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Publié le 26 août 202613 min de lecture

Test A Plague Tale Resonance - Le fil d’Ariane était une ligne droite

DonBear

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Test A Plague Tale Resonance - Le fil d’Ariane était une ligne droite
7

Note finale

sur 10

Action-Aventure • PC

Le studio français Asobo a quand même un beau palmarès : en plus de développer les récents Flight Simulator qui font partie des plus beaux jeux existants, ils ont aussi créé un univers qui leur est propre : A Plague Tale. Un univers en expansion, notamment via le petit écran et la BD. Il est donc aussi logique de voir débarquer en cette fin d’été caniculaire un troisième opus, Resonance. Une proposition très différents des deux jeux précédents, et justement, c’est sans doute là que réside la question la plus importante : A Plague Tale Resonance est-il toujours un Plague Tale ?

Ariane ne va plus

A Plague Tale Resonance est un spin-off qui se déroule quinze ans avant les événements du deuxième opus, Requiem. Et qui dit spin-off dit forcément “est-ce que je peux y jouer ou je vais rien comprendre ?” La réponse est simple : oui, on peut y jouer sans avoir fait les précédents. On ne comprendra probablement pas grand chose, on n’aura pas les attaches émotionnelles ni les clins d’œil, on ne comprendra sans doute pas la fin, mais techniquement parlant, rien ne vous empêche de vous plonger dans l’univers à partir de celui-ci. Comme les événements dépeints sont antérieurs et qu’on incarne un nouveau personnage, ça reste accessible à tout le monde.

Enfin, nouveau personnage, pas vraiment. On découvre la backstory de Sophia, la pirate qui nous accompagne durant une bonne partie de Requiem. Resonance nous permet de comprendre d’où elle vient, pourquoi c’est une pirate et son rapport à la Macula. Et peut-être aussi de nous poser cette question toute bête : “mais pourquoi tu n’as jamais raconté ça à Amicia et Hugo ???”

A Plague Tale Resonance

Mais à part ça, il me semble que c’est un choix judicieux. La fin de Requiem est si intense que proposer une suite paraîtrait un peu bancal. Je ne vais rien spoil mais ceux qui savent… Savent. Difficile de rebondir après ça. Proposer une aventure centrée sur le passé de Sophia permet d’approfondir l’univers sans prendre trop de risques. Le seul, et peut-être le plus problématique, c’est d’être dans la même situation que moi et de ne pas avoir rejoué à Requiem depuis sa sortie et donc… D’avoir totalement oublié Sophia. Parce que selon moi -après avoir été voir quelques vidéos de Requiem pour se remettre dans le bain -, c’est un bon personnage mais loin d’être inoubliable. Le genre de personnage qui apporte une certaine fraîcheur, d’autant plus dans un univers aussi sombre, mais qui reste éclipsé par le duo principal. Est-ce qu’elle avait vraiment des choses intéressantes à raconter ?

Oui, assurément. Le point de départ de Resonance est simple : Sophia a des visions atroces mais avec un trésor à la clé. La bande de pirate dont elle fait partie rate un gros coup à Venise, et elle se rend alors sur l’île du Minotaure. Le rapport entre ces deux événements ? il est ténu, je vous l’accordé. Quoiqu’il en soit, une fois arrivé sur cette île, Sophia va devoir traverser de nombreuses épreuves mais va heureusement rencontrer en chemin une alliée inattendue.

A Plague Tale Resonance

Je sais bien que ce synopsis est quelque peu laconique, mais il l’est volontairement. Resonance repose en grande partie sur son mystère, à défaut de reposer sur ses personnages. Parce que oui, faire un jeu centré sur Sophia est une bonne idée sur le papier, mais dans les faits, le personnage est assez creux. J’ai eu tout le mal du monde à m’attacher à elle, au moins autant qu’aux personnages secondaires, et je n’ai certainement pas été aidé par le fait qu’elle parle tout le temps. Pire encore lors des phases où on est accompagné par un PNJ. Ça blablate constamment, parfois pour ne pas dire grand chose, d’autres fois pour expliciter un point du scénario. C’est probablement le grand mal de notre époque vidéoludique, qu’on avait déjà dans Horizon Forbidden West et dans God of War Ragnarok, et c’est présent là encore. Plutôt que d’apporter de la profondeur aux personnages qui partagent leurs pensées, on se retrouve face à une logorrhée incessante de small talk oubliable. Et c’est dommage, car ça contraste directement avec l’ambiance oppressante du jeu.

Pas si Minos que ça

Ceci étant dit, la progression narrative est parfaitement maîtrisée. Au début tout est beau, on a du soleil et la mer, des paysages grandioses et paradisiaques. Au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans le “labyrinthe” (les guillemets ont leur importance, j’y reviendrai après), les décors deviennent poisseux, l’ambiance devient vraiment glauque, et Asobo nous démontre une fois de plus son talent lorsqu’il s’agit de jouer avec nos émotions via la direction artistique. De toute façon, de ce point de vue, c’est un sans faute complet : le Zouna Engine, ce moteur maison utilisé depuis les années 90, réussit une nouvelle prouesse. Que ce soit les textures, les jeux de lumière, la gestion du vent, l’eau, tout est somptueux, largement au niveau des ténors actuels. Qui plus est, il est mis au service d’une direction artistique tout simplement magnifique. Certains paysages donnent le tournis et je peux vous assurer que la plupart d’entre eux vous marqueront la rétine pour longtemps. Les costumes sont réussis, au moins autant que la mise en scène, bref, un régal pour les yeux. Et pour les oreilles aussi, tant les compositions de Derivière sont parfaitement adaptées au jeu. Le compositeur fait encore preuve d’une maîtrise incroyable de son domaine alors qu’il a déjà pourtant signé pas mal de bandes-sons mémorables (notamment Dying Light 2 et South of Midnight). En somme, Resonance se hisse sans problème au niveau des deux précédents A Plague Tale sur l’aspect artistique, et ça fait du bien de voir un AAA proposer enfin quelque chose de neuf sur cet aspect là.

A Plague Tale Resonance

Et donc, pour en revenir à la narration, elle est certes appuyée par la direction artistique, mais elle est aussi bien maîtrisée en elle-même. Comme dit, le début m’a fatigué à cause de bavardages inutiles, de personnages trop creux, et aussi d’un rythme relativement rapide. Parce que oui, on ne prend pas vraiment le temps de développer cette joyeuse bande de brigands, et lorsque le drame qui pousse Sophia à aller sur l’île du Minotaure survient, on en est à seulement une heure de jeu. On n’a pas eu le temps de s’attacher aux personnages, on ne comprend pas tellement les motivations de Sophia, tout est expédié rapidement. Mais tous ces problèmes sont compensés par l’intensité progressive au fil de l’aventure. La deuxième moitié du jeu devient beaucoup plus angoissante et oppressante, et on sent le désespoir s’installer. Asobo l’a prouvé avec les deux premiers A Plague Tale, ils sont très forts pour installer une ambiance marquante, et Resonance ne déroge pas à la règle. Le scénario aurait mérité à être étoffé, les personnages à être un peu plus subtils, mais dans l’ensemble, ça reste une histoire intéressante à suivre.

Et donc, pour en revenir à la narration, elle est certes appuyée par la direction artistique, mais elle est aussi bien maîtrisée en elle-même. Comme dit, le début m’a fatigué à cause de bavardages inutiles, de personnages trop creux, et aussi d’un rythme relativement rapide. Parce que oui, on ne prend pas vraiment le temps de développer cette joyeuse bande de brigands, et lorsque le drame qui pousse Sophia à aller sur l’île du Minotaure survient, on en est à seulement une heure de jeu. On n’a pas eu le temps de s’attacher aux personnages, on ne comprend pas tellement les motivations de Sophia, tout est expédié rapidement. Mais tous ces problèmes sont compensés par l’intensité progressive au fil de l’aventure. La deuxième moitié du jeu devient beaucoup plus angoissante et oppressante, et on sent le désespoir s’installer. Asobo l’a prouvé avec les deux premiers A Plague Tale, ils sont très forts pour installer une ambiance marquante, et Resonance ne déroge pas à la règle. Le scénario aurait mérité à être étoffé, les personnages à être un peu plus subtils, mais dans l’ensemble, ça reste une histoire intéressante à suivre.

Dédale en ligne droite

Par contre, c’est vraiment une aventure entièrement linéaire. Pas de monde semi-ouvert, pas vraiment de zones à explorer, c’est un jeu entièrement couloir, parfois même au mètre près. Vous trébuchez sur un caillou et faites une chute d’un mètre en dehors des sentiers battus ? Game Over. A un moment, dans une arène face à plusieurs ennemis, j’ai tenté de fuir parce que la suite du tracé était évidente. Et bien non, il a fallu que je me coltine les cinq gus en face pour avancer. Ouvrir une porte avant que le jeu le décide ? Impossible. Autant de rigidité peut devenir frustrant, d’autant plus que le jeu se donne régulièrement des airs de Tomb Raider ou d’Uncharted. On alterne constamment entre phase de plateforme, de combat, et d’énigmes, et pour un jeu ayant comme principal moteur la civilisation minoenne, on aurait pu s’attendre à un peu plus de liberté. Parce que c’est quand même une belle ironie : vendre un univers fondé sur le Labyrinthe du Minotaure pour finalement nous enfermer dans une ligne droite sans aucun embranchement. C’en est presque un contresens architectural. Mais non, ici on est littéralement sur la même structure que The Last of Us : la narration avant tout, le reste ensuite.

A Plague Tale Resonance

Parfois même… Un peu trop. Les phases de plateformes ne sont pas désagréables, mais leur utilité est très - trop - bien cachée. Les mouvements sont relativement rigides, ce n’est jamais très compliqué, et ça donne surtout l’impression d’être là pour éviter d’avoir à juste marcher dans des longs couloirs. Rythmer diront certains, cacher un level design trop pauvre diront d’autres. Moi, j’en dis que pourquoi pas, mais quitte à intégrer de la plateforme, autant y attribuer une réelle difficulté. Rythme d’ailleurs qui pâtit aussi des innombrables moments où on doit se faufiler dans un endroit étriqué, histoire que le moteur puisse charger le décor suivant. Avec un moteur vieux d’une trentaine d’années, on peut comprendre, mais force est d’admettre que ça sonne très “jeu des années 2010”. Une sensation appuyée par le game design général qui répète en boucle les mêmes phases sans apporter trop d’originalité. Ca se ressent un peu moins vers la fin du jeu où l’intensité narrative prend le pas sur tout le reste, mais durant le ventre mou du jeu, environ à la moitié donc, on commence à ressentir une certaine lassitude.

Le Labyrinthe pour les nuls

Et les énigmes ne relèvent pas vraiment le niveau. Pour résumer, 90% d’entre elles vous demanderont moins de 20 secondes de réflexion. A Plague Tale oblige - parce que oui, le spin-off conserve les mêmes thématiques et la même logique que les deux précédents -, elles se basent sur la lumière. Sauf qu’avec la lumière, on n’a pas énormément de variété. Éclairer un mur pour afficher des éléments cachés, faire correspondre un rayon d’une certaine couleur avec une lentille de la même couleur, et… Pas grand chose d’autre.

A Plague Tale Resonance

Je comprends l’intention d’Asobo, qui vise plus ou moins la même chose que Naughty Dog : faire des jeux accessibles à tous, et ça passe sans doute par une simplification du gameplay. Si on a des phases de plateforme à la Celeste et des énigmes à la The Witness, la plupart des joueurs resteront sur le carreau. Mais, au vu de l’ambiance qui se rapproche énormément d’un Indiana Jones ou d’un Tomb Raider, j’avais envie d’avoir des énigmes mortelles, des phases de plateformes à m’en faire perler le front, bref d’être complètement plongé dans un monde hostile. D’autant plus que la civilisation minoenne, c’était des grands malades, donc ça aurait pu coller. Là, en l’état, on se retrouve avec un jeu entièrement porté par sa proposition artistique et sa narration. Certes, la première est exemplaire, mais la deuxième bat tout de même un peu de l’aile. Alors, qu’est-ce qu’il nous reste à part ça ? Les combats.

Trancher dans le mythe

Cette fois, on ne contrôle plus une adolescente accompagnée d’un enfant. Non, on incarne une jeune femme qui a appris toute sa vie à se battre avec des brigands émérites. Alors forcément, quand on tombe face à quelques soldats, la réponse n’est pas la même. Sophia n’y va pas avec le dos de la cuillère ! Avec son épée et sa dague, elle attaque, pare, esquive ; bref, l’arsenal devenu habituel pour n’importe quel jeu d’action depuis les Souls. On est ici plus proche d’un Sekiro : à chaque attaque ou parade réussie, une barre augmente, et une fois à son maximum, l’adversaire devient étourdi pour quelques secondes. Des signaux jaunes indiquent une attaque dévastatrice pour l’ennemi si on réussit à la parer et des signaux rouges indiquent qu’il faut esquiver. On est comme à la maison, avec cette fois quelques petits trucs en plus : le grappin permet d’attirer les ennemis vers soi et les faire tomber, tandis qu’un coup de pied bien placé permet d’utiliser l’environnement à son avantage et faire disparaître un ennemi relou en le faisant chuter d’une falaise.

A Plague Tale Resonance

Autre élément important : les points de vie. Sophia en dispose de trois, et chaque attaque encaissée lui en enlève un. Mais le twist, c’est qu’elle en gagne un lorsqu’elle tue un ennemi. C’est une petite astuce très maligne pour nous pousser à ne jamais fuir la mêlée et au contraire prendre plus de risques. Moins on a de vie, plus l’urgence d’en récupérer nous force à attaquer. Et donc, globalement, ces affrontements marchent très bien. Ils sont dynamiques, ça bouge bien malgré ce côté aimanté des attaques, on est parfois submergé par le nombre d’ennemis, en somme on tient là le pan de gameplay le plus abouti du jeu. Mais qui reste malgré tout imparfait : les animations sont très rigides, l’IA des ennemis est parfois totalement aux fraises ou, à l’inverse, le groupe entier nous attaque en même temps ce qui nous fait mourir très rapidement. On est encore très loin de la fluidité d’un Ghost of Tsushima ou d’un Souls, mais pour une première tentative, Asobo s’en sort très bien.

Alors, que penser au global de ce A Plague Tale Resonance ? C’est une aventure qui démarre à la fois trop vite et trop lentement. Les personnages sont survolés, parlent pour ne rien dire, et la découverte de l’île met du temps à se mettre en place. Le gameplay est symptomatique des blockbusters narratifs, à la fois trop accessibles pour leur propre bien et sans doute trop linéaires pour être complètement immersifs. Mais une fois que l’ambiance prend son envol et que les événements tournent au drame, l’intensité ne fait qu’augmenter jusqu’à la fin du jeu. A Plague Tale ne m’a jamais ennuyé une seule seconde, et m’a totalement embarqué dans sa deuxième moitié. Je ne m’en souviendrai pas comme d’un jeu parfait, mais force est de constater qu’Asobo y a mis ses tripes, et ça se sent.

7

/10

Verdict final

A Plague Tale Resonance est un jeu scolaire, qui se démarque avant tout par sa direction artistique de toute beauté. Asobo réussit son virage vers l’action sans pour autant atteindre les ténors du genre, mais cette prise de décision permet malgré tout de dynamiser le gameplay. Dans l’ensemble, les aventures de Sophia sont intrigantes et plutôt prenantes, mais elles ont aussi tous les défauts des jeux modernes : beaucoup trop de blabla pour rien, une boucle de gameplay qui devient répétitive, et une facilité déconcertante lorsqu’il s’agit des phases de plateforme et des énigmes. Un Plague Tale dont je garderais un bon souvenir, mais loin d’être aussi marquant que les deux précédents.

Points forts

La direction artistique somptueuse

La prouesse technique

La bande-son magistrale

La montée en tension

Le système de combat

La mécanique de régénération de vie qui récompense la prise de risque

Points faibles

Les bavardages incessants

Les personnages assez creux

Le level design en couloir ultra-rigide

Les énigmes bien trop simples

Les phases de plateforme sans réel défi

une IA parfois aux fraises