Le dernier jeu 007 auquel j’ai joué, ça devait être aux alentours de 2005 ou 2006, avec Bons Baisers de Russie sur Gamecube. Un excellent jeu, moins mythique que GoldenEye que j’avais adoré, mais agréable malgré tout. Et voilà à quoi se résume mon expérience vidéoludique avec James Bond. Il faut dire qu’il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent… Jusqu’à l’arrivée de IO Interactive, les développeurs de Hitman. Plus qu’une simple retranscription de leur savoir-faire appliqué à l’univers de l’espion du MI6, c’est un AAA flambant neuf qu’ils nous proposent, mélange entre Uncharted et Hitman. Mais est-ce qu’une formule aussi riche peut vraiment se marier avec une narration dirigiste et une linéarité presque invasive ? Étonnamment, oui.
L’adaptation qu’on aimait
Si vous n’avez jamais vu de film James Bond, imaginez le un peu comme ça : des voitures de luxe, des gadgets futuristes, des femmes fatales et un espion britannique qui traverse les situations les plus absurdes sans jamais perdre son sang-froid. C’est l’ADN même de cette saga cinématographique. Pour les livres, je ne peux pas vous aider, car je n’ai jamais posé les yeux dessus, mais j’ose imaginer qu’ils ont la même envergure. C’est important d’avoir ces éléments en tête, parce qu’avant d’être un bon jeu, 007 First Light est avant tout une adaptation qui respecte son matériau d’origine.
IOI a pris le risque de faire une origin story, un pari étonnant tant le héros est un personnage iconique de la pop-culture. Ça reviendrait presque à imaginer un jeu qui retrace l’enfance de Doctor Who ou l’adolescence d’Astérix. À moins d’avoir une sérieuse connaissance du sujet, d’avoir réussi à comprendre l’essence même de l’univers et des personnages, de déceler les subtilités de l’écriture et tout ce que ça implique de complications, on ne pouvait qu’être sur ses gardes.
Et pourtant, 007 First Light est une franche réussite sur l’aspect narratif. On découvre un James Bond jeune, imbu de lui-même et casse-cou, qui ne boit pas de martini et qui n’a encore aucune expérience dans le monde de l’espionnage. M a rajeuni d’un bon paquet d’années, tandis que Q est… resté fidèle à lui-même, quoiqu’un peu plus classieux qu’à l’accoutumée. Que ce soit dans les grandes lignes ou les petites, le jeu retranscrit à la perfection tout ce qui fait d’un film James Bond un divertissement réussi : des méchants emblématiques, de l’humour anglais comme on l’aime, des situations rocambolesques, des twists qu’on voit à des kilomètres à l’avance, et une ambiance unique en son genre. Il se paye en plus le luxe d’inventer des personnages attachants, à l’image de Monroe, Cressida et Greenway, les deux premiers étant les acolytes de James durant sa formation et le troisième son formateur. Tous ces nouveaux personnages sont aussi crédibles que marquants, et confèrent énormément d’impact au scénario.

Scénario qui, d’ailleurs, s’inscrit totalement dans l’ère du temps. Comme à peu près tous les films James Bond, 007 First Light est une représentation de son époque, avec ce que ça engendre de thématiques parfois vues et revues. Cette fois, on parle donc d’IA, de manipulation des masses, de milliardaires de la big tech, de vérités faussement créées, etc. Si dans l’ensemble la narration est solide et remplit son office de divertissement, force est d’admettre que ça peut sembler un peu tiré par les cheveux, et peut-être même parfois inséré au forceps.
Mais bon, vous l’avez compris à ce stade, je suis très agréablement surpris par la qualité narrative du jeu dans son ensemble. La mise en scène n’y est pas pour rien non plus : les cinématiques sont très réussies, on se croirait presque devant un film. Le jeu des acteurs et leur modélisation en est le principal atout, tant les personnages sont pleins de vie. Les micro détails dans les expressions faciales, les réactions, et toute une palette d’émotions traversent les visages des personnages, sans avoir pour autant cette désagréable impression de voir un acteur connu jouer un role. Et pourtant, certains noms sont connus, notamment Patrick Gibson qui incarne Bond, et qu’on a déjà vu dans la dernière série Dexter. Mais qu’importe son C.V, il réussit à incarner à la perfection l’espion iconique. Il y a pour moi un passage du jeu qui retranscrit à la perfection la réussite de la mise en scène : l’entrainement de Bond pour devenir espion. Le coupage est millimétré, alternant entre scènes courtes et gameplay rapide, servant à la fois de tutoriel et d’ellipse comme on le voit souvent pour ce genre de scène au cinéma. Je n’ai, de mémoire, jamais vu ce genre de séquence dans un jeu vidéo jusque là, et je dois bien avouer qu’elle reste pour moi l’une des meilleures du jeu. Les dialogues sont aussi très réussis, savant mélange d’humour cynique et de tragédie. En somme, une écriture digne des adaptations cinématographiques.
Permis de jouer
Mais comme l’ont démontré les Hitman, un jeu IOI doit avant tout briller par son gameplay. Et sur cet aspect-là, 007 First Light ravira autant le grand public qu’il fera grincer des dents les fans de la première heure. Presque à tort je dirais, mais la nuance est importante.
Le jeu se déroule en règle générale en trois phases : le brief de mission où on discute avec M, on récupère les gadgets, on conduit jusqu’au lieu de la mission. Des séquences narratives très dirigistes, avec parfois un peu de plateforme à la Uncharted, qui ne sont assurément pas les plus intéressantes mais qui mettent en place les enjeux et nous mettent d’autant plus dans la peau de l’espion. Arrivent ensuite les phases à la Hitman, en gros l’exploration d’un lieu rempli à craquer de PNJ où l’on doit accomplir une série d’objectifs, en général réussir à se rendre dans un endroit interdit, bien que ça puisse varier en fonction des missions. Et enfin, pour finir, les séquences d’infiltration et/ou d’action, qui là encore varient énormément en fonction du contexte.

Commençons par la phase la plus intéressante : celle nous rappelant les bons moments passés en compagnie de notre chauve favori. Là encore, le moteur Glacier d’IO Interactive fait des merveilles : en plus d’être dans des décors sublimes, on se retrouve au sein d’une foule gigantesque de PNJ, tous ayant un comportement crédible et une réelle physicalité. Notre objectif est généralement de récupérer un objet ou se rendre dans un lieu interdit, et il existe plusieurs méthodes pour y parvenir : on peut s’infiltrer en étourdissant un garde grâce à l’un de nos gadgets pour passer tranquillement. On peut écouter la conversation de quelqu’un qui va nous fournir de précieuses informations et nous permettre ainsi d’obtenir une autorisation. Par exemple lors d’une mission, une femme est au téléphone en train de se demander ce que son collègue journaliste est en train de faire et pourquoi il n’est pas sur place - en disant son nom, bien évidemment. Avec cette information, on peut se rendre à l’endroit où sont délivrés les press pass et ainsi prendre celui de la personne absente, nous octroyant par la même occasion l’accès à des salles réservées aux journalistes. Ou il aurait été possible de saboter un élément du décor pour attirer l’attention d’un journaliste et lui subtiliser discrètement son pass. Ou encore, à partir de la salle adjacente, passer par le conduit d’aération et aller discrètement chiper un des pass là où ils sont entreposés.
Ces séquences sont les plus immersives du jeu car elles nous mettent réellement dans la peau d’un Bond qui ne doit surtout pas utiliser la violence pour ne pas cramer sa couverture. Elles nous laissent seul face à notre imagination dans un bac à sable gigantesque, dans des lieux bourrés de détails et de PNJ, au point où on s’y croirait.
C’est du moins ce que je pensais durant les premières missions, mais au fur et à mesure de ma progression dans l’aventure, je me suis rendu compte de l’effet poudre aux yeux du début. Parce qu’en réalité, les solutions pour atteindre notre objectif sont toujours les mêmes. Lorsqu’il s’agit d’écouter une conversation nous permettant d’obtenir des indices, une petite icône est présente pour nous dire « il faut que tu te mettes là », au lieu de nous laisser chercher organiquement. Assommer un garde est une action qu’on est parfois obligé d’effectuer, et c’est toujours le même scénario : petite fléchette empoisonnée qui sort de notre montre et le tour est joué, comme si le fait de rendre le garde malade l’empêche de voir qu’un gus lui passe tranquillement à côté. Les gadgets d’ailleurs sont amusants sur le papiers mais très redondants dans la pratique, parce que certains sont assurément liés aux phases d’action comme les mini-missiles, tandis que d’autres n’ont d’utilité que pour l’infiltration, comme le piratage qui sert principalement à détourner l’attention des gardes. Comme on en a 6 différents, la panoplie se résume vite aux mêmes outils qu’on utilise en fonction des situations, sans aucune possibilité d’être un peu créatif et utiliser les gadgets hors de leur fonction principale.

Et c’est sans doute ça le principal problème de 007 First Light : il ne fait pas confiance au joueur et derrière ce vernis de liberté se cache trop souvent une linéarité frustrante. Lors des phases à la Hitman, on n’a aucune chaîne de conséquence, chaque action est délimitée à son propre scope et n’a aucune influence derrière. Un garde malade ne va pas appeler un collègue à l’aide, une radio qui s’allume toute seule trois fois d’affilée ne va pas être jetée à la poubelle, et une poubelle qui prend feu cinq fois en trois minutes ne va pas éveiller les soupçons des gardes. C’est du Hitman grand public, ce qui justifie certes une approche un peu moins riche, mais le juste milieu aurait été de malgré tout créer des suites d’événements qui nous laisseraient une créativité bien plus grande. Là, en l’état, on ne fait qu’avancer d’objectifs en objectifs sans aucun lien entre eux, et on perd petit à petit cette impression d’organicité.
Les phases narratives sont elles aussi beaucoup trop scriptées. Si ça semble logique, laissez moi vous donner un exemple qui vous montre parfois l’absurdité de la situation. Au début d’une mission se déroulant à Aleph, je suis le PNJ que j’accompagne en marchant dans de sublimes décors. Puis, à un moment, on doit passer devant une télé qui est regardée par trois gars qui ont l’air à fond dans leur programme préféré. Là, en personne civilisée, je me dis que je vais simplement contourner la télé, surtout qu’il y a largement la place derrière. Et bien non, impossible de tourner, que ce soit à gauche ou à droite : je suis obligé de passer devant la télé. Evidemment, les trois gars s’énervent et le tout aboutit à une bagarre. Alors je me suis dit que cette bagarre allait peut-être avoir des conséquences, par exemple des potes à eux qui me tomberaient dessus plus tard, ou quelqu’un qui m’a remarqué et allait venir me parler ensuite. Mais non, cet affrontement était là uniquement pour rajouter un grain de sel dans une discussion trop posée. Mais alors, à quoi bon me l’imposer ? On aurait très bien pu imaginer qu’elle se déclenche si on passe devant la télé, et qu’il ne se passe rien si on passe derrière, et voilà, une liberté accrue sans donner ce côté trop scripté, sans avoir perdu grand chose de fondamental.
C’est vraiment dommage car les ficelles finissent par se voir, et elles gachent légèrement l’expérience. Rien de dramatique non plus, le jeu reste excellent malgré tout, mais disons que la magie qui opère au début finit par disparaitre et tout semble devenir mécanique. Il en va de même pour l’infiltration : je faisais attention au début car je pensais que se faire repérer entraînait l’échec de la mission, parce que ça revient selon moi à griller la couverture de Bond. Mais en fait non ! Comme je suis très mauvais pour m’infiltrer, il m’est souvent arrivé de me faire repérer. Et lorsque ça arrive, les gars qui se trouvent dans le coin viennent juste se battre un par un jusqu’à ce qu’ils soient tous K.O, puis je peux reprendre comme si de rien n’était. Dans les endroits plus tendus ça devient une fusillade au lieu d’une baston, mais l’idée est la même : se faire repérer n’entraîne aucune conséquence néfaste. Là encore, je peux comprendre l’intention d’IOI, mais je pense qu’il est important de ne pas confondre accessibilité pour le grand public et jeu qui sacrifie sa cohérence sur l’autel de cette dite accessibilité.

Reste alors les passages pan pan boum boum, et j’ai été surpris de leur qualité tant je n’attendais pas IOI sur ce point précis. Les ennemis nous encerclent constamment, nous jettent des grenades et nous forcent à bouger constamment. Et même lorsqu’ils ne le font pas, la quantité de munitions très restreinte nous y oblige de toute façon. Les affrontements sont donc aussi dynamiques que stratégiques, car il faut être en mouvement autant que possible tout en déterminant où se placer sans être pris entre deux feux. Si on ajoute le côté spectaculaire avec la présence d’explosifs un peu partout, on obtient des séquences tout aussi réussies que celles dont elles sont inspirées, c’est-à-dire tirées d’Uncharted.
Avec tout ça, on voit qu’on tient ici le meilleur jeu James Bond qu’on a jamais eu. Pas une révolution au niveau de GoldenEye, certes, qui restera sans doute le favori des nostalgiques. Mais on a une expérience qui nous fait voyager aux quatre coins du monde, nous met dans la peau de James Bond, nous fait vivre des séquences mémorables et nous fait rencontrer des personnages marquants. Alors, oui, le jeu est trop linéaire pour son propre bien et les limites se font vite ressentir. Mais il ne fait nul doute que la prochaine proposition d’IOI saura gommer ces défauts qui n’entachent pas l’aventure, bien qu’elle la remette souvent en perspective et nous rappelle que le jeu ultime est à portée de main.





