Tests

Publié le 14 août 202612 min de lecture

Test Kusan : City of Wolves - Enfin un héritier à Hotline Miami ?

DonBear

DonBear

Fondateur

Test Kusan : City of Wolves - Enfin un héritier à Hotline Miami ?
8

Note finale

sur 10

twin-stick shooter • Switch

Il y a des jeux dont les inspirations sont tellement marquées qu’on comprend immédiatement ce qu’ils cherchent à faire. Kusan: City of Wolves fait clairement partie de cette catégorie. Dès les premières minutes, difficile de ne pas penser à Hotline Miami : vue du dessus, personnages qui tombent en un coup, ennemis à éliminer pièce par pièce, morts instantanées et niveaux qu’on recommence jusqu’à comprendre exactement comment les traverser. Mais la vraie question à se poser, c’est celle-ci : est-ce que Kusan se contente de reprendre une formule qui fonctionne, ou arrive-t-il réellement à construire quelque chose autour ?

Parce qu’il a quand même quelques arguments à faire valoir. Son univers cyberpunk, ses personnages anthropomorphes, ses cinématiques façon roman graphique et surtout son mélange entre corps à corps, armes à feu et couteau lui donnent une identité assez particulière. Et derrière cette apparence très inspirée de Hotline Miami, il y a quelques idées qui fonctionnent vraiment bien. Alors, est-ce que Kusan: City of Wolves est le véritable héritier de Hotline Miami ? Pour moi, la réponse est oui… mais avec quelques réserves.

Un gameplay nerveux, efficace… et parfois frustrant

Le principe de Kusan est très simple à comprendre. Jin, le personnage principal, se déplace dans des niveaux vus du dessus et doit éliminer tous les ennemis présents avant de pouvoir continuer. La plupart des adversaires meurent en un coup, à l’instar de Jin. Une balle, un coup de couteau ou une attaque mal anticipée et c’est terminé, il faut recommencer.

On retrouve donc immédiatement cette logique de die and retry qui faisait toute la force de Hotline Miami. La première tentative sert généralement à découvrir le niveau. On repère les ennemis, leurs positions, leurs armes, leurs trajectoires. Puis on recommence. Et encore, puis encore. Jusqu’à ce que tout commence à s’enchaîner naturellement. Le plus agréable, c’est que Kusan donne plusieurs outils à Jin pour construire ces enchaînements. Son bras cybernétique permet de combattre au corps à corps, tandis que le couteau peut être lancé sur un adversaire avant d’être récupéré. Les armes à feu viennent compléter l’ensemble, avec différents comportements selon l’arme utilisée. Le jeu pousse donc constamment à passer d’une solution à l’autre.

On peut commencer par frapper un ennemi, lancer son couteau sur un autre, récupérer le projectile et terminer un troisième adversaire avec une arme à feu. Quand tout fonctionne, les combats deviennent presque chorégraphiques. Il y a une vraie sensation de vitesse, mais surtout une satisfaction à réussir une séquence qui semblait complètement impossible quelques secondes auparavant. Le système de parade et les différentes possibilités de déplacement viennent également renforcer cette sensation de maîtrise. Les niveaux sont conçus autour de petits groupes d’ennemis qu’il faut apprendre à gérer dans le bon ordre. Certains adversaires demandent évidemment davantage d’attention que d’autres, notamment ceux équipés d’armes à feu ou certains ennemis capables de charger Jin.

La difficulté est d’ailleurs plutôt bien calibrée dans l’ensemble. Kusan est difficile, parfois franchement exigeant, mais il évite généralement de tomber dans le supplice. Une mort entraîne un redémarrage quasiment immédiat et les niveaux sont suffisamment courts pour qu’une nouvelle tentative ne ressemble pas à une punition interminable. On peut donc recommencer plusieurs fois sans avoir cette impression de devoir refaire dix minutes de jeu avant de retrouver l’endroit où l’on est mort. C’est important pour ce genre de jeu, parce que toute la progression repose justement sur l’apprentissage. Lorsque la difficulté fonctionne, on meurt parce qu’on n’a pas encore compris quelque chose, puis on revient avec une meilleure idée de ce qu’il faut faire. Le fameux concept de “Flow” qu’on adorait dans Hotline Miami est bien présent ici aussi.

Le problème, c’est que Kusan n’est pas toujours aussi juste qu’il devrait l’être. Certaines hitbox manquent de précision et c’est particulièrement pénible dans un jeu où une seule erreur suffit à mourir. Une attaque peut parfois sembler toucher alors qu’on pensait être hors de portée, ou inversement. La lisibilité de certaines situations peut également poser problème lorsque plusieurs ennemis, effets visuels et éléments du décor se retrouvent au même endroit. Dans un jeu plus permissif, ce genre de défaut pourrait passer relativement inaperçu. Ici, il change complètement la donne parce que la mort est censée être la conséquence directe d’une mauvaise décision. Quand on sait exactement pourquoi on a perdu, recommencer peut être frustrant si on en est à la dixième tentative, mais on persévère sans problème car on ressent notre progression. Quand on a simplement l’impression que la collision a décidé autrement, là c’est une autre paire de manche.

Kusan essaie aussi de sortir de sa boucle principale avec quelques séquences différentes. Certaines missions imposent par exemple de gérer la circulation tout en affrontant des ennemis, et le jeu propose également des passages à moto. Les combats de boss jouent eux aussi un rôle intéressant dans le rythme général. Ils demandent une approche différente et permettent de casser la répétition des petites arènes.

Le système d’amélioration apporte enfin une petite couche supplémentaire. Entre les missions, les boulons et les puces de Limbus permettent d’améliorer Jin, ses armes et ses capacités. La particularité vient surtout de la manière dont ces améliorations sont organisées : il faut les placer sur une sorte de grille, avec des pièces de différentes formes que l’on doit imbriquer. Oui, c’est bien un Tetris, et c’est probablement l’une des bonnes surprises de Kusan. Elle oblige à réfléchir à la manière dont on construit son personnage plutôt qu’à simplement cocher une amélioration dans un arbre de compétences. Les puces de Limbus peuvent également permettre de réduire la taille de certaines capacités, ce qui donne progressivement davantage de liberté pour organiser son équipement. Alors, certes, le système reste assez classique dans ses possibilités, mais cette petite contrainte spatiale lui donne suffisamment de personnalité pour être intéressant.

Le principal défaut du gameplay reste finalement sa répétitivité. Même avec quelques variations, la boucle revient souvent au même principe : entrer dans une zone, comprendre la disposition des ennemis, les éliminer, recommencer jusqu’à réussir. Et plus on avance, plus on peut avoir l’impression que le jeu recycle une formule qu’il maîtrise très bien sans chercher à la faire évoluer, sans se soucier de la lassitude qu’on peut finir par ressentir. C’est efficace. Pendant plusieurs heures, même très efficace. Mais ça finit par être pesant.

L’ambiance cyberpunk et l’histoire intrigante

L’histoire de Kusan part d’une base assez classique : Jin est un ancien soldat devenu mercenaire dans une ville dystopique rongée par la violence et la corruption. Il accepte une mission qui consiste à récupérer une jeune fille appelée Haru. Le problème, c’est que Haru possède des pouvoirs extrêmement dangereux et qu’elle est recherchée par plusieurs factions, notamment le gouvernement et le gang des Diamond Wolves. Très rapidement, cette mission apparemment simple devient beaucoup plus importante qu’elle n’en avait l’air. Le passé militaire de Jin revient également dans l’équation, avec les questions de loyauté et de trahison qui accompagnent son ancienne vie.

Sur le papier, on connaît déjà une bonne partie de ces ingrédients. La ville corrompue, le mercenaire solitaire, l’enfant mystérieuse, le gouvernement qui cache quelque chose, les organisations criminelles et les traumatismes du héros : autant dire que vous avez probablement autant de références à citer que moi avec ces ingrédients. Kusan ne cherche clairement pas à réinventer la narration cyberpunk. Et pourtant, ça fonctionne. La raison principale tient à la mise en scène. Entre les missions, l’histoire est racontée sous la forme de planches de roman graphique. Les personnages apparaissent dans des cases très travaillées, avec des cadrages et des illustrations qui donnent beaucoup de personnalité aux dialogues et aux moments plus dramatiques. C’est probablement l’élément artistique qui m’a le plus marqué dans le jeu.

Pendant les phases d’action, Kusan adopte un pixel art coloré, avec une ville remplie de néons, de pluie et d’effets visuels. Puis les cinématiques changent complètement de registre et donnent davantage de place aux personnages. Cette alternance fonctionne très bien parce qu’elle évite de faire reposer toute la direction artistique sur le pixel art. Le choix des animaux anthropomorphes est également assez malin. Jin est un félin, Haru une lapine et certains personnages associés au gouvernement prennent la forme de chiens. Ces choix peuvent sembler très simples, mais ils donnent rapidement une identité aux personnages et permettent au jeu de jouer avec certains archétypes. L’univers gagne ainsi en personnalité alors que son scénario reste assez conventionnel.

Et c’est là que je placerais la principale limite de cette partie. Kusan sait maintenir l’intérêt, mais il surprend rarement. On a envie de connaître la suite, on veut comprendre ce qui se passe autour de Haru et de Jin, certaines révélations fonctionnent bien, mais l’histoire avance sur des rails que l’on a déjà vu cent fois. La narration est donc davantage portée par son esthétique et ses personnages que par une écriture particulièrement ambitieuse.

L’ambiance, en revanche, est une vraie réussite. La ville de Kusan possède cette atmosphère néo-noir très marquée, avec ses rues humides, ses néons et cette violence omniprésente. Le jeu arrive à créer une identité visuelle cohérente sans avoir besoin de multiplier les détails. Quelques couleurs, quelques silhouettes et une bonne mise en scène suffisent souvent à faire comprendre dans quel genre de monde on se trouve.

Et puis il y a la musique. La bande-son composée avec Loptimist s’appuie largement sur le hip-hop coréen et le lofi, avec des boucles, des basses et des rythmes qui accompagnent particulièrement bien les combats. Elle donne beaucoup d’énergie aux niveaux et participe directement au rythme du jeu.

Je la trouve très réussie, même si elle ne produit pas exactement le même effet que la musique de Hotline Miami. La synthwave des jeux de Dennaton avait quelque chose de presque indissociable de leur identityé. Elle créait un flow très particulier, une espèce de transe qui transformait progressivement les niveaux en séquences presque musicales. Kusan cherche plutôt l’énergie immédiate. Elle fonctionne parfaitement durant les combats, mais la bande-son crée moins cette sensation de fusion totale entre la musique et le gameplay. Ça reste néanmoins une excellente direction musicale, qui participe énormément au plaisir de jeu.

Alors, héritier de Hotline Miami ?

Kusan assume tellement ouvertement son inspiration qu’il serait absurde de faire semblant de ne pas voir le lien. La structure des niveaux, les morts en un coup, le die and retry, la vue du dessus et cette recherche permanente d’une exécution parfaite viennent clairement du même héritage. Même la philosophie du jeu repose sur une idée similaire : mourir rapidement pour comprendre, puis recommencer jusqu’à réussir. Mais Kusan apporte suffisamment de variations pour ne pas être complètement réduit à une copie. Son système d’équipement, ses combats de boss, son bras cybernétique, ses séquences alternatives et surtout sa direction artistique lui donnent une identité propre. La vraie question est donc moins de savoir si Kusan ressemble à Hotline Miami que de savoir ce qu’il apporte à cette formule. Et sur ce point, la réponse est plus nuancée.

Le jeu améliore certaines choses qui pouvaient sembler assez rudimentaires dans le modèle qu’il reprend. Le système d’équipement apporte une petite dimension de personnalisation, les combats mélangent plusieurs types d’armes et certaines séquences cherchent à casser la routine. Les cinématiques en roman graphique donnent également au jeu une identité narrative beaucoup plus affirmée. En revanche, Kusan reste prisonnier d’une boucle de gameplay assez étroite. Là où Hotline Miami pouvait transformer sa répétition en véritable obsession, Kusan finit parfois par donner l’impression de simplement dérouler une très bonne formule pendant trop longtemps. C’est probablement là que se trouve la différence fondamentale.

Kusan a compris pourquoi cette structure fonctionne. Il a très bien reproduit la sensation de tension, l’importance du placement, la satisfaction d’un niveau enfin maîtrisé. Il a aussi compris que la rapidité des reprises est essentielle pour rendre la difficulté acceptable. Mais comprendre une formule et parvenir à lui donner la même force sur toute la durée d’un jeu, ce sont deux choses différentes. Et malgré ça, je trouve difficile de lui en vouloir.

Parce que Kusan: City of Wolves est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être. Il propose une expérience courte, nerveuse, exigeante, avec une direction artistique franchement réussie et une bande-son qui accompagne très bien son rythme. Ses défauts sont assez faciles à identifier : quelques problèmes de hitbox, une lisibilité parfois discutable et une répétitivité qui finit par s’installer. Mais ses qualités sont également très claires. Quand une séquence fonctionne, elle fonctionne vraiment. On entre dans une pièce, on voit les ennemis, on réfléchit quelques secondes, puis tout s’enchaîne. Un coup, un couteau, une parade, une esquive, une arme à feu, et soudain la salle est vide. On recommence parce qu’on sait qu’on peut faire mieux. Puis, à force, on finit par réussir exactement la séquence qu’on avait imaginée. C’est cette sensation-là que Kusan réussit le mieux à reproduire.

Aussi, en termes d’ambiance, les Hotline Miami représentaient des OVNI vidéoludiques. On a constamment l’impression d’être sous l’emprise de drogues en jouant à ces jeux. Entre les masques d’animaux, le manque de clarté, les personnages étranges… Tout respirait le LSD. Kusan n’a pas la volonté de reproduire cet élément pourtant indissociable de ses inspirations. C’est au contraire très clair, très ancré dans le réel. Et ce n’est pas un mal, mais force est de constater qu’il semble forcément plus banal.

8

/10

Verdict final

Alors, héritier de Hotline Miami ? Oui, clairement. Un héritier qui a encore quelques progrès à faire pour s’émanciper complètement de son modèle, mais qui a suffisamment de personnalité pour mériter qu’on s’y intéresse pour lui-même. Et à environ sept heures pour terminer les chapitres sans chercher tous les secrets, avec une durée de vie qui peut largement augmenter pour ceux qui veulent viser les meilleurs rangs et tout récupérer, Kusan propose finalement une expérience assez bien calibrée. Il ne va probablement pas remplacer Hotline Miami dans le cœur de ceux qui ont grandi avec lui. En revanche, il montre qu’il reste possible de reprendre cette formule, d’y ajouter quelques bonnes idées et d’en tirer un jeu vraiment plaisant.

Points forts

La direction artistique

Le gameplay nerveux

La bande-son

Le système d'amélioration

La difficulté bien calibrée

Points faibles

La répétitivité

Les problèmes de hitbox

La lisibilité parfois confuse

Le scénario conventionnel