
Après les excellents remakes HD-2D des trois premiers Dragon Quest, on s’attendait logiquement à l’annonce d’un remake de Dragon Quest V, épisode emblématique de la saga… Mais non ! C’est bien le septième opus qui revient avec une toute nouvelle direction artistique et quelques changements majeurs. Un choix étonnant tant cet épisode est clivant, et justement, c’est là que la question se pose : était-ce le choix le plus judicieux ?
Sorti en 2000 sur PlayStation au Japon (et jamais chez nous !) puis plus tard en 2012 sur 3DS (en 2016 en Occident), Dragon Quest VII est souvent considéré comme l’un des épisodes les plus “puristes” de la formule développée dans la saga, avec ce que ça engendre comme qualités et défauts.
On y incarne un héros un peu passe-partout, un jeune garçon vivant tranquillement dans un paisible village de pêcheurs qui va découvrir avec ses amis que le monde ne se limite pas à la petite île sur laquelle tout le monde est persuadé de vivre isolé. En explorant un mystérieux sanctuaire, le groupe met la main sur des fragments de tablettes de pierre : en les reconstituant sur des socles précis, ils sont projetés dans le passé de continents disparus, condamnés par une force maléfique, qu’il faudra sauver un à un pour les faire réapparaître dans le présent. Le jeu est donc structuré comme une immense série de petits arcs narratifs, qu’on appelle aussi des vignettes. Chaque île a son propre drame, ses personnages, son ton, et une fois l’arc résolu dans le passé, on revient dans le présent pour voir les conséquences, avant de repartir vers la prochaine tablette.
Au niveau des mécaniques, Dragon Quest VII reste un JRPG très classique au tour par tour, avec exploration de villages, de donjons et une progression par niveaux, or et équipement, mais il pousse très loin deux idées : cette narration par arcs, tous reliés par un fil rouge qui n’apparaît que très tard dans l’aventure et le système de vocations, autrement dit les classes. Elles se débloquent assez tard et permettent d’assigner à chaque personnage un “job” (guerrier, mage, prêtre, artiste martial, etc.) qui va déterminer ses statistiques, ses sorts et ses capacités. En combinant plusieurs vocations de base, on accède ensuite à des vocations intermédiaires ou avancées plus puissantes. C’est là que réside la principale force du jeu : avec ce système très granulaire, on peut faire évoluer un même personnage à travers de nombreux rôles, expérimenter des builds et affiner son équipe. Mais bien évidemment, pour ça, il va falloir farmer, et pas qu’un peu. Parce que monter chaque vocation ne se fait qu’à travers les combats, et ça peut prendre beaucoup de temps.
Rien qu’avec ces deux partis pris, on peut tout de suite voir se dessiner les qualités et les défauts de ce Dragon Quest : concernant l’aspect narratif, on a d’un côté une grande variété de situations grâce aux petites histoires insulaires, de l’autre une structure répétitive. C’est plaisant d’avoir cet aspect “épisodique”, des petites histoires généralement bien écrites et souvent avec des tonalités très différentes. On a vraiment l’impression de vivre plein de petites aventures, ce qui est un peu l’objectif lorsqu’on lance un JRPG. Et si l’intrigue globale reste relativement simpliste, ce n’est finalement pas si dérangeant tant la palette de personnages et de situations rencontrés offre beaucoup d’émotions différentes. En plus, la progression est littéralement visible puisque chaque île sauvée apparaît dans le présent, ce qui donne vraiment l’impression de voir le monde se reconstruire sous nos yeux.
Mais forcément, on fait toujours un peu la même chose : on va au sanctuaire, on place les fragments, on découvre une nouvelle île, on résout le problème toujours de la même manière (ville → discussions → donjon → fin), on revient dans le présent, on retourne voir l’île et on recommence. En boucle. On n’est pas dans une grande histoire pleine de rebondissements et devoir recommencer de zéro à chaque fois peut aussi déplaire à ceux qui recherchent une grande aventure cohérente et intense, comme on peut l’avoir dans d’autres épisodes de la série. Et puis, autre élément important à signaler : le début est d’une lenteur abyssale. Il faut attendre au moins 4 ou 5 heures avant de faire son premier combat contre un slime, et plus encore pour que l’histoire ne décolle vraiment ! Autant vous dire qu’il faut aimer prendre son temps.
Concernant le gameplay, là encore les qualités brillent autant que les défauts : le système de vocation de Dragon Quest VII est l’un des plus complets de la licence avec un nombre de possibilités énormes. On a vraiment un gros potentiel de personnalisation et de builds qu’on peut tester dans tous les sens sans trop de contraintes. En plus de renouveler régulièrement le gameplay, cette variété génère aussi énormément de satisfaction lorsqu’on trouve une synergie qui fait mouche.
Mais là encore, c’est loin d’être parfait. Déjà, comme dit auparavant, ça nécessite un farm intense qui a largement de quoi décourager. Retaper en boucle les mêmes monstres pour gagner quelques miettes d’XP, encore et encore pendant des heures… Le jeu ne respecte pas vraiment notre temps et ne cherche même pas à s’en cacher. D’autant plus que là, pas de raccourci possible : c’est un passage indispensable si vous souhaitez explorer à fond le système des vocations. Et peut-être un peu pour rien, parce qu’une fois les classes les plus puissantes débloquées, les identités de gameplay s’effacent pour laisser place à une voie unique. Ça ne sert à rien d’aller tester une vocation moins puissante si on a déjà débloqué celle qui est la plus efficace.
Et là, je pense que vous avez une bonne idée du genre de jeu qu’est Dragon Quest VII : un jeu long, très long (au minimum 80 h pour en voir le bout), avec un rythme en dents de scie qui a de très beaux moments et aussi des dizaines d’heures de grind. D’autant plus qu’il n’est pas facile ! Certains donjons ont de quoi faire transpirer les fans les plus hardcore de la licence. Parce que oui, les nouveaux venus n’auront probablement pas dépassé les quelques heures du début laborieuses. Donc, assurément, un jeu qui ne respecte aucune norme du jeu vidéo moderne, un jeu d’un ancien temps qui fait plaisir aux nostalgiques mais qui laisse sans aucun doute les néophytes sur le carreau.
Alors, pourquoi choisir cet épisode en particulier, plutôt que le V ou IX qui ont une popularité bien mieux établie et sont bien plus accessibles ? Déjà parce qu’au Japon, ça a été un succès tonitruant. Quatre millions de copies vendues sur PlayStation à l’époque, ce qui le place parmi les jeux les mieux vendus de la console aux côtés de Resident Evil 2. Aussi parce que c’est le premier à ne pas faire partie d’une trilogie, contrairement à ses prédécesseurs : en tant qu’aventure autonome, ce remake n’engage pas Square Enix à produire d’autres remakes Dragon Quest, même s’il ne fait que peu de doutes qu’ils finiront par arriver. Et comme c’est un jeu très typé “old school”, c’est l’un de ceux qui a le plus d’intérêt à bénéficier d’un lifting, que ce soit en termes de visuels ou de game design.
Alors voici venir Dragon Quest VII Reimagined, un JRPG moderne qui propose une expérience totalement différente de l’original. Reste alors la question : pour le meilleur ou pour le pire ?
Autant ne pas vous faire languir, ce remake de Dragon Quest VII est très efficace. Les choix opérés par les développeurs permettent de moderniser l’aventure, de la rendre plus accessible au grand public et surtout d’améliorer l’expérience de jeu. Mais justement, les curseurs ont peut-être été poussés trop loin pour le propre bien du jeu.
Avant d’entrer dans le détail, il est important de comprendre la volonté des développeurs. On a un jeu qui a marqué toute une génération, mais dont les nouveaux joueurs seront probablement hermétiques à cause d’une friction bien au-dessus de la norme actuelle dans l’industrie. Les joueurs les plus jeunes veulent rentrer dans le vif du sujet, et les joueurs de l’époque sont désormais plus vieux et n’ont pas autant de temps. Alors il faut lisser, pour obtenir, selon les termes des producteurs eux-mêmes, une expérience nostalgique mais innovante.
À commencer par l’histoire. Ils ont décidé de resserrer certains segments jugés redondants ou trop longs, et ont aussi ajouté ou retouché des scènes pour renforcer le lien émotionnel avec certains personnages. Du côté des combats, l’objectif est d’encourager la stratégie plutôt que le farm mécanique, d’où l’ajout de certaines fonctionnalités QoL (Quality of Life, grosso modo des fonctionnalités qui fluidifient l’expérience de jeu). Et, bien évidemment, l’interface aussi a été revue de fond en comble, en plus des visuels.
Car c’est sans doute là que le remake impose le plus sa personnalité : Dragon Quest VII Reimagined adopte un style de diorama peuplé de personnages façon poupées en bois, comme si l’on manipulait un jouet haut de gamme plutôt qu’un RPG classique. Le plus impressionnant dans tout ça, c’est que les héros ont été recréés à partir de véritables figurines fabriquées et texturées à la main, puis numérisées. D’où ce rendu très concret des matériaux. Les villes ressemblent à des petites maquettes, des maisons de poupée ouvertes dans lesquelles on se promène, avec une échelle volontairement “miniature” qui colle parfaitement aux proportions chibi des designs de Toriyama. Le mélange entre textures réalistes et mise en scène très illustrative donne un monde à la fois chaleureux et légèrement irréel, qui évoque davantage un décor de stop-motion qu’un énième jeu en 3D lisse.
Force est de constater que le résultat visuel est plus que convaincant : non seulement il donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable parmi les autres remakes de JRPG, mais il renforce aussi la lisibilité de l’action et des environnements. On comprend d’un coup d’œil où aller, quels éléments du décor sont importants, tout en profitant de petits détails à observer partout pour ceux qui aiment flâner. Et surtout, ce contraste entre des poupées adorables et les thèmes parfois sombres ou mélancoliques du jeu fonctionne à merveille, en accentuant le côté conte cruel qui a toujours été au cœur de Dragon Quest VII. Bref, la direction artistique est tout simplement parfaite à tous les points de vue, parce que la réorchestration des musiques est elle aussi exemplaire. Les musiques iconiques du jeu sonnent mieux que jamais. Malgré la quarantaine d’heures que vous demandera le jeu pour être complété, vous ne serez jamais lassé de simplement admirer ses magnifiques décors ou écouter ses musiques.
Là où le bât blesse, c’est qu’à force de vouloir lisser l’expérience, Square Enix l’a rendu un peu trop lisse. Les améliorations sont assurément les bienvenues. On peut à tout moment utiliser des modificateurs qui suppriment le besoin de farmer : augmenter l’expérience reçue après chaque combat, tout comme l’or et même les points de vocation. Grâce à ça, plus aucun farm n’est nécessaire et on peut progresser sans avoir à perdre des heures à se battre en boucle. Et même si vous voulez le faire, on peut aussi augmenter la vitesse des combats pour rendre le tout très rapide.
Donc côté QoL, c’est parfait. Je trouve même la plupart des choix scénaristiques effectués de bon goût : pour passer de 80 h à 40 h, forcément, il a fallu retirer du gras. Donc l’introduction qui dure 4 h se transforme en une introduction d’1 h, certaines longueurs aussi ont disparu. Ceci étant, d’autres choix sont plus douteux, notamment ceux qui concernent Killian (Kiefer en anglais), que je ne développerai pas ici pour ne pas spoil. Certaines quêtes secondaires et arcs narratifs très qualitatifs aussi ont disparu. Mais dans l’ensemble, cette amélioration du rythme me semble judicieuse : on garde le plus important.
Le vrai problème de ce lissage excessif réside dans la gestion de la difficulté, qui passe d’un défi organique et immersif à une promenade balisée presque sans heurt. Dans l’original, les statues sacrées - qui permettent de se soigner et de sauvegarder - étaient rares et souvent payantes, obligeant à gérer minutieusement ses ressources, notamment les objets de soin, et à anticiper les pics de difficulté parce que la mort pouvait signifier perdre des heures de progression dans les donjons. Reimagined offre ces mêmes statues partout gratuitement, avec des pénalités de résurrection quasi nulles - ce qui, de toute façon, n’arrive quasiment jamais -, ce qui transforme ces moments tendus en formalités : on avance sans réfléchir à sa gestion d’inventaire parce que de toute façon, on n’en a jamais besoin. Même durant les combats, à l’exception de certains boss un peu retors, les personnages sont tellement puissants que les objets sont superflus. Et encore, même ces boss plus difficiles que la moyenne ne nécessitent pas de grandes stratégies. Les bonus et malus ? Vous pouvez les oublier et vous concentrer sur les attaques et les sorts qui font du dégât, ça sera largement suffisant.
Parce qu’en plus, oui, on peut “rapidement” posséder une double vocation, ce qui rend nos personnages exagérément puissants. Un seul personnage peut être le healer et le mage du groupe (oui Mirabel, je pense à toi). La stratégie devient presque absurde tant elle est simplifiée à cause du manque de difficulté. Les synergies sont désormais triviales avec ce système, elles restent possibles mais c’est au joueur de se restreindre, ce qui n’a aucun sens. Et il n’y a pas que les combats, car l’exploration aussi devient simpliste : il suffit de suivre les objectifs marqués constamment. On ne se perd jamais, on n’a jamais de doute sur l’endroit où aller ou la personne à qui parler, parce qu’on est pris par la main à chaque instant. Reimagined est une expérience sur des rails invisibles, sapant l’essence exploratoire du VII originel. Résultat, l’aventure perd sa friction mémorable pour une linéarité superficielle, où l’on suit un itinéraire optimisé sans jamais vraiment se perdre dans la reconstruction du monde.
Alors, à qui s’adresse ce remake ? Aux nouveaux venus dans le monde merveilleux du JRPG ? Si tel est le cas, c’est effectivement le meilleur choix possible, car Dragon Quest VII Reimagined représente à l’heure actuelle la porte d’entrée la plus douce et la plus agréable dans le genre. Mais s’il vise plutôt les nostalgiques du jeu PS1, là par contre, certains choix sont incompréhensibles. Parce que ce public-là risque au contraire d’éprouver de la frustration à voir le jeu dénaturé comparé à leur souvenir. Pas visuellement bien sûr, car là c’est juste excellent, et même les ajouts comme un doublage intégral pour les moments clés appuie la qualité du remake. Mais tout ce qui facilite le jeu, au point même d’en faire une promenade de santé, vont-ils l’approuver ? Difficile à dire, il dépend surtout de la vision qu’on a d’un remake. Doit-il respecter à la lettre l’esprit de l’original ou s’adapter à son époque ? Je vous laisse maître de votre réponse.




