c’est peut-être pour ça qu’on s’en souvient encore si bien 10 ans plus tard. Parce que rares sont les jeux capables de nous dire adieu avec autant de douceur.

Sources

Hearts of Stone

  • https://www.eurogamer.net/the-making-of-the-witcher-3s-greatest-villain
  • https://medium.com/@adamjohnrobertson/the-witcher-master-of-mirrors-lord-of-lies-645c02e63123
  • https://www.newsweek.com/entertainment/video-games/witcher-3-dev-reveals-game-originally-had-bank-heist-2074668
  • https://witcherhour.com/witcher-3-all-of-gaunter-odimms-secret-appearances/
  • https://benjaminpettus16.medium.com/reflections-on-goethes-faust-67ca92c3ae84
  • https://www.icy-veins.com/other-games/news/the-witcher-3-cd-projekt-red-shares-behind-the-scenes-stories/
  • https://www.rockpapershotgun.com/the-witcher-3-writing-geralt
  • https://www.reddit.com/r/witcher/comments/48grqw/this_is_how_you_make_the_witcher_an_interview/
  • https://www.youtube.com/watch?v=zNhNMICRyAE&t=1251s&pp=ygUPdGhlIHdpdGNoZXIgZ2Rj

Blood & Wine

  • https://vicbstard.com/developer-interview-the-witcher-3-wild-hunt-blood-and-wine-expansion/
  • https://www.pushsquare.com/news/2016/05/interview_partaking_in_blood_and_wine_with_the_witcher_3_developer_cd_projekt_red
  • https://www.youtube.com/watch?v=9vEfH9SJ9mY&t=537s&pp=ygUPdGhlIHdpdGNoZXIgZ2Rj
  • https://blog.playstation.com/archive/2016/05/10/how-the-witcher-3-team-built-the-land-of-toussaint-for-upcoming-expansion-blood-wine/
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The WitcherCD ProjektVidéo

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