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Publié le 30 août 202617 min de lecture

Test Beast of Reincarnation - Un jeu cassé mais attachant

DonBear

DonBear

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Test Beast of Reincarnation - Un jeu cassé mais attachant
8

Note finale

sur 10

Action-RPG • PS5

C’est peu dire que Beast of Reincarnation était attendu au tournant. Premier jeu de Game Freak sur l’Unreal Engine, il a surpris son monde lors de son annonce. Et oui, passer des visuels immondes de Pokemon à un jeu avec une réelle proposition artistique, c’était un virage à 180° que personne n’aurait pu prédire. Et maintenant qu’on l’a entre les mains, reste une question : Game Freak peuvent-il enfin se départir de cette réputation qui leur court après depuis des années ou Beast of Reincarnation n’est qu’une sortie de route ?

Beast of Reincarnation est un jeu clunky. Un jeu bourré de défauts, mais qui a ce petit quelque chose en plus qui en fait une expérience unique. Pourtant, ce n’était pas gagné avec Game Freak aux commandes, probablement l’un des studios les moins appréciés de l’industrie à force de proposer des jeux Pokemon de plus en plus… Limité, disons. Mais là, avec Beast of Reincarnation, ils touchent quelque chose du doigt. Non, le jeu ne restera probablement pas dans vos mémoires. Il ne sera probablement pas votre GOTY non plus, loin s’en faut. Mais c’est un jeu qui a une patte, qui se démarque. Il me fait un peu penser à Deadly Premonition, ce jeu japonais sorti en 2010, qui, sur le papier, n’a rien pour lui. Un jeu qui est théoriquement un échec total et qui pourtant nous reste en tête et réussit à nous plonger dans son univers. Là, c’est un peu pareil.

Une belle bête, malgré tout

Faut dire que Beast of Reincarnation part avec un gros avantage, à savoir sa direction artistique. S’il est loin d’être parfait sur le plan technique, autant visuellement que dans son optimisation, il n’en reste pas moins agréable à l’oeil et à l’oreille. Les musiques sont magnifiques, proche du travail de Keiichi Okabe sur Nier Automata et Stellar Blade, ce qui n’est d’ailleurs pas le seul point de ressemblance entre ces jeux. Ceci étant dit, on n’est pas surpris lorsqu’on sait que c’est Kow Otani qui est aux commandes, également compositeur sur le chef d’oeuvre Shadow of the Colossus.

Visuellement, on a souvent des décors qui se ressemblent, à savoir très forestiers, et une certaine inégalité dans leur qualité - parce que bon, les tunnels moches, ça va deux minutes. Il y a beaucoup de chutes de FPS, on sent que la petite équipe qui bossait sur le jeu a souffert lors du développement sur l’Unreal Engine. Les plus taquins en diront qu’on n’est pas surpris vu l’exigence habituelle du studio en matière de graphismes, mais passons. Parfois, lorsqu’on est simplement en train de courir, on peut simplement grimacer subrepticement, mais lorsqu’une saccade pointe le bout de son nez en plein combat qui se révèle généralement exigeant, là on est carrément frustré.

Mais mine de rien, ça frappe la rétine malgré tout. Pas d’une manière tapageuse, plutôt dans l’instauration d’une ambiance mélancolique. Il se dégage du jeu quelque chose de chaleureux malgré un cadre post apocalyptique, exactement de la même manière que dans Nier Automata. Alors, oui, il est loin d’être un champion technique, mais il n’empêche que ses visuels réussissent à nous transporter. On n’est pas bluffés, mais on est immergés dans le monde. Un monde qui raconte quelque chose, simplement en nous montrant. Il n’y a pas beaucoup de biomes différents, mais il fait bon s’y promener. Enfin, « bon », c’est vite dit, mais les décors, au moins autant que les chara design, dégagent un charme certain.

Les racines du mal

Cette poésie insufflée dans les visuels, on la retrouve aussi et surtout dans le scénario. Alors, non, pas dans les dialogues, qui sont tout simplement infernaux. Mais attendez, j’y viens, laissez moi d’abord vous poser les bases. On suit les aventures d’Emma et son compagnon à quatre pattes Koo dans un univers post-apocalyptique. L’intrigue se déroule en 4026, et l’objectif est simple : venir à bout d’un mal végétal énigmatique qui ronge le monde, dont la source serait des sortes de créatures divines appelé Nushi. Accompagnée de Brad, un vieil homme qui dirige l’espèce de Metal Gear utilisé pour se déplacer ; Violet, une jeune fille que seule Emma est capable de voir et entendre ; et de la petite Kagura, on doit donc traverser le Japon à la recherche de ces Nushi et les vaincre pour espérer venir à bout de cette épidémie.

L’histoire est simple mais elle se complexifie au fur et à mesure de la progression. C’est au départ très énigmatique : on ne comprend pas pourquoi des humains auraient transféré leurs esprits dans des golems, des sortes de robots pas bien dégourdis. On ne comprend pas réellement le mal que cause cette épidémie ni ce qu’il s’est précisément déroulé 2000 ans plus tôt, et on ne comprend même pas vraiment Emma. Mais les réponses viennent petit à petit et Beast of Reincarnation fait preuve d’une maîtrise assez étonnante lorsqu’il s’agit de faire progresser intelligemment son scénario. Ca ne tient parfois qu’à un détail, par exemple le fait que le jeu se déroule exactement 2000 ans après sa date de sortie. Un détail qui a son importance, et d’ailleurs, lorsqu’on trouve un mémo racontant les premiers événements de l’apocalypse, il est daté du jour… Où on trouve le mémo. Si vous le trouvez le 5 septembre, et bien l’apocalypse débute dans la diégèse du jeu le 5 septembre. Et ça a son importance mais bien entendu, je ne spoilerai rien.

C’est un jeu très ancré dans la culture japonaise, et c’est donc sans surprise qu’on y retrouve les thèmes et les références habituelles. Si vous êtes fan de Nier, Shin Megami Tensei, Final Fantasy X ou même Dragon Quest IX, vous trouverez probablement votre compte niveau scénario avec Beast of Reincarnation. Et si vous vous y connaissez en shintoïsme, vous devriez être très à l’aise aussi. La notion de cycle, justement, est probablement l’un des éléments narratifs les plus intéressants dans Beast of Reincarnation. Parce que le jeu ne parle pas simplement d’un monde qui recommence périodiquement à cause d’une catastrophe. Il parle beaucoup de ce que l’humanité laisse derrière elle, de la manière dont elle cherche à survivre à ses propres erreurs et peut-être plus que tout le reste, de cette idée assez japonaise selon laquelle la nature, le temps et les êtres humains sont pris dans quelque chose qui les dépasse. Les Nushi en sont d’ailleurs la représentation la plus directe : ils sont à la fois des ennemis à vaincre et des représentations de cette nature devenue hostile.

Et c’est là que Beast of Reincarnation est assez malin. On pourrait y voir un énième univers post-apo avec des ruines et de la verdure. Mais non, cet univers-là a une identité bien à lui. Ce Japon du futur ne se contente pas d’être un décor futuriste, parce qu’on retrouve constamment les traces de ce qui existait avant. La nature a repris ses droits, certes, mais elle n’a pas effacé complètement l’ancien monde. D’ailleurs, même les golems participent à cette idée. Le simple fait que l’humanité survive en transférant les esprits humains dans des automates pose la question de savoir ce qu’il reste d’un être humain lorsque son corps disparaît. C’est une idée finalement assez peu développée et il est bien dommage que le jeu ne l’approfondisse pas plus, mais elle ajoute malgré tout de la profondeur simplement en étant là.

Le problème, c’est que Beast of Reincarnation est clunky. Et s’il raconte des choses intéressantes, il ne sait pas comment les raconter correctement. Déjà, comme je vous le disais, le problème majeur réside dans les dialogues qui sont tout bonnement catastrophiques. Du blabla vide de sens et d’intérêt avec de longues pauses bien gênantes entre chaque phrase, c’est tout simplement un calvaire. Le personnage de Kagura est sans doute le pire : oui, on peut justifier sa timidité par son jeune âge et son passé. Oui, c’est cohérent qu’Emma soit aussi peu loquace et n’ait rien à dire d’intéressant. Mais, pour nous en tant que joueur, ce n’est pas très réjouissant d’obtenir des bribes d’informations par le biais de ces dialogues. Il y a des mystères et des révélations qui fonctionnent, des personnages qui pourraient être intéressants. Mais dès qu’Emma ou tout autre personnage ouvre la bouche, on a l’impression de regarder une cinématique écrite pour expliquer au joueur ce qu’il vient de voir. On nous explique l’intrigue, on nous donne des informations et hop, on passe à la scène suivante. Tout ça ne sonne jamais naturel, et tout manque de personnalité. Et il ne faut pas compter sur la mise en scène qui a parfois quelques fulgurances, mais qui tourne souvent au niveau d’un Ghost of Tsushima, donc des champs et contrechamps ultra statiques avec des personnages sous Xanax.

C’est particulièrement visible avec Emma. Sur le papier, elle a pourtant tout ce qu’il faut pour être intéressante. Elle est amnésique, elle possède une relation particulière avec les Nushi, elle peut manipuler la corruption et elle est accompagnée de Koo, une sorte de loup géant qui n’est pas exactement un simple animal domestique. Mais malgré tous ces éléments mis en place qui suscitent de la curiosité, elle donne surtout l’impression d’être là pour permettre au scénario d’avancer. Et c’est là que se situe l’un des plus gros problèmes de Beast of Reincarnation : son histoire est plus intéressante que la manière dont elle est racontée. Il y a quand même quelques très bons moments. Certains éléments sont suffisamment bien amenés pour qu’on se dise que Game Freak avait effectivement une très bonne idée entre les mains. Le problème, c’est que ces moments sont noyés dans une quantité trop importante de remplissage.

Une bête qui tourne en rond

Et c’est là qu’intervient le plus gros problème du jeu à mes yeux : le rythme. Beast of Reincarnation dure autour d’une vingtaine d’heures pour une première partie, selon la manière de jouer. Et je pense qu’il aurait gagné à être plus court. Non pas parce qu’il est vide, c’est justement le contraire. Le jeu donne régulièrement l’impression de vouloir augmenter artificiellement sa durée de vie plutôt que de construire un rythme naturel. On traverse une zone, on affronte quelques groupes d’ennemis, on ramasse des ressources, on débloque un point de repos, on continue, on rencontre éventuellement un mini-boss, puis on finit par affronter un Nushi ou une variante d’un adversaire déjà rencontré. Et on recommence. Et, même moi qui me plaint souvent de la répétitivité des boucles de gameplay, ce n’est pas elle intrinsèquement qui pose problème ici. C’est plutôt des détails, qui, une fois accumulés, alourdissent énormément la progression et le sentiment d’avancer.

Les zones sont immenses, parfois trop pour leur propre bien. On passe énormément de temps à courir un peu partout, plus encore lorsqu’on cherche des coffres parfois bien planqués. Les ennemis reviennent à la vie à chaque repos au feu de camp ou à chaque mort, ce qui signifie qu’on doit faire les mêmes combats en boucle. On doit faire beaucoup d’aller-retours. Et comme la narration est elle-même très inégale dans son rythme, on se retrouve parfois à se demander ce qu’on fout là pendant plusieurs heures d’affilée. D’autant plus que le bestiaire est assez pauvre. Les ennemis classiques manquent de variété et beaucoup d’affrontements reposent sur les mêmes mécaniques. On apprend rapidement les comportements de plusieurs adversaires, puis on les retrouve encore et encore. À force, les combats deviennent moins une question d’adaptation que d’exécution d’une routine que l’on connaît déjà. Et du côté des boss… Ce n’est pas franchement mieux. Certains gardiens reviennent plusieurs fois au cours de l’aventure, Game Freak tire tellement sur la corde qu’on peut parfois rencontrer jusqu’à six fois le même boss ! Sans aucune variations dans ses patterns !

C’est probablement l’un des exemples les plus flagrants du problème de rythme du jeu, parce qu’un boss devrait être un événement. Ça doit être un pilier de la progression, un marqueur de notre progression. On devrait se dire : « Ah, celui-là, il va falloir que je comprenne comment il fonctionne. » Là, quand un adversaire que l’on a déjà battu revient encore et encore, il finit par perdre complètement ce statut et devient juste un gros ennemi que l’on connaît déjà. D’autant plus qu’il bénéficie toujours de la même mise en scène, ce n’est pas comme dans Dark Souls ou certains boss deviennent des ennemis basiques pour nous illustrer à quel point nous sommes différents comparé à notre première rencontre. Non, non, ici c’est toujours un boss, le même, mais juste un peu plus loin dans l’aventure. Pour vous donner une idée, c’est exactement le même ressenti que dans le God of War de 2018. Et c’est dommage parce que les combats contre les Nushi sont parfois visuellement impressionnants. Le jeu sait leur donner une certaine majesté, notamment grâce à leur taille et à leur design. Mais cette impression s’effondre lorsque l’on comprend que l’on va probablement revoir le même principe quelques heures plus tard.

C’est aussi pour cette raison que la difficulté est assez inégale. Beast of Reincarnation n’est pas vraiment un jeu difficile dans son ensemble : certaines rencontres peuvent être assez exigeantes, surtout lorsqu’il faut gérer plusieurs ennemis en même temps, mais d’autres passages sont franchement tranquilles. Mais le paradoxe, c’est qu’un groupe de quatre ennemis devient beaucoup plus inquiétant qu’un boss. Parce que, quand plusieurs adversaires attaquent simultanément, il faut gérer les timings, les distances, les attaques imparables et les possibilités de parade, et une erreur peut rapidement entraîner une deuxième attaque, puis une troisième, et là Emma peut perdre une quantité assez importante de vie. Face à un boss, en revanche, on a souvent beaucoup plus de place pour respirer. Une fois qu’on a compris son pattern, l’affrontement peut parfois devenir assez mécanique.

Ce qui est frustrant, c’est que le jeu possède justement les outils pour rendre ses combats beaucoup plus intéressants. La parade est au centre du système. Chaque parade réussie remplit une jauge utilisable pour les capacités de Koo. On peut également utiliser les attaques à distance, les esquives, la furtivité et différentes compétences obtenues grâce à la progression. Et là, Beast of Reincarnation peut vraiment devenir très dynamique. On peut attirer un ennemi, esquiver une attaque, parer celle d’un autre, déclencher une compétence de Koo puis profiter de l’ouverture pour infliger une grosse quantité de dégâts. Emma peut également utiliser ses capacités de déplacement pour atteindre des endroits autrement inaccessibles ou prendre certains ennemis à revers. D’ailleurs, la branche qui sort des cheveux d’Emma lorsqu’on reste appuyé sur la touche de saut est une bonne idée. Elle sert autant à l’exploration qu’au combat et permet parfois de contourner complètement un groupe d’adversaires. C’est assez satisfaisant de grimper sur une branche, contourner une zone et arriver derrière un groupe d’ennemis pour les éliminer discrètement.

Un potentiel mal apprivoisé

Et plus globalement, il y a l’arbre de compétences, littéralement. Beast of Reincarnation possède un arbre de compétences qui ressemble réellement à un arbre, avec ses branches, ses racines et ses fleurs. C’est tout bête, mais c’est exactement le genre de petite idée qui donne du caractère au jeu. Les compétences sont réparties selon plusieurs axes, avec notamment la Force, la Vitalité et la Floraison. On peut donc développer Emma dans différentes directions selon ce que l’on préfère utiliser. La branche orientée vers la force améliore le combat rapproché, la vitalité concerne davantage la survie et la floraison s’intéresse notamment aux capacités à distance et à la furtivité. Vous me direz, c’est loin d’être révolutionnaire et des arbres de compétences, on en a déjà vu des centaines. Mais celui-ci spécifiquement, il est intégré d’une excellente manière à l’univers. Ce n’est pas juste un tableau rempli de petits carrés : C’est une plante qui pousse, ce qui se raccorde thématiquement au jeu, en plus d’offrir une progression fluide qui procure une réelle sensation d’évolution. Koo possède lui aussi son propre système de compétences et de modifications. Certaines capacités peuvent recevoir différents effets supplémentaires, comme des altérations de statut ou des effets de soin.

En parlant de Koo, c’est probablement le meilleur personnage du jeu. Lui au moins ne parle pas, donc on évite l’exposition à rallonge. Il ne nous explique pas pendant quinze minutes pourquoi sauver le monde est important. Il est juste là, avec sa tête de chien ultra mignonne, et ça fonctionne. Il accompagne Emma pendant tout le voyage et sa présence permet surtout de donner une dimension émotionnelle à l’aventure. Il est également très utile en combat, puisque ses capacités peuvent être déclenchées à certains moments pour infliger de gros dégâts, appliquer différents effets aux ennemis ou nous soigner. D’ailleurs, le système permettant de mettre temporairement le combat en pause pour choisir une capacité de Koo fonctionne plutôt bien sur le principe. On retrouve une logique proche de la pause active de certains RPG modernes : le temps ralentit, on choisit l’action, puis on reprend immédiatement le combat.

Et peut-être que désormais, vous comprenez mieux pourquoi cette critique commence par qualifier Beast of Reincarnation de clunky : l’arbre de compétences est une bonne idée, le système de combat est dynamique, Koo est attachant et intéressant à utiliser, l’univers possède une vraie identité, la direction artistique fonctionne, les musiques sont magnifiques, le scénario donne envie d’aller jusqu’au bout. Mais les combats manquent parfois de précision, les ennemis manquent de variété, les boss sont trop souvent recyclés, les dialogues sont plats, la mise en scène manque de rythme, les environnements finissent par se ressembler, et le plus gros problème, le jeu comporte beaucoup de remplissage qui alourdissent énormément le rythme. C’est frustrant parce qu’on voit constamment le jeu qu’il aurait pu être. Et c’est probablement pour ça que je ressors de Beast of Reincarnation avec un sentiment assez particulier. D’un côté, ses défauts sont trop visibles et impactants pour simplement les outrepasser et profiter de ses qualités. Mais de l’autre, la poésie qui se dégage du jeu, son scénario original et son ambiance unique me font me dire que j’ai vécu une expérience particulière. Finalement, ça se résume en deux mots. Malgré tous les problèmes du jeu, il se démarque de beaucoup de productions plus propres parce que lui possède quelque chose en plus : une personnalité.

Et finalement, c’est peut-être ça qui le rapproche le plus de Deadly Premonition. Pas dans le gameplay ou dans le scénario, évidemment. Mais dans cette capacité à être imparfait tout en étant mémorable. Deadly Premonition était un jeu qui semblait parfois se battre contre ses propres limitations techniques, avec une réalisation bancale et des mécaniques qui ne fonctionnaient pas toujours correctement. Pourtant, il avait une identité et une sincérité qui faisaient qu’on se souvenait de lui longtemps après avoir posé la manette. Beast of Reincarnation n’atteint pas ce niveau. Il est beaucoup plus conventionnel, et ses défauts ne sont pas toujours compensés par ses qualités. Mais il possède cette même petite étincelle qui fait qu’au lieu de simplement se dire « quel dommage », on se retrouve à penser « quel dommage, parce qu’il y avait vraiment quelque chose à faire ». Et c’est probablement la conclusion la plus juste que l’on puisse tirer de cette expérience. Beast of Reincarnation n’est pas le chef-d’œuvre que certains de ses concepts laissaient espérer. Il n’est pas non plus le naufrage technique et ludique que certains de ses défauts pourraient laisser croire. C’est un jeu coincé quelque part entre les deux. Un jeu imparfait, parfois maladroit, parfois franchement frustrant, mais qui possède suffisamment d’idées et de personnalité pour mériter qu’on s’y intéresse. Et surtout, il donne envie de voir ce que Game Freak pourrait faire la prochaine fois avec une équipe plus importante, davantage de temps et surtout l’envie de pousser jusqu’au bout les idées qu’il ne fait ici qu’effleurer.

8

/10

Verdict final

J’espère avoir réussi à le retranscrire dans cette critique, mais *Beast of Reincarnation* est un jeu touchant. Raté sur plein d’aspects, que ce soit la technique, le rythme, l’écriture des dialogues ou la gestion de la difficulté, on pourrait croire qu’on tient là un jeu raté. Parce que si on regarde les choses froidement, c’est le cas. Et pourtant, il se dégage une poésie unique. Une chaleur similaire à celle qu’on ressentait dans *Nier Automata*. Un propos très ancré culturellement, et donc original pour nous, Occidentaux. Et autour de ce propos, un jeu qui aurait mérité d’être plus travaillé, mais qui nous marque de son empreinte malgré tout.

Points forts

L’arbre de compétences

La direction artistique

Les musiques

L’univers original

Le scénario intrigant

Le gameplay dynamique

Koo

Points faibles

La difficulté inégale

Les dialogues et la mise en scène ultra plats

Beaucoup de remplissage

Un rythme erratique

Bestiaire peu intéressant

Les soucis techniques